DLSS 5 zachová umelecký štýl autorov, sami si vyberú, čo a ako zapracujú |
Nvidia spresnila fungovanie DLSS 5, kontrolu pre vývojárov a plán optimalizácie na jednu GPU pri vydaní na jeseň.
NVIDIA po predstavení DLSS 5 zverejnila ďalšie detaily o tom, ako bude technológia fungovať, aký hardvér bude vyžadovať a akým spôsobom má zachovať pôvodný vizuálny zámer autorov hier. Novinka, ktorú firma ukázala na GTC 2026, patrí medzi najväčšie grafické oznámenia posledných rokov a Nvidia ju stavia ako ďalší veľký krok v oblasti neurálneho renderingu.
DLSS5 nezmení umelecký štýl hry
Krátko po predstavení sa objavili otázky, či DLSS 5 nebude priveľmi zasahovať do výsledného obrazu a meniť atmosféru hier podľa seba. Nvidia však tvrdí, že na to myslela od začiatku a technológia má rešpektovať autorský zámer hneď na viacerých úrovniach. Model totiž nepracuje len s finálnym obrazom, ale využíva farebné dáta a pohybové vektory z jednotlivých snímkov, takže zostáva pevne previazaný s pôvodným 3D obsahom hry.
Zároveň dostanú vývojári podrobnú kontrolu nad tým, ako sa bude DLSS 5 správať. Budú môcť nastavovať:
- intenzitu efektu
- farebné ladenie
- kontrast
- saturáciu
- gammu
K dispozícii bude aj maskovanie, cez ktoré sa dá určiť, ktoré objekty alebo oblasti obrazu sa majú z vylepšenia vynechať. Nvidia tak chce zabezpečiť, aby technológia neposúvala vizuál hier do iného štýlu, ale len rozširovala to, čo autori už vytvorili.
A ak sa vývojárom nebude páčiť aplikácia napríklad na tváre postáv, môžu to vypnúť. Zároveň Nvidia potvrdzuje, že efekt bude konzistentný a napríklad tváre upraví vždy rovnako. Aj keď zatiaľ nevieme, či sa bude dať nastaviť variácia objektu, ako vylepšenia tváre, lebo AI model by vedel vylepšiť tvár rôzne, ale musel by byť nejaký prompt na to.
Nvidia funkciu prezentovala na dvoch RTX 5090 kartách
Firma zároveň objasnila aj otázku hardvéru. Demonštračná verzia, ktorú ukázala na GTC 2026, aktuálne beží na dvoch GeForce RTX 5090. Jedna karta renderuje samotnú hru, druhá je vyhradená pre beh modelu DLSS 5.
Nvidia však zdôrazňuje, že ide len o skorú verziu technológie. Pri vydaní na jeseň má byť DLSS 5 optimalizované na beh na jednej grafike, takže dvojica kariet nebude potrebná.
Stále je otázne, aké budú minimálne požiadavky na výkon grafiky a pamäť. Teda či to filter dokáźe robiť v rýchlosti štandardného DLSS, alebo bude výraznejšie hru spomaľovať. Zároveň aký veľký bude model a ani to, či model pôjde aj na RTX 40 alebo RTX 30 sérii.
Podľa Nvidie DLSS 5 nie je náhradou za ray tracing alebo path tracing. Má ísť o technológiu, ktorá s nimi bude spolupracovať a rozšíri súčasný balík funkcií DLSS. Súčasťou podpory majú byť aj super resolution, frame generation, multi-frame generation a ray reconstruction. Inými slovami, Nvidia chce z DLSS 5 spraviť ďalšiu vrstvu nad existujúcim renderovaním, nie systém, ktorý by ho úplne nahradil. Zrejme si túto funkciu ešte samostatne nazvú.
Medzi hlavné prínosy DLSS 5 firma zaraďuje:
- Filmovejšie nasvietenie: rekonštruuje zložité efekty ako obrysové svetlo, subsurface scattering pri pokožke a kontaktové tiene vo vysokej kvalite.
- Lepšie materiály a detaily: vylepšuje PBR vlastnosti materiálov, napríklad drsnosť povrchov, a pridáva jemnejší realizmus pri objektoch ako oči či vlasy.
- Stabilnejší obraz v pohybe: ponúka konzistentnejšiu kvalitu medzi jednotlivými snímkami a zostáva verný pôvodnému obsahu hry.
- Fotorealistickejšie vylepšenia v reálnom čase: podľa Nvidie dokáže priniesť vyššiu vizuálnu kvalitu až do 4K pri zachovaní plynulého hrania.
- Väčšia kontrola pre vývojárov: autori si môžu upraviť intenzitu efektu, farby aj maskovanie, teda presne určiť, kde a ako sa vylepšenia použijú.
Dôležitá má byť aj stránka výkonu. Nvidia tvrdí, že DLSS 5 dokáže priniesť fotorealistickejšie vylepšenia až do 4K bez toho, aby sa z hry stal len pomalý technologický experiment. Cieľom je zachovať plynulé a interaktívne hranie, čo bude pri takejto technológii jedna z najsledovanejších oblastí. Presné výkonnostné nároky ani minimálne požiadavky však zatiaľ firma neoznámila.
Jednoduchá integrácia podobne ako pri Frame Generation
Dobrou správou pre štúdiá má byť aj jednoduchšia integrácia. Nvidia hovorí, že nasadenie DLSS 5 má fungovať podobne ako pri DLSS Frame Generation. Pomôcť má aj Streamline SDK, cez ktoré Nvidia už dnes uľahčuje pridávanie svojich technológií do hier. Práve to môže rozhodnúť o tom, ako rýchlo sa DLSS 5 dostane do širšieho počtu titulov.
DLSS 5 si budú môcť návštevníci GTC 2026 vyskúšať v skorej podobe už teraz, finálne vydanie je plánované na jeseň. Nvidia zatiaľ nespresnila, ktoré grafiky budú predstavovať minimum pre podporu, ani aký veľký dopad bude mať technológia na výkon v praxi. Už teraz je však jasné, že firma ju vníma ako jednu z hlavných noviniek svojej ďalšej generácie neurálneho renderingu.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové megazľavy spustené 30
- Slovenská hra Medieval od Cypronie prekonala crowdfundingový cieľ za jediný deň! 41
- Google Maps dostáva najväčší update za posledné desaťročie, pribudne aj Gemini 23
- RECENZIA: John Carpenter's Toxic Commando 22
- Súd so Sony o 2.7 miliardy dolárov práve začal - britská žaloba rieši ceny v PlayS 82
- Crimson Desert predstavil svoje požiadavky na PC, ROG Xbox Ally a aj rozlíšenia na 53
- Microsoft k 25. výročiu Xboxu vydá niektoré klasické hry 25
- Ruské štúdio pripravuje propagandistickú hru Ukrainian Warfare: Gostomel Heroes o 49
- Steam Machine mieri na 1080p a 30 fps pre verifikované hry 58
- CD Projekt a Nvidia ohlásili zapracovanie RTX Mega Geometry do Witchera 4, zvýši f 48 zobraziť viac článkov >













