PRIHLÁS

TECHLAND O THE BEAST, NÁVRATE CRANEA A BUDÚCNOSTI DYING LIGHT

TECHLAND O THE BEAST, NÁVRATE CRANEA A BUDÚCNOSTI DYING LIGHT

Z DLC až k samostatnému titulu

Dying Light: The Beast pôvodne vznikalo ako DLC pre Dying Light 2. Ako však ambície tímu postupne rástli, projekt sa vyvinul na samostatnú hru, pričom návrat Kylea Cranea sa stal jedným z rozhodujúcich dôvodov, prečo mu dať vlastný titul.

Rok po vydaní sa The Beast stretáva s pozitívnou odozvou hráčov aj kritikov a Techland zároveň pokračuje vo vylepšovaní hry na základe spätnej väzby komunity. S Nathanom Lemairom, Game Directorom Dying Light: The Beast, sme sa rozprávali o pôvode hry, rozhodnutí premeniť ju na samostatný titul, návrate Kylea Cranea, skúsenostiach z prvého roka a o tom, ako môžu tieto skúsenosti ovplyvniť budúcnosť série Dying Light.

Venovali sme sa aj rozhodnutiu Techlandu vydať fyzickú edíciu The Beast rok po digitálnom vydaní, v čase, keď sa herný priemysel čoraz viac odkláňa od krabicových hier.

Dying Light: The Beast pôvodne vznikalo ako DLC pre Dying Light 2 a až neskôr sa zmenilo na samostatnú hru. Čo vás pôvodne viedlo k tomu, aby ste preskúmali práve tento príbeh a smerovanie? A kedy ste si uvedomili, že by z projektu mohlo vzniknúť niečo väčšie?

V priebehu vývoja naše ambície rástli, a to nielen z hľadiska rozsahu, ale aj pokiaľ ide o vplyv, ktorý sme chceli týmto zážitkom na hráčov mať. Keď sme sa rozhodli vrátiť Kylea Cranea, hrdinu prvého Dying Light, ako hrateľnú postavu, vedeli sme, že jeho návrat si zaslúži vlastnú hru. Celý tím bol odhodlaný urobiť Kyleov návrat čo najvýraznejším a aby sme to dosiahli, museli sme myslieť vo väčšom.

Ako rok po vydaní hodnotíte úspech Dying Light: The Beast? Ktoré ukazovatele sú pre vás najdôležitejšie pri rozhodovaní o tom, či hra dosiahla to, čo ste od nej očakávali?

Sme veľmi spokojní s tým, ako bola hra Dying Light: The Beast prijatá. Spomedzi hier Dying Light má najvyššie hodnotenie od médií a spätná väzba od hráčov a komunity bola veľmi pozitívna pri vydaní aj počas obdobia podpory po vydaní.

Naším cieľom bolo priniesť pokračovanie príbehu Kylea Cranea, ktoré by zostalo verné pôvodnému zážitku z Dying Light a zároveň pôsobilo ako vývoj celej série. Sme veľmi radi, že sa nám to podarilo dosiahnuť.

Techland o The Beast, návrate Cranea a budúcnosti Dying Light

Ako spätne vnímate rozhodnutie premeniť pôvodne plánované DLC na samostatný titul? Urobili by ste s odstupom jedného roka rovnaké rozhodnutie znova?

Áno. Pre nás to bolo rozhodnutie, ktoré sa s postupom vývoja stalo prirodzeným. Vďaka tomu, že sme z Dying Light: The Beast urobili samostatnú hru, sme mohli prekročiť mnohé obmedzenia, ktorým by sme čelili pri DLC, a získali sme slobodu vytvoriť ambicióznejší projekt z hľadiska rozsahu, príbehu, funkcií aj celkového zážitku.

Zmenilo rozhodnutie urobiť z The Beast samostatnú hru výrazne aj jej rozpočet, rozsah alebo čas vývoja?

Ako som spomínal, rozhodnutie vydať Dying Light: The Beast ako samostatný titul bolo postupné a prirodzené, takže malo vplyv na rozsah projektu aj jeho vývoj. Už sme však stabilne smerovali k našim pôvodným cieľom, takže tento vplyv nebol taký výrazný, ako by sme možno očakávali.

The Beast priniesla späť Kylea Cranea a opäť ho postavila do centra príbehu. Akú dôležitú úlohu zohral Crane pri rozhodnutí vytvoriť práve túto hru a čo vám jeho návrat umožnil, čo by s novým protagonistom nefungovalo?

Návrat Kylea Cranea bol jedným z rozhodujúcich momentov, ktoré nás posunuli k tomu, aby sme z hry urobili samostatný titul. Keďže je Kyle hlavným protagonistom, mohli sme pokračovať v jeho príbehu po udalostiach The Following a vrátiť sa k hrdinovi, ktorý zohral takú dôležitú úlohu pri tom, že sa z pôvodného Dying Light stal celosvetovo úspešný titul, a to pri vydaní aj počas obdobia podpory po vydaní.

Prvý rok vám zároveň priniesol množstvo spätnej väzby od hráčov. Ktoré reakcie na The Beast vás najviac prekvapili, či už pozitívne, alebo negatívne? Bolo niečo, čo komunita pochopila alebo ocenila inak, než ste očakávali?

V Techlande berieme spätnú väzbu od hráčov a komunity veľmi vážne, pretože práve hráči sú v centre toho, prečo hry tvoríme. Keď Dying Light: The Beast vyšla, reakcie boli veľmi pozitívne. Niekedy nás prekvapilo, ako veľmi sa hráči tešili z Kyleovho návratu, súbojov a príbehu. Pre nás to bol veľmi výnimočný moment.

Túto skorú spätnú väzbu sme zároveň využili na ďalšie vylepšenie zážitku a v rámci našej snahy neustále zvyšovať kvalitu hry sme upravili napríklad súboje a správanie nepriateľov.

Techland o The Beast, návrate Cranea a budúcnosti Dying Light

Na čo ste vy osobne najviac hrdý, keď sa obzriete za prvým rokom The Beast? A naopak, je niečo, k čomu by ste dnes pristúpili inak, keby ste vývoj začínali odznova?

Som veľmi hrdý na to, ako sme ako tím zvládli vydanie hry. Je to vždy veľmi stresujúci, ale zároveň vzrušujúci moment. Vložili sme všetku energiu do toho, aby bol štart hry čo najsilnejší, a myslím si, že sa nám to podarilo.

Počas prvých dní a týždňov sme pozorne sledovali spätnú väzbu hráčov a sústredili sme sa na opravu problémov a vylepšovanie zážitku. Pokiaľ ide o to, čo by som urobil inak, je pre mňa ťažké poukázať na jednu konkrétnu vec. Vývoj hier je vysoko iteratívny proces a projekty sa počas vývoja prirodzene menia. Najdôležitejšie je, že sme zostali verní zážitku, ktorý sme chceli vytvoriť.

The Beast priniesla v porovnaní s hlavnými dielmi Dying Light trochu odlišný rozsah a zameranie. Zmenila práca na kompaktnejšom samostatnom zážitku spôsob, akým tím premýšľa o rovnováhe medzi slobodou otvoreného sveta, tempom príbehu a progresom hráča?

Úplne nezmenila spôsob, akým o týchto veciach premýšľame, ale pomohla nám lepšie pochopiť, ako môžeme v rámci série Dying Light vytvárať rôzne typy zážitkov a ako na hráčov pôsobia. Každý projekt prináša nové poznatky a skúsenosti a tieto lekcie si vždy prenášame do toho, na čom pracujeme ďalej.

Ako The Beast ovplyvnila budúcnosť série Dying Light? Sú v hre konkrétne nápady, technológie alebo dizajnové rozhodnutia, o ktorých už teraz viete, že ich chcete preniesť ďalej?

Rovnako ako pri každom projekte, ktorý vydáme, sa veľa učíme o našich procesoch, našom tíme aj výsledkoch našej práce, najmä keď sledujeme, ako hru prijali hráči a médiá.

Dying Light: The Beast nám pomohla ďalej zdokonaliť naše remeslo, najmä pokiaľ ide o fyzickosť a brutálny súbojový systém. Toto sú oblasti, ktoré sa vždy snažíme zlepšovať a v budúcich projektoch posúvať ešte ďalej.

Prinútila vás skúsenosť s The Beast viac premýšľať o skúmaní ďalších častí sveta Dying Light prostredníctvom spin-offov namiesto toho, aby ste sa vždy vracali ku klasickému číslovanému pokračovaniu? Vidíte v rámci série oblasti, ktorým by takýto prístup obzvlášť prospel?

Dying Light je séria s veľkým potenciálom a za uplynulých 12 rokov sme preskúmali a vyskúšali množstvo rôznych nápadov. Základný zážitok je dostatočne silný a flexibilný na to, aby sme mohli neustále hľadať nové spôsoby, ako na ňom stavať a posúvať ho rôznymi smermi.

Príklady môžete vidieť v Tower Raide pre Dying Light 2 alebo v zážitku „Restored Land“ v Dying Light: The Beast.

Techland o The Beast, návrate Cranea a budúcnosti Dying Light

Rok po vydaní vstupuje hra do ďalšej fázy s oslavami výročia, novým obsahom a prvým fyzickým vydaním. Akú úlohu podľa vás dnes zohráva podpora hry po vydaní? Zmenil sa váš prístup k podpore The Beast na základe toho, čo ste sa naučili počas prvého roka?

Po vydaní Dying Light: The Beast bolo naším prístupom vždy dať hráčom viac možností, ako si hru užiť, a zároveň ju ďalej vylepšovať a reagovať na spätnú väzbu, ktorú sme postupne dostávali.

Podpora po vydaní nám dáva príležitosť ďalej vylepšovať a obohacovať zážitok a zároveň zapájať komunitu do rozhodnutí, ktoré robíme. Tento pokračujúci vzťah je tiež veľkou súčasťou toho, čo robí Dying Light výnimočným pre nás aj pre našich hráčov.

Prvá fyzická edícia The Beast prichádza rok po pôvodnom vydaní, v čase, keď sa herný priemysel čoraz viac prikláňa k čisto digitálnej distribúcii. Čo pre Techland dnes fyzická hra stále znamená a prečo ste sa rozhodli vydať The Beast vo fyzickej podobe až po jej uvedení na trh?

Keď Dying Light: The Beast vyšla, zamerali sme sa na digitálne vydanie. Po vydaní sme pozorne sledovali spätnú väzbu hráčov a zaznamenali sme skutočný záujem o vlastnenie krabicovej verzie hry.

Rozhodli sme sa na to reagovať partnerstvom so spoločnosťou Super Rare Games, ktorá sa špecializuje na limitované fyzické edície, a vytvoriť niečo špeciálne k prvému výročiu hry. Je to prirodzený moment na oslavu hry s našou komunitou a poďakovanie hráčom, ktorí s nami počas tohto roka zostali. Ukázalo nám to, že pre niektorých hráčov môže byť fyzické vydanie stále dôležitou súčasťou zážitku.

Do budúcnosti budeme o vydaniach jednotlivých titulov naďalej rozhodovať prípad od prípadu a vždy pritom budeme mať na pamäti našich hráčov.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 22.9.2026
Páči sa mi!
TECHLAND O THE BEAST, NÁVRATE CRANEA A BUDÚCNOSTI DYING LIGHT


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Nintendo switch a hybajuce sa ... (0)
Ahojte, pred par dnami som si zadovazil z druhej r...
|Lg 65" mini rgb evo tv (7)
Co vravíte na túto TV mám možnosť ju mať za 660. ...
|Chcem si postavit nove pc (25)
Ahojte, chcem si postavit nove PC, nieco co utiahn...
|Retro --> aneb teta nostalgia ... (29)
Tu môžte zaspomínať na časy dávno minulé. Aké boli...
|Xbox series x - kde kúpiť (2)
Ahojte , nemáte niekto nejaké nápady/skúsenosti , ...
|Filmy filmy filmy film... (48975)
O filmoch. Hádam chápete....
|Off-topic (135477)
Čokoľvek, čo budete chcieť povedať, možete spraviť...
|Sector hraje ... (130814)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Screenshots (67716)
Vkladajte sem vaše zaujímavé screenshoty z hier. O...
|Serialy (18198)
prison break, lost, jericho, battlestar galactica ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (57821)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2026 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk