Rockstar opisuje gang, vývoj NPC postáv, misie a ďalšie možnosti RDR2, kde bude možné všetko

Red Dead Redemption 2 ponúka množstvo nových detailov, ktoré dokazujú, ako detailne vývojári pristupovali k tvorbe konzistentného sveta. Riadili sa heslom, aby bolo možné všetko.

pridal Gam_er 6.5.2018 o 13:43 pod hry
Rockstar opisuje gang, vývoj NPC postáv, misie a ďalšie možnosti RDR2, kde bude možné všetko

HRY > NOVINKY >

Rockstar oznámil vývoj Red Dead Redemption 2 v októbri 2016. Odvtedy sme však o hre nemali naozaj veľa informácií. Postupne sme sa však dočkali trojice trailerov a vydavateľ už hru stihol odprezentovať aj za zatvorenými dverami. Postupne sa objavujú dojmy a nové detaily, ktoré prinášajú do RDR2 viac svetla. 

Ambicióznym cieľom vývojárov je zabezpečiť, aby všetko v hre reagovalo nejakým spôsobom na akciu hráča:

Chceme vytvoriť hru, ktorá bude reagovať na všetko, čo v nej urobíte. Takže môžete robiť čestné veci a potom, keď dorazíte do mesta, všetci vás budú spoznávať, pretože o vašich skutkoch počuli. Minca má aj druhú stranu a ak budete robiť nepoctivé veci a vstúpite do mesta, každý vie, že ste zlý človek. To dáva vlastne zmysel vzhľadom na príbeh, ktorý sa týka gangu prenasledovaného zákonom. Vaše správanie by tak mali ovplyvniť napríklad zľavy v obchodoch alebo čokoľvek, podobné v hernom svete.

Uvedomili sme si, že z technologického hľadiska je ten správny čas na to, aby sme do hrateľnosti pridali práve takéto prvky. Chceme, aby hráči cítili, že gang je skutočný a že s ním žijú a pracujú spolu s Arthurom. Nie len z hľadiska misií alebo obsahu. Sú tam pasáže, kedy hráč pôjde na vlastnú päsť. Budú tam však aj pasáže, kde hráč spozná rôznych členov gangu. Je tam množstvo príbehov o tom, ako sa všetky tieto postavy dostali na miesto, kde ich stretávame. S nimi je do určitej miery spätý aj samotný hráč. Snažíme sa o hĺbku, ale zároveň mu dávame aj čo najviac priestoru. Počnúc mapou, príbehom, ktorý rozprávame a spôsobom, akým reaguje na svet a ľudí v ňom. To všetko je v tom istom rozlíšení a dáva to zmysel.

Berúc do úvahy voľnosť vývojári uvažovali aj o procedurálnych misiách, no nakoniec sa rozhodli pre hru s určitými limitmi. Celé roky je však hlavným motívom hier v otvorenom svete voľnosť a sloboda. Chodíte tam, kam chcete a robíte to, čo chcete úplne bez obmedzení. Zdá sa, že Rockstar sa v tomto smere vyberá iným smerom, aj napriek tomu, že experimentoval s procedurálne generovanou konštrukciou. 

Hrali sme sa s myšlienkami procedurálne generovaných misií. Mali sme ich v hre a zistili sme, že sa nám s nimi nepodarilo dosiahnuť takú úroveň spojitosti a sofistikovanosti, ktorú sme chceli pre tieto skúsenosti. Myslíme, že by sme to mohli urobiť, ale spôsob, akým robíme naše svety, je prakticky ručná výroba. Ak by to teda bola len nejaká procedurálna vec, ktorá by sa mohla udiať spolu s ďalším obsahom, to nám jednoducho neprišlo príliš praktické. Nebolo by to v súlade s tým, čo sa snažíme vytvoriť a dosiahnuť s našim svetom.”

Vývojári načrtli tiež niekoľko vecí, ktoré v hre nebudú možné. Jednou z častých otázok bolo, či by mohli nastať rozsiahle požiare v lesoch a mestách, ktoré by sa šírili:

 „Bolo by to síce pekné, ale v hre nič také nebude možné z dôvodu, pretože to nie je praktické. Mohli by ste spáliť štruktúry a lesný požiar by zmenil mapu takým spôsobom, že by celkovo zmenil aj pocit sveta a vecí, ktoré v ňom sú.”

Odpoveď dáva zmysel, pretože s takýmito zmenami by mohol byť negatívne ovplyvnený celý príbeh a dej hry, čo by v konečnom dôsledku len kazilo skúsenosť hráča. Hra teda bude obmedzená v niektorých veciach, ale len preto, že Rockstar chce vyrozprávať konkrétny príbeh. Svet však bude veľký, no aj napriek tomu veľmi detailne spracovaný. 

Reč prišla aj na vývoj NPC postáv a to, ako interakcie hráča môžu prirodzene viesť k objaveniu určitých aktivít:

 „Byť ponorený do dôveryhodného sveta s podmanivým príbehom, schopným zapojiť do akcie hráčov a zároveň im dať slobodu, aby sa v hre jednoducho stratili a potom sa vrátili k hlavnému questu prirodzeným spôsobom, je pre nás veľmi dôležité. To bol vlastne náš hlavný cieľ v Red Dead Redemption 2 - vymazať hranice medzi všetkými týmito aspektami, aby zážitok z hrania bol koherentný a organický. Všetko musí prebiehať prirodzene, bez akéhokoľvek prechodu alebo oneskorenia. Napríklad v tábore môže jednoduchá konverzácia s NPC postavou vyústiť do bankovej lúpeže alebo odhaliť dôležité detaily o príbehu, pozadí a tak spustiť novú misiu, ktorú môže hráč chcieť urobiť ihneď alebo neskôr.

Jednoduché opustenie tábora pri hľadaní zásob môže umožniť hráčovi objaviť ďalšie zaujímavé aktivity alebo iné ciele. Všetko sa deje tak, aby sa posilnil pocit zrodenia postavy Arthura, ktorý je súčasťou slávneho gangu, nehovoriac o tom, že všetko musí zostať čo najviac zábavné. Napríklad gang potrebuje peniaze a aby ste ich mali, budete musieť robiť rôzne misie, ako bankové lúpeže, vlakové lúpeže, okrádanie ľudí, lov, ale aj predaj. Existuje tu 1001 spôsobov, ako zarobiť peniaze a to aj mimo misií, čestným spôsobom, ale aj jednaním bez rešpektu, aby si hráč mohol robiť čo chce.

Aby ste získali peniaze, môžete ľudí zabíjať, ale násiliu sa môžete aj vyhnúť a okradnúť ich menej násilným spôsobom. Samozrejme, že Arthur má svoju vlastnú povahu, ale dáva vám spôsob, ako ju formovať. Vysokú mieru interakcie má s postavou aj kôň, pričom to všetko závisí od vašich reakcií. Platí to samozrejme aj pre ostatné zvieratá. V deme bolo možné vidieť pasúce sa zvieratá, ktoré zdvihli hlavu v momente, keď sa k nim Arthur priblížil. Ak pre nich nebude hrozbou, budú ďalej ticho jesť. Na druhej strane, ak po nich začnete strieľať, predvedú niekoľko odlišných animácií.”

Poslednou vecou, ktorá bola odhalená je, že si vývojári dávajú záležať aj na interiéroch. Zatiaľ čo ich otvorené svety predvádzajú veľmi podrobné vonkajšie prostredie s možnosťou interakcie, s interiérmi to bolo vždy o čosi horšie. V RDR2 sa to zmení:

V prípade RDR2 sme sa pokúšali ísť v interiéroch ďalej. Môžete vstúpiť do domu, otvoriť zásuvky a vziať z nich šperky. Riešili sme malé veci, v ešte menších veciach, aby bol svet čo najhlbší. Od veľkých skríň až po malé vrecká na odevoch ľudí, môžete z nich ukradnúť všetko bez toho, aby vás odhalili. Snažili sme sa vytvoriť konzistentný svet, v ktorom je možné skákať a udržať sa na idúcom vlaku, vstúpiť do vozidiel, otvoriť ich, vziať tašku, vyjsť z vlaku bez toho, aby ste boli spozorovaní, hľadať rôzne veci, skrátka všetko je možné.”

Hra sa prezentuje naozaj ambiciózne a nám zostáva len počkať na to, ako Rockstar dokáže / nedokáže naplniť svoje sľuby. Výsledok uvidíme už 26. októbra, kedy hra vychádza na PS4 a Xbox One. PC verzia zatiaľ nebola potvrdená. 





Rockstar opisuje gang, vývoj NPC postáv, misie a ďalšie možnosti RDR2, kde bude možné všetko  Rockstar opisuje gang, vývoj NPC postáv, misie a ďalšie možnosti RDR2, kde bude možné všetko  Rockstar opisuje gang, vývoj NPC postáv, misie a ďalšie možnosti RDR2, kde bude možné všetko
Páči sa mi! (+9)






Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Dolby vision (1)
Zdravím, chcem sa opýtať na nejaké riešenie ohľado...
|Android smartphone do 200-250 ... (4)
Zdravím vás. Vedel by niekto poradiť budget telefó...
|Wifi a ethernet (9)
Ahojte, Mám problém s pripojením pc na net. Vše...
|Dragons dogma ii cz/sk forum (1)
https://steamcommunity.com/app/2054970/discussions...
|Ms windows cd key (33)
Zdravim. Pozeral som cdkeys, ale maju cenu nieco n...
|Svet, ukrajina, vojny ... (18409)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk