Tom Kail, tvorca Heaven's Vault: Indie scéna momentálne prechádza zvláštnym obdobím zmien

Štúdio Inkle má za sebou množstvo úspešných hier, no všetky majú niečo spoločné - sú založené na príbehu.

pridal play3man 15.6.2019 o 20:10 pod hry
Tom Kail, tvorca Heaven's Vault: Indie scéna momentálne prechádza zvláštnym obdobím zmien

HRY > NOVINKY >

Počas konferencie Game Days sme sa rozhodli vyspovedať niekoľko prítomných spíkrov, pričom ako prvého sme oslovili práve vývojára zo štúdia Inkle - Toma Kaila. Štúdio Inkle má za sebou množstvo úspešných hier, no všetky majú niečo spoločné - sú založené na príbehu. Ide napríklad o úspešný titul 80 Days, sériu Sorcery! či najnovší Heaven's Vault, ktorého recenziu sme vám už priniesli. Nároky hráčov sa však neustále menia, čo každým dňom o niečo viac komplikuje situáciu indie vývojárom.
 
Mohli by ste sa nám na úvod predstaviť?
 
Ahoj, volám sa Tom a som zo štúdia Inkle, kde sme pred nedávnom dokončili hru Heaven's Vault. Ide vlastne o archeologickú dobrodružnú hru spracovanú kompletne v hieroglyfickom jazyku, ktorý si musíte prekladať.
 
Ako vidíte indie scénu z pohľadu vývojára, ktorý v tejto oblasti pracuje už niekoľko rokov? 
 
Mení sa. Celá indie scéna momentálne prechádza zvláštnym obdobím zmien. Začali sme v momente, kedy boli všetky indie hry zaujímavé už len preto, že boli, ale taktiež preto, že robili niečo, čo mainstream vývojári jednoducho nerobili. Po piatich alebo šiestich rokoch už môžeme vidieť také indie hry využívajúce zabehnuté herné mechaniky, ktoré fungujú veľmi dobre. Dajú sa hrať naozaj dlhý čas, pričom sú veľmi jednoduché na vývoj aj pre menšie herné štúdiá. Bavíme sa tu napríklad o hrách typu rogue-like, ktoré sa dajú hrať stovky hodín, no zvládne ich vytvoriť tím zložený z dvoch alebo troch ľudí.
 
Ak by ste ale chceli spraviť akčnú adventúru s podobnou dĺžkou, potrebovali by ste na to tisíce ľudí. No keďže je teraz tá vstupná bariéra nastavená tak nízko a každý dokáže spraviť takýto typ hier, sú ich tisícky. Čo sa týka hráčov, tak ani oni nemajú žiadne obmedzenia zahrať si vašu hru, čo je však požehnanie a zároveň prekliatie. Názory novinárov momentálne nemajú veľkú váhu, ľudia hrajú to, čo je populárne, pričom stať sa v súčastnosti populárnym nie je len o tom mať skvelú hru, to je len pozitívny element navyše. Je preto ťažké povedať, čo potrebujete na to, aby ste dokázali uspieť.
 
Tom Kail, tvorca Heaven's Vault: Indie scéna momentálne prechádza zvláštnym obdobím zmien
 
V štúdiu sa zameriavate výhradne na vývoj hier, ktoré sú postavené primárne na príbehu. Myslíte si, že skupina ľudí, ktorá vyhľadáva práve takéto typ hier, sa zmenšuje, alebo je to práve naopak?
 
To presne nevieme. Radi si myslíme, že záujem o hry, ktoré nutne nemajú zapracovaný súbojový systém, nie sú ťažké a prinášajú skvelý príbeh, rastie. Ja si však myslím, že publikum tu pre takéto hry stále bolo a je, no nemusia nutne vedieť, že takýto druh hier existuje alebo ich nevyhľadávajú. Taktiež možno ani nevedia, že hry vôbec majú radi. Všetci stále hovoria o Bandersnatch, ale Bandersnatch nie je ten najlepší interaktívny titul. Je ale dosť možné, že práve on mal celosvetovo najväčší vplyv, keďže dokázal osloviť ľudí, ktorí inak bežne hry nehrajú.
 
Myslím si, že to, čo sa teraz môže začať diať je, že ďalej nebudeme rozmýšľať o hrách, hráčoch a hernej scéne ako o niečom jednotnom, ale budeme vidieť vývoj dvoch samostatných trhov. Jeden by sa zameriaval na vývoj hier, ktoré prinášajú nejakú výzvu - tie, ktoré vidíme na konzolách a počítačoch už niekoľko rokov, pričom druhý by sa orientoval výhradne na tento typ ľudí alebo takých, ktorých príliš tieto prvky v hrách nezaujímajú, no majú radi, keď sa môžu vžiť do nejakej role v príbehu.
 
Už je to viac ako mesiac, čo vyšla vaša najnovšia hra Heaven's Vault. Aké sú na ňu zatiaľ ohlasy?
 
Sú skvelé. Na Steame máme 93% pozitívnych recenzií, čo je už len kúsok od toho, aby boli celkovo pozitívne a to by bolo skvelé. Taktiež sme mali veľmi dobré reakcie od novinárov. V podstate hru zrecenzovali všetky veľké herné médiá, čo bolo pre nás naozaj komplikované. Celkovo sú však ohlasy skvelé. Na začiatku mojej prezentácie som povedal, že asi polovica hráčov, ktorí hru hrali, ju aj dohrali, a to napriek tomu, že herná doba dosahuje 15 hodín. Je to oveľa lepší výsledok, aký dosahuje väčšina AAA hier. Tie síce môžu mať aj 80 hodín, no v súčasnosti je bežné, že hráči jednoducho nedokončujú rozohrané hry. Spustia ju, strávia v nej niekoľko hodín a už sa k nej nevrátia. Takže sme naozaj šťastní, že ľudia hru iba neskúsia, ale dostanú sa až na úplný koniec.
 
Pracovali ste aj na 80 Days? Ak áno, ako si na úspech tejto hry spomínate? Vracajú sa k nej ľudia aj po rokoch?
 
Nepracoval som na 80 Days. Do štúdia som poslal e-mail tesne po tom, ako 80 Days vyšlo. Poslal som ho teda v pravý čas, kedy Inkle ešte netušilo, že hra bude taká úspešná. Čo je však na 80 Days vtipné je, že dokázala osloviť ľudí, ktorí neboli hráčmi. Dostala sa aj k ľuďom, ktorí mali iPhone a Apple im povedalo: "Hej, je tu táto vec, mohla by vás zaujímať", a ich to zaujalo. Momentálne dosť zápasíme s tým, ako opäť osloviť práve týchto hráčov. Je možné, že je to sčasti tým, že Heaven's Vault ešte nie je dostupné na mobilné zariadenia, čo je práve tá platforma, ktorá viedla k úspechu. Je to skrátka miesto, kde takýto typ hráčov je situovaný. Taktiež ale nesledujeme kto sú naši hráči.
 
Keď ľudia začali hrať 80 Days, spýtali sme sa ich, či sa nechcú prihlásiť na odber noviniek. Je to však taktiež anonymné, takže nevieme, či si konkrétny hráč kúpil našu hru. Je neskutočne ťažké zistiť, či tí, ktorí si kúpili Heaven's Vault, sú rovnakí hráči, ktorí hrali 80 Days. Samozrejme ale existujú hráči, ktorí hrali obe hry. Taktiež množstvo recenzií sa nieslo v štýle, že toto je nová hra od vývojárov, ktorí vytvorili 80 Days. Je ťažké vedieť, kto sú naši hráči. Myslím si, že máme niekoľko hráčov, ktorí skrátka majú radi hry od Inkle, no predpokladám, že ten počet je oveľa nižší ako počet ľudí, ktorí si kúpili a užili 80 Days.
 
Tom Kail, tvorca Heaven's Vault: Indie scéna momentálne prechádza zvláštnym obdobím zmien
 
Nemáte náhodou plán vrátiť sa späť k Sorcery! s ďalšou časťou?
 
(Smiech). Tak trochu sme sa o tom rozprávali. Pravdepodobne ale nie. Dôvod je však taký, že nevlastníme licenciu. Takže peniaze z každej kópie Sorcery!, ktorú predáme, idú vývojárom Ianovi Livingstonovi a Stevovi Jacksonovi. Boli milí, Steve sa nás pýtal, či by sme chceli spraviť ďalšiu časť. Myslím si, že by boli radi, ak by sme sa opäť pustili do vývoja, keďže boli dosť úspešné a dobré. Taktiež dokázali osloviť množstvo ľudí, ktorí spomínali, že vyrástli pri hraní týchto hier. Hrali ich ako deti, 40 rokov dozadu, pričom tieto diely sú v základe totožné, no lepšie a väčšie. Takže určite by sme sa radi vrátili, no nie je to možné z finančnej stránky a taktiež by sme museli vytvoriť nový príbeh, keďže štvrtá časť ten pôvodný v podstate uzavrela.
 
Ďakujeme za rozhovor.





Páči sa mi! (+1)




Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector magazín #115


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Youtube 2 (2)
Vedeli by ste mi poradiť kde mám napísať o radu yo...
| Predám/vymením cod boiiii, w40... (0)
Predám (za symbolickú sumu) alebo vymením kľúče hi...
| Ktory m.2 slot pre boot ssd (15)
Caute, idem stavat novu masinu a chcem si preverit...
| Nejde pretaktovat ani podtakto... (2)
Zdravim, cca pol roka som mal CPU stabilne natakto...
| We want you ! (artwork) (1)
Ahojte. Malicka parta troch hernych nadsencov hlad...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk