BUDÚCNOSŤ DYING LIGHT 2 BUDÚ OVPLYVŇOVAŤ SAMOTNÍ HRÁČI

BUDÚCNOSŤ DYING LIGHT 2 BUDÚ OVPLYVŇOVAŤ SAMOTNÍ HRÁČI

Ako má fungovať vzťah vývojárov a komunity?

Dying Light 2 Stay Human patrí medzi najväčšie a najúspešnejšie tohtoročné hry. Stojí za ňou dobre známe štúdio Techland z Poľska a práve v Poľsku sme na konferencii Digital Dragons dostali možnosť bližšie sa porozprávať s jedným z autorov. Na rozhovor sme ulovili Tymona Smektału, vedúceho dizajnéra hry, ktorý nám viac prezradil o jej vzniku, o vzťahu s komunitou, o jej budúcnosti a aj niečo málo o tom, čo nás od Techlandu čaká v budúcnosti.

Hra už vyšla, počuli sme o skvelých predajných číslach, ale ako vy vnímate spätnú väzbu?

Pre mňa je fenomenálna, je naozaj úžasná. A keď hovorím úžasná, nemyslím tým, že každý hru chváli, ale úžasná je kvôli tomu, že máme veľmi priamu a úprimnú komunikáciu s našimi fanúšikmi a našou komunitou. Myslím si, že to neoceňujeme len my z našej strany, ale oceňuje to aj komunita – že sme veľmi transparentní v komunikácii toho, čo robíme, a informácií ohľadom podpory hry po vydaní. Takže tým, že je spätná väzba úžasná, myslím toto. Je úžasná, lebo dáva zmysel, veľmi si ju vážime, je veľmi angažovaná, veľmi aktívna a živá. Veľa ľuďom na hre záleží rovnako ako nám.

Už prvá hra bola hnaná komunitou, takže ako formuje podobu pokračovania spätná väzba, ktorú ste od vydania dostali?

Ako sme už oznámili, hru chceme podporovať 5 rokov po vydaní a máme plán, ako k tomu pristupovať. Prvá časť plánu je dosť dôkladná a vieme, kde chceme hru mať počas tých 5 rokov. Keď hovoríme o druhej časti plánu, ako je druhý, tretí alebo piaty rok, je to skôr o veľkých krokoch, medzi ktorými stále zostáva priestor na vyplnenie, lebo chceme vidieť, čo povie komunita. Pre prvých 18 mesiacov podpory sme do plánu vložili mnoho rôznych vecí, rôznych foriem Dying Light obsahu, takže môžeme experimentovať s vecami, ktoré máme – máme singleplayer, kooperáciu, príbehový obsah, čistú novú hrateľnosť. Toto nám pomôže pochopiť, čo hráči chcú v budúcnosti.

Stále taktiež počúvame žiadosti komunity a snažíme sa byť čo najviac flexibilní v menení priorít, pretože si myslím, že sme schopní predpokladať, že poradie implementácie vecí je možno iné, vidíme to, že vieme ešte lepšie nasledovať žiadosti hráčov. Jedným z dôkazov je foto režim, ale najvýraznejšou vecou je, že sme zrýchlili vydanie post-launch metagame, čo je agent & ranks systém. Čo je takmer ako celá nová oblasť hráčskeho progresu, ktorou sa hráči môžu vydať. Pôvodne sme to chceli priniesť trochu neskôr, ale nakoniec to vydáme ešte pred letnými prázdninami, pretože sme si uvedomili, že to chce veľa hráčov.

Toto je niečo, čo nás, myslím si, aj trochu prekvapilo, že ľudia, ktorí sa pustili do Dying Light 2, sa do hry zbláznili a trávia v nej veľa času. Nečakali sme tak vysoké percento dokončenia hry v tak krátkom čase. Nečakali sme, že budeme mať toľko hráčov s odohranými 200 hodinami tak krátko po vydaní. Takže porozumenie tomu, že sa niekto dokáže do hry zažrať, nám pomohlo rozhodnúť sa pridať do hry ďalšie možnosti hráčskeho progresu, aby hráči mali nejaké ďalšie ciele. Samozrejme, chceli sme to priniesť, ale trochu neskôr, takže teraz to vydáme skôr.

Budúcnosť Dying Light 2 budú ovplyvňovať samotní hráči

Vo svojej prednáške ste spomínali, že už prvá hra mala až netradične vysoké percento dokončenia, a to dokonca aj so všetkými úlohami. Pred vydaním dvojky ste prišli s vyhlásením, že aby niekto dokončil úplne celý obsah v hre, bude potrebovať 500 hodín. Sú už teda nejakí hráči, ktorí v hre strávili toľko času?

Samozrejme, máme už hráčov, ktorí v hre strávili 500 hodín. To bol náš odhad, koľko času hráči potrebujú na niekoľko prejdení, aby videli všetko v hre a zažili všetky variácie príbehu. Nie som si istý, či máme toľko hráčov, ktorí v hre videli všetko, ale rozhodne máme viac hráčov, ktorí v hre už strávili toľko času. Vrátim sa k svojej predchádzajúcej odpovedi – kvôli tomuto sme pridali nový hráčsky progres v tomto bode, pretože cítime, že je potrebný.

Hra je jedným z najúspešnejších tohtoročných vydaní. Ako jej úspech a prijatie hráčmi ovplyvnil termín vydania?

Myslím si, že je to ťažko povedať, lebo môžete len hádať, čo by sa stalo, ak by ste vydali hru v iný termín. Hru sme vydali vo veľmi prepchatom období s hrami ako Elden Ring alebo Horizon 2, čo boli veľké hry, na ktoré každý čakal. Ale sme úspešná hra, za prvý mesiac sme predali 5 miliónov kusov, čo je nové číslo aj pre nás ako spoločnosť. Možno to číslo mohlo byť vyššie, ale je náročné povedať, čo by sa mohlo stať. Nemyslíme si však, že nás to ovplyvnilo nejako negatívne. Náš predpoklad bol, že je naša hra veľmi rozdielna od ostatných hier v tom období. Vlastne každá veľká hra vydaná vo februári bola iná alebo istým spôsobom smerovaná na iné publikum. Každej z nich sa darí, Elden Ring sa stal fenoménom, aký až asi nikto nepredpokladal, čo prekonalo očakávania, ale aj tak bola každá z hier úspešná. Možno to je tým, že hráči boli hladní po nových hrách a mali možnosť zahrať si aj všetky tri, naozaj netuším.

Pokračovanie si viac zakladalo na bojoch zblízka ako prvá časť. Prečo ste sa rozhodli pre tento smer v akcii?

Už prvá hra bola založená na takýchto súbojoch a bol to jeden zo základných pilierov hry. Nemyslím si, že sme spravili nejaké zmeny v zbraniach nablízko a zbraniach na diaľku. Čo sme spravili je, že sme z rôznych dôvodov ešte posilnili pozíciu zbraní nablízko. Taktiež sme cítili, že to viac podporuje prostredie, ktoré sme vytvorili pre hru. Pre nás to tak bola organická evolúcia tejto vlastnosti hry. Toto je prístup, ktorý sme zvolili na základe toho, čo robilo Dying Light skvelým. Nesnažili sme sa to drasticky zmeniť. Rozhodli sme sa na rozšírenie a vylepšenie smerom, o ktorom sme cítili, že je potrebný.

Budúcnosť Dying Light 2 budú ovplyvňovať samotní hráči

Čo teda bolo na začiatku? Zasadenie hry alebo evolúcia hrateľnosti?

Myslím si, že to prišlo súčasne. Je ťažké povedať, čo bolo prvé, keďže to celé do seba zapadlo naraz. Všetko sa to stalo v prvej polovici roka 2016, kedy sme začali predprodukciu na hre a behom pár mesiacov sme definovali jej základné prvky. Je možné, že niektorý z týchto prvkov bol finalizovaný týždeň alebo mesiac pred druhým, ale bolo to v zásade v rovnakom čase, takže ťažko povedať, čo prišlo skôr.

Kedy ste sa rozhodli hru obohatiť o hollywoodske filmové tváre a prečo sú to práve Rosario Dawson a David Belle?

Cítili sme, že to môžeme spraviť a toto je niečo, čo obohatí hru. Nemyslím si, že sme len pridali hollywoodske mená. Špecificky sme si ich vybrali preto, lebo reprezentujú niečo, čo je dôležité pre postavy, čo je dôležité kvôli tomu, čo sme sa snažili vytvoriť s týmito postavami. Myslím si, že v Techlande sme v pozícii, kde sme si mohli dovoliť hollywoodske mená, nejakých hercov len kvôli tomu, že sú známi. Mohli by sme si to dovoliť, ale nemyslím si, že by to malo iný zmysel ako vytvorenie väčšieho šumu. S Rosario a Davidom sme mali pocit, že je medzi hercami a postavami, ktoré majú stvárniť, spojenie a zmysel. Takže sme si špecificky vybrali týchto ľudí pre naše postavy.

Samozrejme s Davidom je to jednoduchá voľba, keďže je akýmsi krstným otcom parkouru, jeho tvorcom. Takže pri tvorbe parkourovej hry sme chceli mať človeka ako on, hlavne, keď sme mali skvelý vzťah už z prvej hry – pomohol nám s prvou hrou, pomohol nám aj s druhou, takže s ním to bolo zrejmé.

Čo sa týka Rosario, prepojenie možno nie je také zrejmé, ale jeden z našich kreatívnych riaditeľov má obrovský rešpekt k nej a mal pocit, že dobre sadne na Lawan, tak to navrhol a presvedčil tím, že to je niečo, čo by sme mali skúsiť.

David Belle je veľké meno v oblasti parkouru. Pomohol nejakým spôsobom pri návrhu parkouru v hre?

David nie je vývojár, ale môže sa podeliť sa o svoje skúsenosti, o spätnú väzbu na to, čo robíme. A áno, robil to už pri prvej hre. Navštívil naše štúdio vo Vroclave, ktoré vyvíja Dying Light, pracoval s animátormi, zúčastnil sa motion capturingu. To isté spravil aj pre dvojku, keď sme mu vysvetlili, ako chceme zmeniť a vylepšiť parkour, takže bol veľmi nápomocný vo vysvetlení, ako to môžeme dosiahnuť z jeho perspektívy ako parkourového majstra. Takže nám David naozaj veľmi pomohol.

Budúcnosť Dying Light 2 budú ovplyvňovať samotní hráči

Čo nás ďalej čaká v Dying Light 2?

To je opäť z našej strany veľmi transparentné. Budeme pokračovať v podpore hry, v priebehu niekoľkých najbližších mesiacov prídu dve príbehové rozšírenia, obe sa odohrávajú v iných lokalitách a ich príbeh prebieha paralelne s hlavným príbehom a môžete ich rozohrať kedykoľvek, nepotrebujete najskôr dokončiť hlavný príbeh. Ale okrem toho príde aj množstvo obsahu, ktorý do hry pridáme zadarmo.

Prvý veľký balík zadarmo prinesieme pred letnými prázdninami a bude to už spomínaný agent & ranks systém progresu, ktorý dá hráčom dôvod na návrat do mesta Viledor a hrať s novými systémami, získať nové veci, čo bude podľa mňa zábava pre hráčov. Taktiež by sme radi pozvali našu komunitu, aby sa s nami podelila o svoje dojmy z tohto systému, pretože to je rozhodne niečo, čo sa bude vyvíjať vzhľadom na ich spätnú väzbu. A toto je len začiatok, po letných prázdninách príde viac obsahu a budeme pokračovať v experimentoch, v skúšaní nových vecí, nových režimoch, nových typov hrateľnosti v prvých 18 mesiacoch podpory, aby sme potom mohli analyzovať a upraviť naše plány na ďalšie mesiace. Ako som spomenul, máme naplánované veľké kroky, ale budeme sa pozerať na to, ako vyplniť priestor medzi nimi, aby sme dosiahli finálnu víziu, ktorú pre päťročnú podporu hry máme.

Zoberiete nás v príbehových DLC aj mimo mesta?

Áno, neodohrávajú sa na rovnakej mape ako základná hra.

Techland je veľké štúdio a okrem Dying Light má viacero vlastných a známych značiek. Čo vás teda čaká ďalej v budúcnosti?

Oznámili sme, že pracujeme na neohlásenej AAA open world fantasy RPG hre a tá je teda rozhodne pred nami, ale toto je v súčasnosti jediný projekt, o ktorom môžem hovoriť, pretože je to jediný projekt, ktorý sme v nejakej miere verejne odhalili. Čo o tejto hre môžem povedať je, že je skutočne extrémne vzrušujúca a rád by som na nej pracoval, pretože je to veľká zábava. Dúfajme, že nám jej odhalenie už dlho nepotrvá a hráči uvidia, o čom hovorím.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 13.6.2022
Páči sa mi! (+4)
BUDÚCNOSŤ DYING LIGHT 2 BUDÚ OVPLYVŇOVAŤ SAMOTNÍ HRÁČI


PC
PS4
Xbox One

Vývoj: Techland / Techland
Štýl: Akčná Adventúra
Dátum vydania: 4. február 2022
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Remake (0)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (1)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19852)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk