PRIHLÁS

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Rok po vydaní pôvodnej hry a pri príležitosti vydania Complete Edition sa pozrime, ako vlastne vznikala.

pridal matus_ace 4.10.2026 o 11:20 pod hry
Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

HRY > NOVINKY >

Sucker Punch nechcel pri Ghost of Yōtei iba zopakovať úspech Ghost of Tsushima. Päť rokov vývoja preto venoval nielen väčšiemu svetu a novým súbojom, ale aj systémom, ktoré majú hráča nenápadne viesť otvoreným svetom. Pri príležitosti vydania Complete Edition sme sa pozreli na to, čo všetko sa odohrávalo za scénou.

Ghost of Yōtei je na prvý pohľad presne tým pokračovaním, ktoré by sme od Sucker Punch očakávali. Opäť sa vydávame do historického Japonska, opäť tu máme samurajské súboje, nádhernú prírodu, kone, tiché chvíle pri ohni a otvorený svet, v ktorom nás hra necháva nasledovať vietor. Lenže pod povrchom sa toho zmenilo podstatne viac.

Sucker Punch začal na Ghost of Yōtei pracovať ešte v čase, keď dokončoval Ghost of Tsushima. Samotný tím neskôr uviedol, že na novom projekte pracoval približne päť rokov. Od začiatku pritom nechcel iba zväčšiť existujúcu hru. Cieľom bolo vytvoriť svet, v ktorom sa hráči budú radi túlať, a zároveň zachovať základnú fantáziu Ghost série. Technológia, dizajn, príbeh aj výtvarná stránka sa preto museli prispôsobiť jednej základnej myšlienke: hráč má byť slobodným bojovníkom, ktorý sa môže vydať prakticky kamkoľvek.

A práve sloboda sa počas vývoja ukázala ako jeden z najväčších problémov.

Od Tsushimy k Yōtei

Prvým zásadným rozhodnutím bolo samozrejme miesto. Po ostrove Tsushima sa Sucker Punch presunul na Hokkaido, ktoré sa v období, keď sa hra odohráva, nazývalo Ezo. V roku 1603 išlo o riedko osídlenú hranicu japonského impéria, ďaleko od prostredia, ktoré hráči poznali z prvého Ghost of Tsushima.

Nebola to náhodná voľba. Tím počas vývoja podnikal referenčné cesty do Japonska a práve Hokkaido v ňom spojilo dve veci, ktoré chcel pri novom Ghost titule dosiahnuť: krásu a nebezpečenstvo. Krajina bola rozsiahlejšia, divokejšia a poskytovala omnoho dlhšie výhľady než Tsushima. Vulkán Jótei sa navyše prirodzene stal symbolom nového príbehu aj Atsuinho domova.

Vývojári pritom nechceli vytvoriť presnú digitálnu kópiu Hokkaida. Sucker Punch už pri Tsushime pracoval s rovnakým princípom: skutočné miesta a história majú byť základom pre vierohodný fiktívny svet. Pri Yōtei však pribudla ďalšia vrstva. Tím si bol vedomý toho, že americké štúdio nemá prirodzene všetky potrebné znalosti japonskej kultúry.

Preto sa rozšírila sieť kultúrnych poradcov. Počas jednej z ciest sa členovia tímu stretli s Ainu poradkyňou Yukiko Kaizawou a jej rodinou, spolu sa vybrali do hôr a zbierali rastliny. Práve táto skúsenosť sa následne pretavila aj do samotnej hry.

Sucker Punch teda nezačal tým, že by nakreslil obrovskú mapu a potom ju zaplnil obsahom. Najskôr musel pochopiť, aký pocit má nový svet vyvolávať.

A pri tom sa inšpiroval aj niečím, čo by ste možno pri Ghost of Yōtei nečakali.

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Samurajský film sa stretol s westernom

Art directorka Joanna Wang v tohtoročnej GDC prednáške opísala výtvarnú víziu Yōtei ako spojenie klasického westernu a japonských samurajských filmov. Nie ako jednoduché prefarbenie jedného štýlu druhým, ale ako základný princíp pri budovaní celého sveta.

Z westernu si hra berie predovšetkým priestor. Dlhé výhľady, rozsiahle prázdne oblasti a pocit, že jazdec môže celé hodiny putovať bez toho, aby stretol ďalšieho človeka. Japonská stránka zase prináša architektúru, prírodu, farebné palety, tradičné motívy a spôsob, akým sú komponované jednotlivé scenérie.

To znamenalo problém, ktorý v Tsushime nebol až taký výrazný. Hokkaido je jednoducho obrovské a otvorené. Keď hráč vidí ďaleko do krajiny, tvorcovia nemajú kontrolu nad tým, kam sa pozrie.

Nate Fox neskôr vysvetľoval, že pri otvorenom svete je práve toto jedna z najťažších vecí. Vývojári nevedia, či sa hráč pozrie doprava, doľava, cez útes alebo späť za seba. Preto musí fungovať samotné prostredie. Svet musí vyzerať dobre bez ohľadu na to, kde sa hráč práve nachádza, a až potom môže dizajnér pomocou terénu, svetla, farieb či umiestnenia objektov jemne ovplyvňovať jeho pozornosť.

V Yōtei sa preto veľká časť dizajnu nesnaží povedať „pozri sa sem“, ale skôr vytvára podmienky na to, aby ste sa pozreli správnym smerom sami.

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Najväčší problém? Hráči nechceli objavovať svet

Jedna z najzaujímavejších informácií o vývoji Ghost of Yōtei pochádza z GDC prednášky Ariadny Martinez, senior writerky a narrative dizajnérky v Sucker Punch.

Dnes môže byť ľahké nadobudnúť dojem, že otvorený svet Yōtei fungoval presne podľa predstáv vývojárov. Hráči sa túlajú po Eze, odkladajú hlavný príbeh, sledujú stopy, objavujú malé príbehy a nechávajú sa zlákať tým, čo uvidia na horizonte.

Počas vývoja však playtesteri robili niečo úplne iné. Jednoducho sa hnali za hlavným príbehom.

Martinez na GDC vysvetľovala, že v určitej fáze testovania hráči ignorovali veľkú časť otvoreného sveta. To vytváralo problémy nielen s mierou využitia obsahu, ale aj s pochopením systémov a progresie. Sucker Punch preto musel meniť spôsob, akým hra hráča počas prvých hodín učí, prečo sa vlastne oplatí odbočiť z hlavnej cesty.

Je to pomerne zásadná lekcia pre vývoj otvorených svetov. Môžete hráčovi dať obrovskú mapu, stovky aktivít a absolútnu slobodu. To však ešte neznamená, že ju bude chcieť používať.

V Sucker Punch preto začali premýšľať o otvorenom svete aj ako o naratívnom probléme. Hráčovi bolo treba dať dôvod zastaviť sa, odbočiť, preskúmať okolie a venovať čas niečomu, čo nie je hlavná dejová línia. A práve tu sa začína jedna z najzaujímavejších častí celého vývoja.

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Ako viesť hráča, keď ho nechcete viesť

Ghost of Yōtei chce pôsobiť slobodne, no zároveň je stále veľkou príbehovou hrou. Atsu má vlastný príbeh, jeho začiatok, stred aj koniec. Ak však hráč môže ísť prakticky kamkoľvek a plniť jednotlivé časti v rôznom poradí, klasické rozprávanie príbehu začne narážať na svoje limity. Sucker Punch preto vytvoril skrytý systém nazvaný Event Deck.

Je to jedna z tých technológií, ktoré si počas hrania prakticky neuvedomíte. Jej úlohou je sledovať, kde sa hráč nachádza, čo už urobil a čo ešte nevidel, a podľa toho vyberať vhodné udalosti alebo malé podnety na ďalšie objavovanie. Vývojári systém prirovnávajú k Dungeon Masterovi, ktorý pozná plán príbehu, ale dokáže ho prispôsobiť tomu, čo práve robí konkrétna skupina hráčov.

Výsledkom nemá byť ďalší waypoint na mape. Hráč môže naraziť na udalosť, ktorá prirodzene súvisí s jeho aktuálnou cestou, a zároveň ho môže nenápadne nasmerovať k niečomu, čo by inak minul. Systém tak pomáha preklenúť rozpor medzi dvoma požiadavkami: hra má byť nelineárna, ale zároveň má mať kontrolu nad tempom a tým, čo hráč postupne objavuje.

Aj kempovanie pritom dostalo väčšiu úlohu, než by sa mohlo zdať. Namiesto toho, aby bol otvorený svet iba sériou ikon a aktivít, má pôsobiť ako cesta, na ktorej sa veci dejú podľa toho, kde a ako sa rozhodnete putovať.

Je to rozdiel medzi svetom, ktorý vám ponúka obsah, a svetom, ktorý na vaše putovanie reaguje.

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Aj súboje museli začať odznova

Pri súbojovom systéme mala situácia opačný problém. Ghost of Tsushima mal jasnú identitu a hráči si ho obľúbili práve pre spôsob, akým fungoval. Pokračovanie teda nemohlo jednoducho všetko zahodiť.

Lead combat designer Theodore Fishman na GDC otvorene hovoril o tejto dileme: Sucker Punch potreboval zachovať základný pocit zo súbojov, ale zároveň vytvoriť systém, ktorý bude pre pokračovanie dostatočne nový.

Výsledkom je viacero zbraní na blízko, ktoré Atsu dokáže používať, a systém, ktorý ich prepája s princípom postojov z pôvodnej hry. Pribudli aj mechaniky odzbrojovania hráča a nepriateľov a vývojári upravovali samotné základné systémy nepriateľov tak, aby dokázali lepšie využívať rôzne zbrane.

Dôležité bolo aj to, aby sa tieto zmeny prejavili pri súbojoch s jednotlivými členmi Yōtei Six. Každý z nich má byť nielen ďalším bossom, ale aj skúškou mechaník, ktoré sa hráč počas svojej cesty naučil.

Sucker Punch tak pri súbojoch riešili rovnaký problém ako pri otvorenom svete. Nešlo iba o pridávanie nových vecí. Bolo potrebné zabezpečiť, aby nové systémy spolupracovali so starými a zároveň podporovali fantáziu novej protagonistky.

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Svet, ktorý vyzerá dobre z každého uhla

Zatiaľ čo dizajn riešil slobodu hráča, technický tím riešil jej dôsledky. Yōtei je väčší a detailnejší než Ghost of Tsushima. To znamenalo, že staré spôsoby tvorby sveta by už jednoducho neškálovali. Sucker Punch preto museli znižovať množstvo ručnej práce, ktorú museli umelci vykonávať pri osvetlení, a zároveň využiť výkonnejší hardvér PlayStation 5.

Jedným z výsledkov je nový systém ambientného osvetlenia. Tím vytvoril nové dátové štruktúry pre takzvané ambient diffuse probes, ktoré sa ľahšie umiestňovali a zároveň sa dali kombinovať s ray tracingom. Systém rieši aj svetelné úniky a zmeny osvetlenia počas behu hry.

Pre bežného hráča je to presne ten typ technológie, ktorú si nevšimne. A to je vlastne pointa.

Keď jazdíte na koni cez les a medzi stromami sa mení svetlo, prechádzate zo slnka do tieňa alebo sa zastavíte pri ďalekom horizonte, nemáte premýšľať nad tým, aké dátové štruktúry použili grafici. Máte iba pocit, že svet funguje.

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Aj scenár potreboval vlastný nový systém

Možno ešte zaujímavejšie je, že Sucker Punch musel prerobiť aj spôsob, akým samotní scenáristi pracovali s hrou.

Pri Ghost of Tsushima si tím uvedomil, že integrácia scenárov do hry vyžadovala veľké množstvo manuálnej práce. Spisovateľ napísal text, no medzi samotným napísaním dialógu a jeho použitím v konkrétnej misii existovala ďalšia vrstva práce. Scenáristi zároveň nemali vždy dostatočný kontext o tom, ako bude ich text v hre použitý.

Pre Yōtei preto programátor Roland Munsil vytvoril nový nástroj priamo na mieru. Scenáristi mohli písať svoje dialógy priamo do takzvaného mission riggingu. Nástroj sa následne rozšíril aj na nahrávanie, kontrolu scenárov, auditovanie a lokalizáciu.

Dôležitá pritom nie je iba úspora času. Tým, že scenáristi boli bližšie k samotnému dizajnu misií, mohli lepšie vidieť, ako ich text funguje v kontexte hrania. Písanie sa tak prestalo odohrávať v relatívnej izolácii od zvyšku vývoja.

Ghost of Yōtei je v tomto smere zaujímavý príklad toho, ako veľká hra nevzniká iba novými hernými mechanikami. Niekedy treba zmeniť aj nástroje, ktorými ju samotní vývojári vyrábajú.

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Jedna misia ako malý Ghost of Yōtei

Ak chceme pochopiť, ako všetky tieto princípy fungujú dohromady, asi najlepší príklad predstavuje jedna konkrétna Mythic Tale: The Spider Lily General.

Sucker Punch ju vytvoril ako jeden z prvých Mythic Tales v hre. Príbeh o legendárnom bojovníkovi, ktorého trauma po smrti dcéry premení na strašidelnú postavu, vznikol ako úplne pôvodná legenda. Zároveň mal tematicky fungovať ako zrkadlo Atsu a jej vlastnej traumy.

Lenže aj tu sa musel príbeh prispôsobiť hraniu.

Oblasť bola rozsiahla a pri prvých testoch nebolo hráčom vždy jasné, kam majú ísť. Tím preto využil pavúčie ľalie nielen ako súčasť príbehu a symbol smrti, ale aj ako navigačný prvok. Ich línia cez hmlu hráčovi intuitívne ukazuje cestu.

Je to malý detail, ktorý pekne ilustruje filozofiu celého Yōtei.

Príbeh, prostredie a herná mechanika nemajú fungovať oddelene. Kvety rozprávajú príbeh, vytvárajú atmosféru a zároveň vám hovoria, kam ísť. Nie je potrebná veľká šípka alebo text „CHOĎ TADIAĽTO“.

A práve takéto riešenia sú tým, čo Sucker Punch na Yōtei opakovane riešil.

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Atsu nevznikla iba v scenári

Podobne dlhý proces sa odohrával aj pri hlavnej postave.

Erika Ishii prepožičala Atsu hlas, podobu aj výkon prostredníctvom motion capture a facial capture. Už pri pôvodnom uvedení hry Ishii opisovala, že pri projekte bola prítomná počas veľkej časti produkcie a mala možnosť sledovať, ako sa scény a samotná hra postupne vyvíjajú.

To je dôležité aj z hľadiska spôsobu, akým Sucker Punch pristupoval k novej protagonistke. Atsu nemala byť jednoducho „ženskou verziou Jina Sakaia“. Mala vlastný vzťah k násiliu, pomste, rodine a svetu, ktorý ju obklopuje.

Aj preto sa zmena protagonistu spájala so zmenou samotnej štruktúry hry. Atsu môže počas svojej cesty získavať rôzne zbrane, stretávať rôznych spojencov a rozhodovať sa, ktorým členom Yōtei Six sa bude venovať skôr.

Tvorcovia pritom priznali, že ich prvé návrhy boli až príliš otvorené. Keď pôvodne umožnili hráčovi ísť prakticky po ktoromkoľvek zo šestky, narazili na problém s rozprávaním príbehu, ktorý stále potreboval mať jasný začiatok, stred a koniec.

Riešením nebolo slobodu odstrániť. Sucker Punch ju začal kombinovať s ďalšími motiváciami. Jedna cesta môže byť zaujímavá pre hráča, ktorý chce viac stealth schopností, iná pre niekoho, koho lákajú určité zbrane alebo konkrétny typ prostredia.

Hra teda hráčovi nehovorí iba čo môže urobiť, ale snaží sa mu vysvetliť aj prečo by to mohol chcieť urobiť.

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Aj zvuk potreboval vlastného senseia

Podobný problém riešil aj audio tím. Pri veľkej hre sa zvukové súbory do projektu dostávajú postupne a finálny mix sa tradične rieši až pomerne neskoro. Sucker Punch sa preto rozhodol vytvoriť vlastný nástroj nazvaný Sound Sensei.

Jeho úlohou bolo automatizovať časť procesu medzi vytvorením audio assetu a jeho integráciou do hry. Nástroj dokázal aplikovať pravidlá mixu na jednotlivé assety bez deštruktívnych zásahov a umožnil tímu udržiavať konzistentný mix omnoho skôr počas vývoja.

Aj toto je technická stránka vývoja, ktorú hráč väčšinou nikdy neuvidí.

No presne ako pri osvetlení platí, že výsledkom má byť jednoducho lepšie fungujúci svet. Zvuk nemusí byť iba zbierkou kvalitných efektov. Musí byť správne integrovaný, správne namixovaný a schopný fungovať v stovkách rôznych situácií, ktoré môže hráč v otvorenom svete vytvoriť.

Ako vznikol Ghost of Yōtei: Za otvoreným svetom Sucker Punch

Päť rokov vývoja sa napokon skrýva v detailoch

Keď sa Ghost of Yōtei hrá, väčšinu týchto systémov vôbec nevnímame. Nevidíme Event Deck. Nevidíme nástroje scenáristov. Nevidíme ambientné probes ani Sound Sensei. Nevidíme množstvo playtestov, počas ktorých Sucker Punch zisťoval, že hráči robia niečo úplne iné, než tím očakával. Vidíme iba výsledok.

Hráč môže vyraziť na cestu a nevie presne, čo stretne. Môže zmeniť smer kvôli vzdialenej hore, podivnému dymu, skupine nepriateľov alebo náznaku ďalšieho príbehu. Môže stráviť hodiny mimo hlavnej línie. A pritom má stále pocit, že hra nestratila prehľad o tom, čo robí.

To je možno najzaujímavejšia vec na vývoji Ghost of Yōtei. Sucker Punch nevyriešili problém otvoreného sveta tým, že by hráčovi dali ešte viac slobody. Skôr strávili roky vytváraním systémov, ktoré dokážu túto slobodu kontrolovať bez toho, aby ju hráč cítil ako kontrolu.

A presne preto môže svet Yōtei pôsobiť tak prirodzene.

Pod krásnou krajinou, súbojmi a príbehom Atsu sa totiž skrýva množstvo neviditeľných pravidiel, ktoré sa snažia dosiahnuť jedinú vec: aby ste mali pocit, že ste sa do sveta vydali sami.

A pritom vás tam celé roky potichu viedol celý tím Sucker Punch.

Ghost of Yōtei Complete Edition je pritom vhodnou príležitosťou pozrieť sa na túto prácu spätne. Hra práve oslavuje prvé výročie a Complete Edition, ktorá vyšla 1. októbra, spája pôvodnú kampaň s Legends a pridáva príbehové rozšírenie Echoes of Sekigahara a survival režim Most Wanted. Spolu s vydaním prišla aj bezplatná aktualizácia s režimom Beauty of Yōtei a ďalšími úpravami.

Tentoraz teda nejde o to znovu hodnotiť, či je Ghost of Yōtei dobrá hra.

Po roku je oveľa zaujímavejšia otázka, ako sa Sucker Punch podarilo postaviť svet, v ktorom sa môžeme stratiť - a prečo sa pritom hra sama nikdy úplne nestratí.





Páči sa mi!







Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Control resonant pc kluc (0)
Zdravim, keby niekto chcel, predavam kluc na Contr...
|Aion 2 region blok peticia. (0)
Dobrý deň, redakcia, určite ste postrehli, že oča...
|Podložka pod myš/klavesnicu (0)
Čaute, viete odporučiť aké podložky použivate? Hla...
|Driffle problém s platbou (0)
Zdravím, chcel by som sa opýtať, či tu niekto má p...
|Sector party na dome (0)
mam navrh, co takto spravit sector party niekde kd...
|Serialy (18208)
prison break, lost, jericho, battlestar galactica ...
|Sector hraje ... (131055)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Playstation 5 (2251)
Playstation 5 fórum - Všetko týkajúc sa tejto plat...
|Čo ma dnes potešilo ... (44575)
Sem mozte pisat co vas dnes potesio , co ste prije...
|Filmy filmy filmy film... (49011)
O filmoch. Hádam chápete....
|Svet, ukrajina, vojny ... (58037)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2026 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk