SPACE SHOCK |
SPACE SHOCK |
Usadíte ho a on začne rozprávať o buffoch, healeroch a tankoch. Necháte mu priestor a spustí o lavíne schopností, damage dealeroch, criticaloch, statoch, bonusoch pre hrdinov, cooldownoch. Jeho materinským jazykom je slovenčina a už druhým rokom pracuje pre rešpektované štúdio v Cambridge, v Anglicku. Volá sa Roman Pajdlhauser, cez deň je grafikom, po nociach pracuje na krokovacom dungeone Space Shock. Nie je to jeho prvá hra, na ktorej pracoval, ale prvá, ktorá je jeho.
“Moje deti tomu hovoria robotové chodenie,” skonštatuje len tak mimochodom. Než sa budú môcť prechádzať po palube obrovskej vesmírnej lode, kam je Space Shock umiestnený, budú sa dcéra a syn hrávať Legend of Grimrock (jaskyňové chodenie), ktorého vydanie znamenalo pre Romana zlom. Keď to dokázali Fíni utiahnuť z ušetrených peňazí a podpory, prečo by to nemalo vyjsť znovu? Plán pre Space Shock je odvážny, ale skromný zároveň.
Takto vyzeral Space Shock v úvodnej fáze vývoja.
Roman neplánuje urobiť sci-fi Grimrock, i keď by to bola tá najjednoduchšia cesta. Cieľom je vytvoriť hru, v ktorej sa bude odrážať všetko “čo mne ako hráčovi Grimrocku chýbalo,” vysvetľuje. O krokovacom dungeone sníva už od dôb Black Crypt (rok vydania: 1992, platforma: Amiga) a než sa vôbec rozhodol premeniť ideu na prototyp, ktorý mi práve beží na monitore, preskákal slovenskými štúdiami Illusion Softworks, 10Tacle a neskôr aj Games Distillery, kde získal neoceniteľné skúsenosti s Unreal engine. Roman je však grafik.
“Začal by som to skôr, ale nebol ten, kto by tomu dal život.” spomína na nedávne začiatky. Úžasnou zhodou náhod narazil na fóre, ktoré popisuje ako dávno zabudnuté, na len 17-ročného skriptera. Ondrej Hrušovský mu obratom, behom pár minút, rozhýbal partiu vo vnútri chodby. Stojím so svojím trojčlenným komandom v koridore, v ľavom dolnom rohu svieti na červeno moja pozícia na mape, ktorá rotuje spolu s prvými nesmelými krokmi. Stisnem tlačidlo a dvere sa s obláčikom pary začnú otvárať a ja si predstavujem, že ho bude sprevádza piskľavé odfúknutie hydrauliky. Prototyp zatiaľ nie je ozvučený. Za ďalšími dverami ma čaká moja prvá a vôbec nie posledná smrť. Robot.
“Všetko je otázka peňazí,” vysvetľuje. Space Shock smeruje na Kickstarter v základnej verzii, ktorá nepočíta s taktickými súbojmi ani rozdeľovaním partie, čo sú dve najžiadanejšie mechaniky, s akými sa fanúšikovia na Romana obracajú. Predstava štyroch hrdinov zoradených v dvojstupe v partii, kde počas bojov klikáte na ikonky zbraní a kúziel mu veľmi nevonia. Obstúpiť bojového robota, ktorý ma opakovane a opakovane posielal k zemi tromi-štyrmi salvami, nájsť jeho slabé miesto a zložiť ho, taká je predstava ideálneho súbojového systému, ktorý čerpá z Dragon’s Age a Baldur’s Gate, dvoch hier, ktoré Roman považuje za esenciálne v RPG žánri.
Space Shock je krokovacím dungeonom, má korene v starej škole, ale na niektoré stereotypy v ňom nenarazíte. Robot si dokáže otvoriť dvere a Roman mi v tom momente rozbíja obľúbenú stratégiu spojenú s doliečovaním v relatívnom bezpečí tajnej komnaty. Nedovolí vám okolo neho ani krúžiť, na vrchole má vežu a salvu rakiet vypúšťa bez varovania. Len tak mimochodom, dokáže vás v chodbách aj naháňať. A ja zomieram po desiaty krát.
Modulovateľný dizajn vesmírnej lode dovoľuje prostredie podľa množstva prostriedkov dopĺňať alebo ho kompletne zničiť. Objaviť sa tak môžu aj pasáže v otvorenom vesmíre, pokryté ľadom, s poškodeným trupom. Laboratóriá, ubikácie, strojovňa, to je len časť prostredí, kam vás lineárna story zavedie. Keď sa prechádzam po v chodbách skladiska, je ťažké odolať pokušeniu otočiť sa ku stene a robiť ukrýty a skúsiť zrátať z koľkých rovnakých blokov je poskladaná. Nepodarilo sa.
Prostredie nie je generované, industriálny nádych budí dojem opakujúceho sa pásu panelov. Tu bliká modré svetlo, tam je zase vidieť potrubie s dusíkom a medzi nimi vo vzduchu poletuje prach. A keď sa načíta nová mapa, kde je vypnuté hlavné osvetlenie, prostredie dostane neobyčajný nádych tajomna. Roman má v pláne využívať prostredie viackrát, povedzme aj explóziou, ktorá otvorí trup.
Kickstarter rozhodne o tom, aký bude Space Shock. Zatiaľ sa počíta s tromi postavami, do oboch rúk im môžete dať zbrane a neskôr vybaviť aj PSI silami. Nebudú sa vyťukávať, ale memorovať a v boji dobíjať pre opakované použitie, žiadna runová mágia, ktorá zbytočne zdržuje. Patriu si zložíte z troch classov - (Soldier, Adept, Mercenary), vyzbrojíte zbraňami (zatiaľ sa počíta s 10 typmi so štyrmi druhmi munície) a brnením.
Na Space Shocku sa začalo pracovať koncom apríla 2012, keď Roman narazil na Ondreja, odvtedy projekt nielen generuje záujem, ale aj priťahuje pozornosť aj iných vývojárov ochotných prispieť svojou troškou. Interface mu vytvoril bývalý kolega Tibor Jursa vo voľnom čase, ktorý okrem iných navrhol aj množstvo vylepšení oproti Grimrocku, Matej Zajačik, takisto bývalý zamestnanec 10Tacle, má na svedomí game design, hudbu by mal skladať Karel Antonín (Miner Wars 2081). Aktuálne na hre nadšene pracujú iba externisti. Vo voľnom čase.
Všetko sa zmení vydaním hrateľného prototypu, ktorý je na pláne spolu s kampaňou na získanie balíka peňazí. Vstup veľkého investora zatiaľ odmieta, keďže s ním vstupuje do vývoja aj manažment a strata kreatívnej kontroly. “Ak by som tu mal rodinu, tak by som to nedal,” opisuje podmienky, v akých vzniká Space Shock.
Čím dlhšie sa s ním rozprávam, tým naberám dojem, že ho zdržujem od práce na hre, ktorú chcem hrať aj ja. “Budem tu a budem robiť,” odvetí na začiatku ďalšej smeny, ktorá začína po príchode z práce domov. V Cambridgi je desať hodín večer.
Roman Pajdlhauser aktuálne zbiera feedback od hráčov, počúva na Steame, kde nájdete aj produktovú stránku Space Shock.
PC
Vývoj: Ideas Unbound Štýl: RPG Web: domovská stránka hry
| |||
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
|