Advertisement

HEAVY RAIN: ORIGAMI KILLER

HEAVY RAIN: ORIGAMI KILLER

Najlepšia hra tohtoročnej Games Convention je emočná jazda, akú ste ešte nikdy nezažili.

Dojmy

Najlepšou hrou Games Convention je Heavy Rain. Prečo? Ak ste rozmýšľali niekedy nad otázkou „Čo by sa stalo keby?“ našli ste svoju odpoveď. David Cage, scenárista a režisér, si vybral herné médium pre rozprávanie svojich príbehov pre jeho pružnosť, elasticitu a flexibilitu. Technika ohýbania príbehu za prispenia akcií hráča je tak jedinečná, až je desivá. Nikto nič podobné neurobil, ani nerobí (veľmi blízko je však remake Siren). Francúzske štúdio Quantic Dream je zároveň vynálezcom, pionierom aj inovátorom tejto techniky.

Môžeme hovoriť ešte stále o hre, ak vás dokáže hra posadiť na hereckú, scenáristickú a režisérsku stoličku naraz, pričom dianie na obrazovke ovplyvňujete vašimi rozhodnutiami? Je to filmová hra? Je to interaktívny film? Herné médium Davidovi Cageovi vyhovuje, pohybuje sa so svojimi hrami niekde za hranicou bežnej produkcie, pričom si uvedomuje, že príliš veľké experimenty by nemuseli byť akceptované, hlavne ak chce osloviť čo najširšie hráčske publikum. Preto aj jeho hry majú základ v niektorom z herných žánrov, v prípade Quantic Dream sú to vždy adventúry a pre ľahšie pochopenie sú všeobecne označované za interaktívne filmy.

Od Fahrenheit sa nám David Cage snaží povedať, že hry môžu komunikovať aj smerom von cez emócie a donútiť premýšľať, čo by sa stalo keby. Konštantne máte pocit, že sa niečo musí stať, domýšľate si cez myšlienky postáv, cez zmenu nálady hudby alebo uhol kamery, no neviete presne, aké to bude mať následky, alebo čo presne to bude. A práve to neznámo vo vás nafukuje balón strachu a napätia. Pri rozhodujúcom momente hlasno praskne a vy ste zasiahnutý takým návalom emócií, že si prestávate uvedomovať, že sa na obrazovke pohybujú virtuálni herci, že sa dívate na hru a nie na skutočnosť.

Heavy Rain bude silnou emočnou jazdou a má iba jediný cieľ, aby sa hráč vcítil do kože postáv, aby sa o ne zaujímal, staral a zdieľal s nimi pocity. Dospelý príbeh, o ktorom nepadla ani zmienka, sa nezaoberá žiadnymi hrdinami či monštrami. Je o bežných ľuďoch, ktorí sa ocitli na nesprávnom mieste v nesprávny čas, alebo na správnom mieste v správny okamih. Neriešia logické hádanky, neriadia autá ani nezabíjajú. Čo potom robia? Stavajú vás do pozícií, kedy žiadne rozhodnutie nie je vyslovene dobré ani jednohlasne zlé.

Ak ste hrali Fahrenheit, jednou zo scén, ktorá dokonale vystihuje dospelosť príbehu a morálne rozhodnutia, je topiaci sa malý chlapec v parku. S hlavnou postavou ste ho mohli zachrániť, aj za cenu toho, že vás polícia zatkne za vraždu, alebo sa otočiť a nechať dieťa trápiť sa v ľadovej vode. V Heavy Rain je takýchto rozhodnutí viac, žiadne nie je správne alebo nesprávne, je jednoducho len vaše. Vy režírujete príbeh, vy ho prežívate a vy ho zároveň aj píšete a prepisujete.

Technika ohýbania príbehov doznala drobných zmien, takých, ktoré si možno ani nevšimnete, no pre celok sú rovnako dôležité ako zanedbateľné detaily, ktorými je hra doslova prepchatá. Otočenie hlavy postavy za zaujímavým predmetom je bežná vec. Dokonalá proporcionálna veľkosť objektov, interiérový dizajn a reakcie ako v skutočnosti, už nie. Postava nepôjde slepo tam, kde by ste ani v skutočnom živote nešli. Ak ju necháte krúžiť okolo stola a foteliek v obývačke, opatrne prešľapuje medzi nábytkom. Postava nebeží, keď nemusí, pretože by vzbudila pozornosť. Hlúposť? Áno, no zvyšuje autentickosť zážitku.

Žiaden pohyb, žiadna akcia nie je vymyslená, ale vychádza z bežného života. Pre herné médium ide o veľký krok, pre nás ani nie, pretože ich vykonávame podvedome, ale ak vidíte ako postava ešte predtým, než vykročí požadovaným smerom na malý moment skontroluje pohľadom cez plece, kam ste ju vlastne poslali a až potom sa pustí do chôdze, máte pocit, ako keby mala vlastný rozum a dokázala vám aj odporovať. V predvádzanej hrateľnej ukážke bola hlavnou hrdinkou krátkovlasá novinárka, ktorú ste už videli na obrázkoch.

Na svojej motorke prifrčí v daždi do tichej štvrte k bielemu domu preparátora zvierat. Dostala tip, že by to mohol byť jeden z podozrivých z únosu mladých žien, čo by znamenalo reportáž roka. Na ulici sa hrajú deti, susedi sa pod dáždnikom rozprávajú a hrdinka sa vydáva preskúmať poštovú schránku. V úvodných sekundách pripomína Heavy Rain obyčajnú point'n'click adventúru, postava sa pohybuje po predpripravenej scéne. No len čo sa dá do pohybu, kamera začne čarovať a zvolenými uhlami a nájazdmi vytvára momenty, ktoré by ste pripísali predpripravenej cut-scéne a nie gameplayu.

V schránke nič nenájde a tak sa presunie k vchodovým dverám. Okamžite ste informovaný na obrazovke, že pohybom pravého analogu môže skúsiť dvere otvoriť, alebo zazvoniť. Ani na jednu akciu sa jej nedostáva odpoveď a tak prichádza k slovu niečo, čo v hrách ešte nebolo použité - kombinovanie činností. Nakláňaním SIXAXISu vyberáte medzi volaniami (Mr. White!), pričom môžete zvoniť, klopať, otvárať dvere. Dokonca sa môžete vydať smerom k zadnému dvoru a vykrikovať „Je niekto doma?“

Nikto doma samozrejme nie je. Výberom SIXAXISu môžete počúvať aj myšlienkové pochody ovládanej postavy. Neobmedzujú sa iba na náznak pomoci, ale popisujú prostredie, pocity a čo je hlavné, počujete ako racionálne uvažuje systémom čo ak. Pri pootvorenom okne špekuluje, že ak ju chytia, tak bude prúser a možno dostane výpoveď, no na druhej strane, ak sa jej podarí nájsť stopy, pocíti to jej kariéra. A tak pod okno privalí sud, ktorý je ťažký a podľa toho musí aj prezentujúci vynaložiť toľko úsilia kopaním SIXAXISom.

Potom je to už len otázkou sekundy a novinárka sa ocitá uväznená v kuchyni, pretože okno sa s rachotom zavrelo a nejde už z vnútra otvoriť. Prechod z komplikovanej scény exteriéru do ešte komplikovanejšej scény interiéru je bez prerušenia loadingom, v hre nenájdete ani jeden! S utíchnutím dažďa na vás doľahne mŕtvolné ticho domu. Vo vnútri je možné prehľadať všetko od skriniek, televízora, dverí, až po pohodlnosť gauča, jednoducho všetko ako v skutočnosti. Dom je veľmi bohatý a vôbec nepôsobí prázdne, práve naopak, už pri prvom pohľade môžete povedať, že tu niekto býva a ten niekto sa čoskoro vráti. Dokonca je možné zavadiť o fľašu na stole, ktorú ak nechytíte, tak sa rozbije.

Novinárka nájde v krbe spálené tričko, ktoré pána Whitea spolu s nájdenou zakrvavenou topánkou s opätkom v smetiaku stavajú z pozície podozrivý do pozície únosca. Z prízemia sa presúvame spolu s novinárkou cez maličký dvor do garáže, kde na zemi objaví kaluž zaschnutej krvi. Na stole sú pohodené škrutkovače, v rohu motorová píla a na stene vypínač od automatických dverí, ktoré sa zasekávajú. Prieskum pokračuje návštevou podkrovia. Kamera sleduje stúpanie po schodoch z takého uhlu, aby si hráč vytvoril obraz o podozrivom nenúteným záberom na zavesené fotky na stenách.

Na poschodí už doľahne na novinárku ťažoba, v kúpeľni objaví mŕtve telo vo vani. Príde jej nevoľno zo smradu, ledva si zaznamená poznámku na diktafón a po predýchaní desivého zážitku otvára dvere pracovne s reťazou visiacou zo stropu a potom poslednej miestnosti. Dom nie je až taký prázdny ako mŕtvy. Pán White má vo svojej spálni spoločníčky, vypreparované spoločníčky!!! Jedna odhaľuje krivky v posteli, druhá sedí s koketne preloženými nohami na stoličke v šatočkách určených na sexuálne hry. Bleskovo spraví zopár fotografií a pozrie sa cez okno oblepené novinami von na ulicu a uvidí, ako pán White práve zaparkoval svoj pickup pred domom. Zachváti ju panika.

Schovám sa? Čo, ak ma sviniar nájde? Musím rýchlo konať! Situáciu vôbec neuľahčuje delená obrazovka, na ktorej vidíte, ako si vrah otvára chladničku, zapína televízor a pije pivo z pohodlnej pohovky, na ktorej ste sedeli aj vy. V tejto chvíli sa môžete schovať, alebo pomaličky zísť schodmi dolu a za chrbtom pána Whitea sa prešmyknúť do garáže, tam otvoriť bránu, naskočiť na motorku a ujsť. Ale čo ak ste nechali v kuchyni otvorené dvierka na skrinkách, čo ak vrah nájde rozbitú fľašu na zemi, čo ak zistí, že niekto v jeho dome bol, čo ak vás na poschodí začuje? Už chápete podstatu otázky, čo by sa stalo keby?

Bez váhania začína snoriť s nožom v ruke a z jeho tváre viete vyčítať, že ak sa poriadne neschováte, tak vás vypchá a zaradí do zbierky. Ale kam? Pod posteľ? Do skrine? Vyskúšate a zistíte, že sú to úplne bežné miesta, kam sa pozrie ako prvý. Tlkot srdca sa zrýchľuje, strach zježí chlpy na rukách a vy máte chuť vybehnúť a vyškriabať tomu bastardovi oči, no nemôžete. Vyčkávate. Aby vám hra nezávideniahodnú situáciu osladila, tak musíte držať podivnú kombináciu tlačítok, ktoré stlačíte jedine v prípade, ak uchopíte ovládač neprirodzeným spôsobom. Postava trpí, vy trpíte s ňou.

Pán White je prezrieravý, novinárku nájde a začne s ňou hrať nechutnú hru na mačku a myš. Je absolútne jedno, kam sa pohnete, bude vám v pätách a bude sa snažiť využiť svoju zavalitú postavu, aby vás premohol. Zvalí vás na posteľ, chytí pod krk, naháňa okolo stola v pracovni. Heavy Rain nepoužíva farebné kruhy a pohyby analogov počas týchto quick time eventov, iba stláčanie tlačítok. Ak nie ste rýchly, boj sa natiahne, bude zložitejší, preto vidíte symbol tlačítka napríklad na noži, ktorý sa už už zarezáva do tela.

Novinárka je však stále živá, odoláva útokom a získava čas kopancom do rozkroku. Beží po schodoch. Spúšťa sa quick time event, nestíhate stlačiť tlačítko, žena sa potkne a zletí na podlahu. Okamžite vidíte na tvári modrinu. Vrah sa už pozviechal a počujete, ako sa 120 kilová váha rozbehla dolu schodmi. Kam teraz? K vchodovým dverám, k oknu do kuchyne, do garáže? Bežíte k dverám, no tie sú zavreté, čo vrah využíva. Novinárka preskakuje pohovku a znovu má možnosť vybrať si, ktorú únikovú cestu využiť. Nevie sa rozhodnúť. Beží omylom do kuchyne, kde je okno zaseknuté. Niet východiska. Pán White na jednej strane stola, novinárka na druhej. Krúžia okolo neho ako supi, až ho nakoniec dominantná postava prevrhne a zatlačí krehké žieňa do malého záchodu. Kope na všetky strany, White udiera z celej sily, bodá, zápasí a kričí „VŠETKY BUDETE NAKONIEC MOJE!“

Novinárka sa nakoniec oslobodí a volí jedinú správnu cestu cez garáž. Vrhá sa k ovládaniu brány, prekotúľa sa popod ňu, beží k motorke, no motor nechce naskočiť. White sa medzitým pozbieral z kopancov a vybieha cez vchodové dvere von. Motor zakašle, gumy zapískajú a motorka sa mu pred očami stráca na konci ulici. Vchádza naspäť do domu, kamera sa vzďaľuje od miesta, kde práve prebehol boj na život a na smrť. Padajúci dážď na malý moment preruší výstrel zo zbrane. Koniec.

Jedna scéna, niekoľko možností. Tá na prezentácii sa mohla vyvíjať inak. Ak by hráč počkal na vraha, mohol by v garáži bojovať nástrojmi alebo motorovou pílou, mohol by sa schovať poriadne a potom sa v tichosti vypariť. Heavy Rain má takýchto scén obsahovať 60! Otázka „čo ak?“ dostáva nový rozmer, z čoho ťaží znovuhrateľnosť. Trápi vás otázka, čo by sa stalo, keby novinárku White smrteľne zranil? Nič. Príbeh by pokračoval bez tejto postavy ďalej! Žiaden loading screen, žiaden Game Over. Iba príbeh vo vašej réžii.

Heavy Rain zožala ako jediná hra na konci prezentácie veľavravný potlesk. Aj keď sme priamo hru neovládali, prežívali sme rovnako dianie na obrazovke ako David Cage a jeho spoločník, ktorí mali dokonale nacvičené divadielko. Na takú emočnú jazdu, akú nám predviedla bonusová scéna z hry, sa tak ľahko nezabúda. Quantic Dream posúvajú podávanie príbehu na takú úroveň, že už teraz môžeme povedať, že majstrovsky zrežírované cut-scény v Metal Gear Solid 4 budú niekoľkonásobne prekonané.

Fahrenheitu bolo v dobe vydania vyčítané slabé technické spracovanie, v prípade Heavy Rain môžu byť všetky obavy hodené za hlavu. Záber na tvár hrdinky v hlavnom menu, detailná mimika, textúry kože a tieňovanie hovorili jasnou rečou, Quantic Dream nenecháva nič na náhodu. Žiadne ovísanie pery a cerenie zubov ako vo videu casting sa nekoná. Tvár bola realisticky animovaná až do tých najmenších detailov ako mikropohyby spodného viečka. Mimickým svalom, reči tela a očiam venovali autori obrovské množstvo času, na motion capture sa podieľalo celkovo 20 hercov, ktorým nasnímali pohyby pre 200 postáv v hre!

V pohybe vyzerá všetko až tak prirodzene, že sa nebudete čudovať ani takej banalite, ako keď postava pri stúpaní po schodoch zvedavo otočí hlavu a skontroluje poschodie, kam práve ide (doteraz to bola doména hlavne hier s voľnou kamerou, no aj v nich sa postava vždy dívala kolmo dopredu s klapkami na očiach).

Nové dielo Quantic Dream na nás zapôsobilo hypnotizujúco. Narácia a narábanie s emóciami hráča je neskutočne príťažlivá, donúti vás zaloviť v pamäti, či ste niečo podobné už nevideli, nehrali. Ale neviete si ani za toho boha spomenúť kde to bolo. To preto, že niektoré momenty ste zažili na vlastnej koži, nie v hrách.

Heavy Rain vychádza v priebehu budúceho roka exkluzívne pre PS3.


napísal spacejunker 29.8.2008
Páči sa mi!
VIDEÁ Z HRY
HEAVY RAIN: ORIGAMI KILLER


PS3
PC
PS4

Vývoj: SCEE / SONY Czech / Quantic Dream
Štýl: Adventúra
Web: domovská stránka hry
Dátum vydania: 24. február 2010
 24.6. 2019 (PC)
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector Magazín #117


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Hori wireless mini ps4 (0)
caute, neviete niekto ci je v EU dostupny Hori WIR...
| Hry ktoré si musí zahrať každý (10)
Ahojte. Za pár dní si idem kúpiť herné PC a neviem...
| Ssd (7)
Zdravíčko nejde mi SSD..v biose mi ukazuje disable...
| Vyber klavesnice a myši (5)
čaute , dajte mi nejake tipy na dobremechanicke kl...
| Triple screen - 27" asus vg278... (4)
Zdravím ! Uvažujem nad triple screen-om s týmit...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk