THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD

THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD

7.5

Ospravedlnením nie je slávne meno

Recenzia
Wii

Mohli by sme sa baviť o tom, ako Shigeru Miyamoto prebádal okolie rodného domu v Kyote, básniť o odkaze The Legend of Zelda a fakte, že séria je tu s nami už celých 25 rokov, aj o perfektnom remaku perfektnej hry Ocarina of Time. Mohli, ale nebudeme. Ak sa nemýlim, bol to práve Miyamoto, ktorý povedal, že najdôležitejších je úvodných pár minút z hry. Tieto rozhodujú o všetkom. Aj v prípade Skyward Sword rozhoduje číslo. Konkrétne úvodných 5 hodín, po ktorých sa hra rozhodla prestať komentovať každú hlúposť na dohľad, ťahať vás za ručičku, udržovať si odstup a z úzadia sledovať, ako sa trápite s ovládacou schémou.

Od roku 2006, kedy debutovala konzola Wii, každý prešiel fázou nadšenia z nového typu interakcie, cez objavovanie tajov, až po veľmi rýchle vytriezvenie. Mávanie Wiimotom jednoducho vyšlo z módy, a ak mi pamäť dobre slúži, každá z firiem, ktorá sa pokúsila využiť senzory na presné kopírovanie pohybov meča v ruke, zlyhala a nakoniec skončila pri sekaní zeleniny, z ktorej neskôr vznikol hit Fruit Ninja. Skyward Sword vyžaduje rozšírenie Motion Plus, sleduje každý záchvev, vychýlenie, ale sekať budete iba vo vertikálnom a horizontálnom smere. V súbojoch s nepriateľmi nemusíte pritom presne ťať mečom, aj chaotické mávanie prináša vytúžené ovocie.

Načo je potom Motion Plus? Na presné kreslenie znakov pri hádankách, otáčanie symbolmi otvárajúc dvere, za ktorými sa vždy skrýva boss na konci dungeonov? Vyžadovanie periférie je veľmi zbytočné, navyše spôsobuje nemalé problémy s častou rekalibráciou a centrovaním kurzora. Zletíte raz z vysokej plošinky do priekopy, zletíte druhýkrát, po štvrtý krát si budete pripadať, že viacej kormidlujete ovládanie ako samotnú hru. O tom, že Nintendo opäť nerieši manuálnu korekciu kamery ani nepoužíva statické kamery zavesené tak, aby ste videli celú scénu ako na dlani, celému zážitku putovania nebeským mestom Skyloft a krajinou-nekrajinou pod ním, nepridáva na komforte ani pohodlnosti. Čo na tom, že sa môžete dívať z FPS pohľadu a dívať sa na krajinu takto. 

The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda: Skyward Sword Súboje s bossmi patria k vrcholom novej Zeldy.
Súboje s bossmi patria k vrcholom novej Zeldy.


The Legend of Zelda: Skyward Sword Každý jeden dungeon, každá lokalita je sama o sebe hádankou.
Každý jeden dungeon, každá lokalita je sama o sebe hádankou.


The Legend of Zelda: Skyward Sword Predmety a zbrane idú po novom upgradovať.
Predmety a zbrane idú po novom upgradovať.





Nintendo nám už celé štvrťstoročie servíruje stále tú istú hru o záchrane princeznej zo spárov zlého osudu či zloducha, vystavanú na jednoduchom recepte kombinujúcom dungeony plné pokladov a hračiek ušitých na mieru novému hardvéru. Skyward Sword však mešká minimálne štyri roky. Ide o hru, ktorá mala debutovať na Wii a nie na jej sklonku. Odhliadnuc teraz od technického spracovania, ktoré má svoje nepopierateľné čaro a otrasnú ovládaciu schému, v dobe, kedy dobrodružný žáner a 3rd person akcie inklinujú k filmovej narácii a nerušenému vťahovaniu do deja gradovaním príbehu monumentálnymi udalosťami či scénami, Nintendo prichádza s monológmi, nemým hrdinom a úplne zbytočnou pomocníčkou Fi.

Astrálna bytosť je prvé, čo by som osobne zapichol a Motion Plus by mi dovolil presne krútiť čepeľ vo vnútri. Nejde to. Otravná a matematicky vypočítavá Fi oneskorene podáva informácie o tom, čo musíte spraviť, kam ísť a čo tam spraviť. Keď vám je to jasné ako facka, pre istotu to zopakuje, ukáže na mape a aby toho nebolo málo, predloží aj štatistický údaj, že to tam bude na 85%. Analýzy prostredia sa tak bojíte, aby vám náhodou nepovedala, že to, na čom hráte, je konzola Wii a v lineupe nájdete aj kompiláciu športov.

Nintendo vždy robí vždy hry pre všetkých, s pomocníkom ale zachádza tak ďaleko, že je otravný a irituje. Fi nie je možné vypnúť ani dialógy preskakovať či nejako urýchliť. A tak je to s každou postavou s absurdnými a stupídnymi problémami, dokonca aj so Zeldou, ktorú udalosti únosu záhadnou postavou vyvedú natoľko z miery, že láska, ktorú prechováva k Linkovi, jej nedovolí povedať, kde ju hľadať, ale radšej ho nechá 20 hodín blúdiť po krajine a vždy keď príde k ich stretnutiu, naňho radšej zažmurká. Bossovia takisto z rozmaru oznámia tesne pred bojom, že skrížite meče nabudúce a po teatrálnom vstupe sa vyparia. Zatiaľ čo predošlé príbehy a dobrodružstvá sa rozbehli a nepustili, Skyward Sword má problémy udržať pozornosť a zachovať si vážnu tvár, aby ste neprepukli smiechom, keď sa vyškriabete na majestátny strom a Fi vám zahlási: „Na 90% si dosiahol vrchol stromu."

Prižmúriť oko nad týmito drobnosťami, maličkosťami, iritujúcimi nedostatkami, nie je ľahké, ale keď vstúpite do dungeonu, mení sa dramaticky situácia o 180°. Po stránke dizajnu nemajú obdoby, logické problémy vás vytrápia a to hlavne tým, že najskôr skúšate prísť na to, čo vôbec hra od vás chce. Je jasné, že sa musíte dostať do dverí, resp. truhlici, ale ako sa tam dostať, je otázkou pre nové gadgety a finty. Link dostal do vienku rukavice na vyhrabávanie predmetov zo zeme, vetromet na odfukovanie nečistôt či lietajúceho chrobáka, ktorého môžete ovládať počas letu a presekávať napríklad laná. Prak, štít, meč, luk a bomby sú samozrejmosťou. Novinkou je aj upgradovanie jednotlivých zbraní, u kováča sa dajú vylepšiť za peniaze a ingrediencie, ktoré nájdete. Prak môže metať tri kamienky, oceľový štít je odolnejší, fľaška s energiou účinnejšia a pod.

V súčasnosti sme si zvykli, že nám hry hovoria, kam ísť ďalej, ukážu dvere, prevedú prekážkami preletom kamery a pod. Jednoducho po vstupe do miestnosti viete, čo máte robiť. Nie v Skyward Sword. Na mape môžete síce šachovať s waypointami, ale tie vám pomôžu prejsť pohyblivým pieskom alebo vyznačia, že tu bola truhlica, na všetko ostatné musíte prísť sami. A to je jedna z mimoriadnych predností a ojedinelý prvok, ktorý sa dnes už nevidí. Aj keď istým spôsobom od vás chce, aby ste si pamätali questy, ich zadanie aj to, kde ste videli trhlinu v stene, pretože sa do mapy nedá zaznačiť nič a žurnál tu jednoducho neexistuje, je to čaro objavovania, ktoré je pre Zeldu charakteristické.

Či sa vraciate do už preskúmanej lokality alebo čelíte manipulovaniu s časom, vždy sa dostaví pocit satisfakcie a to nielen v podobe truhlice s odmenou, ale napríklad otvorenými dverami, vytvorením skratky či prekabátením nepriateľa. Pri hľadaní častí kľúča vás hra donúti lokalizovať jednotlivé fragmenty a doslova preskúmať každý kút mapy, čo neskôr využíva pri aktivovaní rôznych mechanizmov. Vštepuje vám od začiatku, že ak niečo nevyskúšate, nikam sa nedostanete, nerozhúpete plošinku zavesenú na lanách. Samotnou kapitolou sú bossovia, s ktorými sú súboje nielen kreatívne, ale aj zábavné. Takému krabovi musíte najskôr dekapitovať klepetá a potom ho v piesku vyhrabávať pomocou vysávača, čím sa deformuje aj terén. Veľká škoda, že niektorých bossov budete zabíjať na trikrát. Veľmi nešťastne je pravidlo troch aplikované aj na opakovanú návštevu regiónov, hľadanie troch tabuliek či esencií pre meč. 

The Legend of Zelda: Skyward Sword
The Legend of Zelda: Skyward Sword Zatiaľ čo na zemi sa chodí po vlastných, v oblakoch medzi ostrovmi lietate.
Zatiaľ čo na zemi sa chodí po vlastných, v oblakoch medzi ostrovmi lietate.


The Legend of Zelda: Skyward Sword Z kruhového menu sa pohodlne dá vybrať presne to, čo aktuálne potrebujete.
Z kruhového menu sa pohodlne dá vybrať presne to, čo aktuálne potrebujete.


The Legend of Zelda: Skyward Sword Najskôr zistiť, kde je slabé miesto a potom ťať do živého.
Najskôr zistiť, kde je slabé miesto a potom ťať do živého.





Tak ako by dungeony dokázali existovať v samostatnej logickej hre, podobne by sa uživili aj postavičky a obyvatelia Skyloftu v animovanom filme. A kľudne aj bez textu, výrazom a rečou tela povedia to, čo majú na srdci skôr ako rolujúci text. Roztomilosti a rozprávkovosti nie je nič dlžné ani audiovizuálne spracovanie, kde stojí za zmienku šupinatá grafika dodávajúc výtvarnému štýlu nadýchanosť oblakov, kde hra začína.

Séria Legend of Zelda stojí opäť na konci životného cyklu jedného herného systému a pred existenčnou otázkou, ktorá môže otriasť fundamentálnymi princípmi celej série. Skyward Sword je stále najlepšia Zelda akú ste hrali, ale iba pod podmienkou, že ste iný diel neskúsili. Nintendo si musí uvedomiť, že moderný dizajn počíta občas aj s korekciou kamery, Link nie je atlét a novinky ako šprint alebo škriabanie sa po stenách vyzerajú ako spred desiatich rokov a že ovládanie nemôže stáť v ceste zážitku. Nikdy. Nie je to otázka zvyku ani o tom, či niekomu hra sadne alebo nie, ale skôr o tom, ako dokážete akceptovať ostatnú tvorbu. V porovnaní s ňou Nintendo zaspalo. 


napísal spacejunker 30.11.2011
Páči sa mi!
7.5
Vo svete
9.3
Používatelia
7.8
Ohodnotiť
THE LEGEND OF ZELDA: SKYWARD SWORD
+ vynikajúci dizajn dungeonov
+ dôraz na prieskum na vlastnú päsť
+ roztomilé postavy
+ hádanky a zakomponovanie nových gadgetov
- zbytočné dialógy
- pomocníčka Fi
- žiadna forma navigácie v prostredí
- ovládacia schéma a kamera
- nutnosť často rekalibrovať Motion Plus
- pravidlo troch


RECENZIE HRÁČOV
Wii

Vývoj: Nintendo / Conquest / Nintendo
Štýl: RPG
Web: domovská stránka hry
Dátum vydania: 18. november 2011
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

SECTOR MAGAZÍN
#108


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Star wars battlefront 2 (1)
Zdravim kupil som si nedávno túto hru na ps4 a chc...
| Mining karty (7)
Caute, su podla vas karty ktore sa pouzivali na mi...
| Call of duty bo4 /battlefield ... (8)
Ktorá hrá je lepšia? Za mňa BF V vyzerá lepšie ale...
| Moderná rts ako aoe 3? (4)
Poznáte hru ktorá je podobná tým starým RTS straté...
| súťaž o steam keys - predveď ... (243)
Po kratšej úvahe som sa rozhodla založiť toto vlák...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2018 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk