MIKAEL HAVERI: STORMDIVERS MOŽNO NIKDY NEVYJDE, SÚSTREDÍME SA NA NOVÚ AAA HRU

MIKAEL HAVERI: STORMDIVERS MOŽNO NIKDY NEVYJDE, SÚSTREDÍME SA NA NOVÚ AAA HRU

O plánoch najstaršieho fínskeho herného štúdia

Interview

Koncom novembra sa v Košiciach uskutočnila herná konferencia s názvom Game Days Košice, ktorú navštívila drvivá väčšina slovenských herných vývojárov. Pozvanie ale dostalo aj niekoľko zahraničných hostí. Jedným z nich bol aj šéf vydania známeho fínskeho štúdia Housemarque, Mikael Haveri. V rozhovore sme sa porozprávali o histórii štúdia, vývoji niektorých známych hier a taktiež o jeho aktuálne pripravovaných hrách a budúcnosti. Hlavnou témou tak bol Resogun, rozpracovaný titul Stormdivers, vzťahy so Sony či ďalšia, ešte neoznámená hra. Aj keď nám to Mikael priamo nepotvrdil, zdá sa, že by malo ísť o launch titul pre novú pripravovanú konzolu od Sony.

Môžete sa nám na úvod predstaviť?

Moje meno je Mikael Haveri a som z fínskeho štúdia Housemarque, ktoré má už 24 rokov, blížime sa k 25. Vytvorili sme hry, ako Resogun, Super Stardust HD, Outland, Dead Nation, Alienation, Nex Machina a iné. Vtipné je, že pôvodne existovali dve štúdiá, Terramarque a Bloodhouse, obe vznikli v 1993, pričom práve Bloodhouse vytvorilo prvý Star Dust pre Amiga systém a Terramarque zase 2D bojovú hru s názvom Elfmania, taktiež pre Amiga. Tie sa potom spojili a vzniklo Housemarque. Stále sme však najstaršie štúdio vo Fínsku. Myslím si, že Remedy je o asi dva mesiace mladšie.

Je to šesť rokov od vydania Resogun, ako si na vývoj launch hry pre PlayStation 4 hry spomínate?
 
Bolo to super. Pre mňa to bola prvá PR tour s Housemarque. Išli sme na ňu s novými konzolami, čo bolo trochu zvláštne, keďže sme ju nikomu nemohli ukázať. Každopádne tesne pred vydaním konzoly v novembri 2013 som naplánoval všetky stretnutia a podobne, no následne nám bolo povedané, že nikam nemôžeme ísť - prečo by sme mali ísť niekam s novou konzolou, ktorá ešte ani nie je vonku. Tvrdil som však, že všetko už máme naplánované a naozaj to chceme realizovať a podobne. Vznikla z toho teda celkom dlhá konverzácia, na ktorej konci nám povedali, že to predsa len môže byť dobrý nápad pomaly posúvať informácie von o takejto menšej hre. Zobral som si teda jeden testovací devkit do môjho ruksaku a letel som do San Francisca. Tu však Sony mala svojich ľudí a pri každom stretnutí bol v rohu miestnosti jeden človek od nej, ktorý ma neustále kontroloval.
 
Toto bola jedna z vecí, na ktorú sa nedá zabudnúť. Podobne to bolo aj neskôr v New Yorku, kde mala Sony rezervovaný exkluzívny hotel, ktorý mal z boku projektory a na každom poschodí bolo logo hry, ktorú si tu môžete vyskúšať. Pamätám sa, keď som sa v tomto hoteli zobudil v deň, keď vyšli hodnotenia hry na Metacritic a videl som, že práve Resogun je najlepšie hodnotená hra zo všetkých launch hier. To bol super pocit. Následne som išiel dole v Resogun tričku a všetci, vrátane chalanov od Killzone, začali na mňa ukazovať: „Hej, to je ten chalan od Resogun..." Boli tam aj ďalší členovia nášho štúdia, bolo to super. Či už ide o hru alebo o veci okolo PR a marketingu, všetko sú to dobré spomienky, na ktoré nikdy nezabudnem.
 
 
 
 
 
 
Pozrite si tento príspevok na Instagrame
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Príspevok, ktorý zdieľa Housemarque (@housemarque),

 
Bol vývoj hry na novú platformu veľkou výzvou? Čo ste sa pri vývoji naučili, prípadne čo bolo najväčšou prekážkou?
 
Tieto veci sa väčšinou menia počas celého vývoja. Resogun v podstate začal ako projekt pre PlayStation Vita, takže sme hry vytvárali pre systém s nižším výkonom, navyše sa jej až tak dobre nedarilo. Vydali sme Super Stardust HD pre PS Vita, bola to síce dobrá hra, no počet predaných konzol nebol až taký vysoký, a tak Sony za nami prišla s návrhom, že by sme to mohli radšej spraviť pre tú novú vec, na ktorej pracujeme. A to sa myslím stalo približne rok pred vydaním. Museli sme teda preniesť vývoj z PS Vita na PS4, a tak bolo v štúdiu celkom rušno, aby sa všetko stihlo na čas. Navyše sme tu, samozrejme, používali vlastnú technológiu - Voxel engine bol taký iný v porovnaní s naším enginom, takže sa nám naozaj páčilo, čo s ním dokážeme spraviť, ako napríklad špeciálne efekty a podobne.
 
Celé to ale nebolo ani tak o hľadaní spôsobov, ako niečo spravíme, ale skôr o optimalizácii a zabezpečení toho, že to bude bežať čo najlepšie. Pochopiteľne, aj o dolaďovaní hry ako takej. Hrateľnosť je pre nás taktiež veľmi dôležitá. Myslím si, že väčšinu kreatívnej práce sme už mali za sebou a zvyšok bol najmä o cielení všetkej snahy do toho, aby bol výsledok lepší ako sami chceme.
 
A čo spolupráca so Sony? V spolupráci s ňou ste robili viacero hier, a to ešte na PS3, no momentálne idete najskôr na PC. Toto rozhodnutie prišlo z vašej strany?
 
V skutočnosti to prišlo na základe PC vecí, ktoré sme spravili. Je to zároveň niečo, čo som ja priniesol do firmy pred šiestimi rokmi. Predtým som totiž pracoval na Trine sérii s Frozenbyte, PC hranie a indie hranie bolo mojou záležitosťou. Pomohol som aj s portom Outland. Skrátka som chcel, aby sme prešli aj na PC, aj keď to nebolo úplne jednoduché. Sony bola náš vydavateľ, partner, jednoducho priniesla akúsi stabilitu do nášho tímu. Taktiež sme ale pracovali s Activision, Ubisoft a inými, ale, samozrejme, so Sony išlo o dlhodobo trvajúce partnerstvo. Stali sa z nás ako keby stabilní partneri, naučili sme sa ako každý z nás pracuje a funguje. Je to niečo, čo sa ťažko predpovedá, keď spoluprácu začínate, no postupom času sa do toho dostávate a zlepšujete sa.
 
Pri Dead Nation alebo Alienation sa mi páčil rýchly akčný a náročný štýl hry. Máte nápady pre ďalšie hry, ktoré by sa mohli držať tohto štýlu?
 
Myslím si, že takýto štýl je to, čo nás vystihuje. Vytvárať hrateľnosť, ktorá je úplne prirodzená. Napríklad Nex Machina, ak ste ju náhodou hrali, je to naozaj skvelá hra, je veľmi dobrá. Je ešte rýchlejšia a akčnejšia, poriadne bláznivá. Zatiaľ je však Nex Machina našou poslednou top-down hrou, keďže sme povedali, že chceme ustúpiť od týchto menších arkádových hier. Stále to ale znamená, že tieto arkádovky držíme ako súčasť nášho ja. Ja si myslím, my si to myslíme a dúfam, že aj naši fanúšikovia si myslia, že Housemarque reprezentuje hrateľnosť, takže všetko čo máte radi na tomto type hier, chceme pretvoriť na iné žánre, na iné veci s iným prístupom. Ako napríklad Dead Nation a Alienation, sú veľmi podobné, čo vlastne je jasné už zo spojenia „Nation" v názve. Pracujú však s rovnakými vecami inak a zároveň pridávajú nové, čo hry robí unikátne vo svojej podstate. Ale áno, ak tento štýl máte radi, tak toho aj v budúcnosti budete môcť vidieť oveľa viac.
 
 
 
 
 
 
Pozrite si tento príspevok na Instagrame
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Príspevok, ktorý zdieľa Housemarque (@housemarque),

 
Prečo ste sa pri svojej najnovšej hre Stormdivers rozhodli ísť čisto do multiplayerovej hry, keď všetky vaše predchádzajúce tituly boli najmä o kampani?
 
To je dobrá otázka. Myslím, že je to skôr o experimentovaní v rôznych oblastiach a následnom vylepšovaní. Musím povedať, že momentálne na Stormdivers pracuje veľmi malý tím. Najväčší tím doteraz máme na ďalšom titule, ktorý ešte nie je oznámený. Takže to nie je nutne jediná hra, ktorú od nás uvidíte. Stormdivers bola pre nás veľmi experimentálne miesto, v podstate si nie sme istí, či hru vôbec niekedy vydáme. Takže to ešte môže zostať na experimentálnej úrovni, no dúfam, že sa z toho nakoniec niečo naučíme. Myslím si, že vývojári musia preskúmať množstvo rôznych možností a potom, ak máte šťastie, môžete si vybrať, na čo sa zameriate. 
 
Ako ďalšiu otázku som mal pripravené, či teda môžeme očakávať vydanie Stormdivers v prvej polovici roka 2020, takže...
 
Alebo nikdy. So Stormdivers to bolo vždy skôr o experimente. S neoznámenou trojáčkovou hrou...
 
Trojáčkovou hrou?
 
Áno, to je niečo, do čoho vkladáme veľké množstvo námahy. Samozrejme, nemôžem povedať žiadny dátum. So Stormdivers je to skôr o vylepšovaní a skúšaní, ako veci fungujú. Mali sme aj playtest s verejnosťou. To je ale všetko, čo môžem k tejto téme povedať.
 
Moja ďalšia otázka mala byť, či Stormdivers je jediná hra, na ktorej momentálne v štúdiu pracujete. Ale teda nie je...
 
Momentálne na hre pracuje naozaj veľký tím.
 
Koľko ľudí ho tvorí?

Myslím si, že firma ako taká má takmer 80 ľudí. Doteraz bol najväčší tím na Alienation, asi 32. Stormdivers mal najviac 40 ľudí, ale teraz na tejto novej veci pracuje asi 60 až 70 ľudí. Kto vie, ale je to očividne väčšie ako niečo, čo sme doteraz spravili. Nemôžem sa dočkať budúcnosti, aby sme o tom mohli hovoriť viac. Ale to čo teraz robíme, je, že rastieme, naberáme množstvo talentovaných ľudí z celého sveta a následne sa svojím spôsobom snažíme pretvoriť to, čo Housemarque vystihuje, udržať podstatu arkádovej hrateľnosti. Takže aj pre nás je to veľká zmena.

Moja ďalšia otázka je, či od vás môžeme čakať ďalší launch titul pre novú konzolu od Sony?
 
(Smiech). To je veľmi dobrá otázka. Aj keď si myslím, že už poznáte odpoveď, ktorú nemôžem veľmi komentovať. Ale ja osobne som miloval práce na Resogun. Bola to skvelá príležitosť. Aj keď je trochu zložité byť pri tom, keď je to niečo nové. Ale ešte raz, my ako firma momentálne hľadáme správne príležitosti, čo je tiež dôvod, prečo sme veľmi opatrní s vydávaním Stormdivers, keďže ľudia na ňu veľmi nepozerajú, akoby išlo o našu hru. Pochopiteľne, internet je trochu nepriateľské prostredie, ale naozaj sa snažíme. Máme ďalšie nápady, čo by sme s tým mohli spraviť, a tak je to skôr o tom, čomu sa budeme venovať.
 
Je len obmedzený počet hier, ktoré sa dajú spraviť. Včera som sa rozprával s našim CEO, pýtal sa nás, aký je náš desaťročný plán. Viete, ak rozmýšľate o desiatich rokoch na časovej osi nášho života, je to celkom dlhá doba. Ale keď o rovnako dlhej dobe rozmýšľate pri hrách... viete, koľko hier môžete spraviť za desať rokov? Pri PC/konzolách, možno tri. To je presne to, musíte veľmi starostlivo zvažovať, do čoho sa pustíte. A pri Stormdivers je to zaujímavé, nakoľko sme chceli ísť do služby, a to už nie je len o vývoji, ale aj o ďalšom pokračovaní. Ja to milujem, nakoľko veľmi veľa pracujem v aspektoch marketingu, komunite, vytváraní si vzťahov, ale je veľmi náročné vydať niečo, o čom si myslíte, že to nie je pripravené. Respektíve to, čo chcete.
 
Myslíte si, že Resogun môže niekedy dostať duchovného nástupcu? Nakoľko istým spôsobom ide o evolúciu Super Stardust z PS3.
 
Máme film, o ktorom tu budem rozprávať (na Game Days Košice, pozn. red.), určite by ste si ho mali pozrieť. Volá sa Name of the Game, je to dokument a dá sa zohnať na Steame, Amazone, Vimeo, iTunes a pod. Rozprávame tam o tom, ako je Resogun duchovný nástupca hry s názvom Defender z 90. rokov. A je tu zase množstvo hier, ktoré sú istým spôsobom duchovným nástupcom práve Defendera. Takže vonku je množstvo „Resogunov." Keď príde na takéto arkádové hry, zakaždým spravíte niečo nové, pretože potom na to môžete nadviazať, spraviť samostatný titul.
 
Super Stardust je iba značka, ktorej sme sa držali, nakoľko to bolo pre nás na začiatku niečo ako zlaté vajce. Stretli sme sa s chlapom, ktorý spravil Defender a videl aj náš Resogun. Taktiež ale spravil hru s názvom Robotron a povedali sme mu, že by sme z toho chceli spraviť novú hru a z toho vznikla Nex Machina. V skutočnosti sme tú hru spravili spolu s autorom Robotron a Defender. A v podstate o tom je aj ten film, ako sme fanúšikovia toho chlapa, ktorý je teraz vo svojich šesťdesiatich rokoch. Je naozaj vtipné, ako sa tieto veci vyvíjajú. Ale viete, nikdy nehovor nikdy. Ale ak by sme aj spravili... no... Resogun je fakt dobrá hra, spravili by sme Resogun 2. Pôvodná hra má veľa obsahu, vyšli dve DLC, ktoré sú naplnené obsahom.
 
Myslím, že jedno z nich má podtitul Defender...
 
Áno. Defenders. Takže je to vlastne asi jasné. Bolo by super dostať tieto hry na Steam, ale to nie je úplne jednoduché, no dúfame. Uvidíme.
 
Ďakujeme za rozhovor.
 

napísal play3man 9.12.2019
Páči sa mi! (+2)
MIKAEL HAVERI: STORMDIVERS MOŽNO NIKDY NEVYJDE, SÚSTREDÍME SA NA NOVÚ AAA HRU



Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector magazín #120


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Moja zostava (7)
Zdravím, potreboval by som poradiť pretože sa snaz...
| Najlepšia pasáž z filmu (3)
Sem píšte pridávajte najlepšie pasáže z vašich obl...
| Herný monitor (16)
Zdravím chcem sa tu opýtať znalcov idem si kúpiť n...
| Hra a najlepšia misia z hry (1)
Sem možťe písať svoju najoblubenejšiu misiu z akej...
| Trailer for all times (12)
Sem možete pridávať traileri ktoré sa vám páčia al...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2020 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk