AUTOR ALTERED CARBON CHCE ZMENIŤ MULTIPLAYEROVÉ FPS

AUTOR ALTERED CARBON CHCE ZMENIŤ MULTIPLAYEROVÉ FPS

Známy spisovateľ opäť v hernom biznise

Interview

Nie je nad ten pocit, keď si dohodnete veľké interview od ktorého už máte nejaké očakávania, no výsledok ich ešte prekoná. Váš hosť sa totiž ukáže nielen ako skvelý odborník, ale hlavne ako ešte lepší človek, s ktorým si počas tých niekoľkých chvíľ videohovoru tak sadnete, že jeho veľkú časť strávite len tak bežným rozprávaním o obľúbených hrách, spomienkach na doby dávno minulé a iné témy, pričom často odbáčate od samotného interview. Je ťažké túto jedinečnú atmosféru zachytiť textom, ale dúfam, že si čítanie rozhovoru užijete rovnako ako ja pokladanie otázok.

Interview nám totiž poskytol svetoznámy spisovateľ Richard K. Morgan, ktorý má na konte hlavne kyberpunkový bestseller Altered Carbon (podľa ktorého vznikol seriál na Netflixe), ale aj mnoho ďalších diel. Písal tiež komiksy a aj herné scenáre (Crysis 2, Syndicate), pričom sa aktuálne spojil so štúdiom Gunzilla Games, pre ktoré pripravuje novú značku, o ktorej ešte nemôže konkrétne hovoriť, ale tak trochu tušíme, čo bude základným kameňom tejto hry. Ako totiž sám hovorí, nenajali ho na to, aby napísal „film o Šmolkoch“. No okrem jeho hernej tvorby som sa musel spýtať aj na Altered Carbon, lebo premrhať takúto príležitosť by bol hriech, za ktorý by som bol odsúdený do konca dní v pekle hrať stále dookola len Postal 3.

Poznáme vás ako úspešného spisovateľa, ktorý má na konte knihy, komiksy a aj hry. Ako ste sa vlastne dostali k písaniu?

To je bežná otázka a asi najlepšia odpoveď, akú som kedy počul, je z interview s J.K. Rowling pred niekoľkými rokmi. Spýtali sa jej rovnakú vec a odpovedala: „Odkedy si vôbec pamätám, vždy som chcela byť spisovateľka a vlastne som chcela byť spisovateľka od doby, keď som zistila, že vôbec existuje niečo ako spisovatelia“. To isté platí aj pre mňa. Pamätám si, že už ako dieťa v škole som si písal príbehy do zošitov namiesto učenia sa. Mám veľmi jasnú spomienku, keď som mal 11 rokov a hovoril som spolužiakom, že keď vyrastiem, budem spisovateľom, budem písať knihy a tým si budem zarábať. Stále si to pamätám ako v ten deň, takže do 11 rokov som už vedel, že toto chcem robiť. Prišlo to ale oveľa skôr, len už neviem, koľko rokov som sa k tomu dopracovával.

Už vaša prvá kniha Altered Carbon sa stala bestsellerom a získali ste za ňu aj ocenenie Philip K. Dick Award. Aký to bol pocit?

Wow, bolo to veľmi orgazmické. V prvom rade som sa neúspešne snažil o vydanie knihy zhruba 14 rokov. Vydavatelia odmietli Altered Carbon naozaj mnohokrát, kým sa knihu niekto rozhodol vydať. Veľmi dlho som sa cítil, že len udieram hlavou do steny, no tá sa zrazu zmenila na dvere, tie sa otvorili a ja som spadol tvárou rovno na červený koberec. Bolo to jednoducho úžasné, 18 mesiacov vkuse som sa len usmieval, nedokázal som sa toho úsmevu zbaviť. Navyše to nebolo len o vydaní knihy, veľmi rýchlo po uzavretí zmluvy o vydaní som uzavrel aj filmovú dohodu s Warner Bros., čo znamenalo, že sa môžem stať spisovateľom na plný úväzok už pri vydaní prvej knihy, čo je veľmi nevídané. Takmer dva roky som bol celé dni len šťastný, bolo to ako droga.

Snívate o dni, kedy vaša kniha vyjde, ale zrazu sa stane to, že kniha vychádza, dostanete obrovskú filmovú ponuku a dostanete sa na titulné stránky novín v rodnej krajine v dobrom slova zmysle. Keď sa to všetko stane naraz, hovoríte si, že to ani nemôže byť pravda a žijete v simulácii. Všetko, v čo som kedy vôbec dúfal, sa stalo v priebehu asi 18 mesiacov.

Veľká časť vašej tvorby má spoločné črty práve s tou Dickovou, ako sú sci-fi prvky, futuristické zasadenie a dystopické svety. Čo vás láka na týchto prvkoch?

 Je zaujímavé, že spomínate práve Dicka, lebo aj keď som počas dospievania čítal veľa jeho poviedok, keďže boli doslova všade, nikdy som nebol nejakým jeho veľkým fanúšikom. Vlastnil som Do Androids Dream of Electric Sheep? kvôli Blade Runnerovi, ale na mojej polici by ste nenašli veľa kníh od Dicka. Viac som čítal Williama Gibsona, Neala Stephensona, Brucea Sterlinga – kyberpunkové veci. Oni samozrejme v mnohých veciach čerpali z toho, čo Dick napísal 15 rokov predtým v niektorých prípadoch. Ale povedal by som, že to bol Gibson, kto mi dal moje smerovanie. Keď som bol mladý, čítal som jeho poviedky v časopise Omni a pamätám si, že som si pri čítaní hovoril, že toto chcem písať. Tam prišiel ten impulz, ale Dick bol súčasťou celého pozadia, keďže som sci-fi čítal od detstva. Jeho príbehy tak boli zmiešané s ďalšími, ako boli Asimov, Heinlein, autormi zlatého veku a neskôr aj novej vlny, ktorá nastúpila, ako Michael Moorcock a ďalší. Bol som tak ponorený do žánru, ale bol to Gibson, kto mi ukázal to, čo som hľadal. A taktiež Blade Runner, ktorého som videl v dobe, keď som čítal tieto knihy a to bol ten moment, keď to všetko zapadlo.

Autor Altered Carbon chce zmeniť multiplayerové FPS

Altered Carbon sa tiež dočkal seriálovej adaptácie od Netflixu, na ktorej ste pracovali ako konzultant. Aký je rozdiel v procese písania knihy a jej adaptácie do seriálu?

Na seriáli som sa podieľal, ale len v úlohe konzultanta, takže krátka odpoveď by bola, že som na tom nemal veľa práce. Ale mal som veľké šťastie, lebo Laeta Kalogridis, žena, ktorá seriál vytvorila, bola obrovským fanúšikom knihy. Od začiatku sa ma pýtala, ako hlboko chcem byť v projekte zainteresovaný, môžem robiť čokoľvek, takže som bol dosť zapojený. Stále sme boli v spojení, posielala mi casting, nad ktorým premýšľali, posielala mi scenáre, dokonca niekde chcela odo mňa aj opravy scenárov, ktoré sa jej nepáčili. Bol som tak dosť hlboko zapojený, ale všetko to bolo v rovine, že im môžem navrhnúť veci a je na nich, či ich využijú.

V mnohých prípadoch so mnou súhlasili, dali mi za pravdu a prepísali či zmenili veci. V iných prípadoch počúvali, poďakovali a nič nezmenili. Takto to bolo príjemné a je to spôsob zapojenia sa oslobodený od stresu. Zároveň si ale uvedomíte, že pracujete so skupinou ľudí, ktorí sú skúsení profesionáli vo svojej oblasti, čo je oblasť, v ktorej ja nemám žiadne reálne skúsenosti, a musíte im veriť. Ak vám povedia, že niečo nebude fungovať, musíte im dôverovať.

A na toto mám perfektný príklad v podobe hotelu v seriáli. V knihe to bol Hotel Hendrix a avatarom hotela bol Jimi Hendrix. Keď sa obzriem späť, netuším, prečo som to tak napísal, bola to úplná náhoda. Keď sme pripravovali seriál, snažili sme sa dohodnúť so správcami pozostalosti Jimiho Hendrixa, ale oni rázne odmietli. Čo dáva zmysel, Hendrix bol pacifista, takže by asi nebolo vhodné vidieť ho ako vražednú hotelovú AI. Prechádzali sme niekoľko rôznych alternatív, až nakoniec prišli s hotelom Raven, kde by bol avatar Edgar Allan Poe, ktorý vlastne vymyslel moderné detektívky a podobne. Nenávidel som to, bol som slušný, ale naozaj som ten nápad nenávidel. Nechal som to však tak. Potom som ale išiel do Vancouveru na nakrúcanie seriálu a videl som kulisy, ktoré pre hotel postavili s témou havranov v hotelovej lobby. V jednej epizóde je scéna, keď sa zobudí a jeho budíkom ja havran sediaci vedľa postele, videl som tiež výkon Chrisa Connera ako Poea a povedal som si, že toto je jednoducho úžasné. Aký skvelý nápad to bol. Vlastne to je aj jedna z najobľúbenejších vecí divákov, ktorí seriál sledovali. Každý si to zamiloval až tak, že sa vrátil aj pre druhú sériu.

Ukazuje to, koľko toho neviem. Ak by ma počúvli, zrušili by to a nemali by sme taký skvelý nápad. Ako vždy, keď prechádzate z jedného média do druhého, musíte mať pokoru a musíte prijať, že títo ľudia vedia, čo robia. Takže ak vám povedia, že toto nie je cesta, pravdepodobne majú pravdu.

Boli ste spokojný so seriálovou adaptáciou?

Som veľmi, veľmi spokojný. Samozrejme tam sú rozdiely a dokonca aj také, ktoré veľmi nemám rád, ale vo všeobecnosti je to pocty knihe v maximálnej možnej miere. Neexistuje nič, čo by bolo v knihe a v nejakej podobe sa to neukázalo niekde v seriáli. Niekedy to povie iná postava alebo to vidíte v odlišnom kontexte, ale dokonca je to aj niečo, čo kniha len naznačila, ale až seriál rozviedol. Napríklad stará mama Ortegy. V knihe je to len jeden riadok dialógu: „Moja stará mama bola policajtka“. Oni si zobrali tento jeden nápad a rozviedli ho, z čoho vzniklo niečo nádherné s dynamikou, o ktorej som nikdy ani nepremýšľal.

Bolo brilantné, nemám veľa námietok. Sú veci, ktoré by som si nevybral a dokonca aj také, o ktorých si stále myslím, že neboli správne, ale na tom nezáleží, lebo vo všeobecnosti to bola skutočná pocta knihe. Naozaj pochopili, čo som chcel dosiahnuť, o čom bola kniha. Rozumeli tomu a to už niečo znamená, keď sa to povie o hollywoodskej adaptácii. Naozaj to milujem.

Prečo ste si vybrali meno Takeshi Lev Kovacs pre protagonistu knižnej série? Je čiastočne japonské, čiastočne maďarské, čiastočne ruské...

Pravdou je, že to bola úplná náhoda. Chcel som cool meno a ako decko som si dopisoval s francúzskym chlapcom, ktorý sa volal Laurent Kovacs a jeho otec bol maďarský futbalista, ktorý emigroval do Francúzska v roku 1956. Bol súčasťou národného tímu, ktorý hral vo Francúzsku akurát, keď v Maďarsku násilne potlačili povstanie, takže celý tím požiadal vo Francúzsku o azyl. Spoznal som sa s ním a následne aj s jeho otcom a to meno sa mi jednoducho páčilo.

Taktiež som v tej dobe mal rád japonskú kultúru. Varil a jedol som veľa japonských jedál, pozeral som filmy Takeshi Kitana, čítal som knihy Haruki Murakamiho a ďalších. Veľká časť môjho života bola formovaná Japonskom a meno Takeshi jednoducho zapadlo, pravdepodobne od Takeshi Kitana, možno z nejakých kníh, ktoré som vtedy čítal, sám neviem, ale páčilo sa mi. Tak som si povedal, že Takeshi Kovacs bude dobré.

Keď som ale začal písať knihu, uvedomil som si, že nejako budem musieť vysvetliť, prečo má tento chlap takéto meno – ako skončil Kovacs s japonským menom. Z tohto som nakoniec vytvoril Harlan's World, japonskú vyššiu triedu a východoeurópsku pracovnú triedu, pôvodných osadníkov planéty, ktorý sa časom medzi sebou pomiešali a ďalšie prvky. Bola to ale úplná náhoda, nebol v tom žiaden plán a takto to vyšlo. Zostal som s tým a pokračoval som v ďalšom vymýšľaní vecí. Keď som sa vrátil tretej knihe Woken Furies, Takeshi sa vracia na Harlan's World, kúpil som si Lonely Planet sprievodcov pre Japonsko a východnú Európu a snažil sa nasať atmosféru, náladu, kultúru, jednoducho čokoľvek, čoho by som sa chytil a vytvoril z toho nový mix. Začalo to ale ako úplná náhoda. Ak by som vedel, koľko práce mi to pridá, nazval by som ho Dick Jones alebo podobne (smiech).

Okrem kníh ste písali príbehy aj pre komiksy a hry. Aký je rozdiel medzi písaním príbehov pre takto rozdielne médiá?

V prvom rade je to pokora. Keď sa presuniete do iného média, pravidlá sú iné, často sú iné aj nástroje a toho si musíte byť vedomí. Musíte chápať, že teraz robíte niečo iné. Nezáleží na tom, aký dobrý spisovateľ ste, nerobí to z vás automaticky dobrého komiksového autora. Nezáleží na tom, aké dobré sú vaše komiksy, nerobí to z vás dobrého herného scenáristu. Každé médium má svoje vlastne pravidlá a musíte sa ich naučiť a musíte sa zlepšiť veľmi rýchlo. To je jedna z veci, ktoré sa mi páčia na práci naprieč médiami – učiť sa mnohé nové veci veľmi rýchlo. Užívam si to, že v danej oblasti nefunguje to, čo robím bežne, takže musím nájsť nové spôsoby. Ak chcete pracovať naprieč médiami, musíte mať pokoru a schopnosť učiť sa nové veci rýchlo.

Autor Altered Carbon chce zmeniť multiplayerové FPS

Vidno, že ste veľkým knižným fanúšikom, ale ste aj hráč? Aké hry vás zaujali?

Ó, áno! Keď som bol mladší, nehrával som hry – nemal som čas, bol som učiteľ a učitelia nikdy nemajú čas a taktiež nemajú peniaze. V roku 2002 mi vyšla kniha a zrazu som mal enormné množstvo času aj peňazí a moja žena mi povedala, že som vždy hovoril o PlayStation, tak prečo si jednu teraz nekúpim. Mal som vtedy 37 rokov (smiech). Tak som si kúpil poslednú edíciu prvej PlayStation a k nej Quake, Doom, Soul Reaver, Croc a niekoľko ďalších. Zrazu tu bol úplne iný svet, do ktorého som sa ponoril. Nemyslím si, že som vtedy rozumel tomu, ako ďaleko je herný biznis, aký je dobrý a čo všetko sa v ňom dá robiť. Potom som mal PS2 a s ňou Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, The Suffering a kopa ďalších, z čoho som bol unesený. Toto bolo niečo úžasné! Uvedomil som si, že množstvo hier sú sračky. Ale taktiež množstvo kníh sú sračky – to je Sturgeonov zákon – 90% všetkého sú sračky. Hral som veľa hier, ktoré neboli dobré a nemal som ich rád, ale boli aj také, ktoré som mal naozaj, naozaj rád a aj stále mám.

Nedávno som si stiahol digitálnu verziu Max Payne na PS4 a odvtedy som ju niekoľkokrát prešiel. Už som ho prešiel 8 alebo 9-krát, je to skutočná klasika a stále sa hrá dobre, aj keď je ovládanie už nemotorné a grafika je veľmi jednoduché. To, čo z hry spravilo taký triumf, tam stále je. Nezáleží na tom, že je hra stará, ale to, vďaka čomu fungovala, je stále jej bijúcim srdcom. A to je prípad aj ďalších hier, ktoré som mal rád. Stále mám niektoré PS3 hry a keď sa k nim vrátim, tak síce vyzerajú zastarano, ale to, čo som na nich mal rád, stále funguje. Uncharted 2 je stále zážitok. Dead Space je stále radosť hrať. Vlastne radosť nie je možno najlepšie slovo...(smiech)

Bol som síce šialene entuziastický, ale dosť prieberčivý hráč od roku 2002, a keď som pracoval pre EA v rokoch 2008 až 2012, tak to ešte posilnilo môj záujem o hry, keďže som videl do zákulisia, ako sú tvorené a to ma už úplne pohltilo.

Ako hráča vás zaujíma skôr príbehová zložka hra, alebo je to pre vás viac o hrateľnosti? Spomenuli ste Quake. Nedávno som recenzoval nové vydanie hry a aj keď je hrateľnosť stále skvelá, tá hra nemá príbeh.

Myslím si, že som hral dvojku so Stroggmi. Môžete povedať, že tam nie je príbeh, ale tak trochu tam je, pretože je tam artdesign, herné mechaniky, vaše úlohy. Myslím si, že je to veľmi embryorické, ale niečo tam je. Autori z vás spravili súčasť príbehu, aj keď veľmi jednoduchého. V tomto zmysle bol príbeh v hrách vždy, musí byť, lebo tam musí byť pocit progresu a nemôžete mať progres bez nejakého dojmu príbehu.

Ale či ho vyhľadávam? Takto by som to nepovedal. To, čo v hrách hľadám, je emocionálne zasiahnutie. Niečo musím cítiť. O nejakých hlúpych strieľačkách ideálnych pre Twitch, nechcem ich menovať, môžem povedať, že sú rovnako zábavné ako Tetris. Len bum, bum, bum. Ale nie je to to isté, ako keď sa do hry emocionálne vložíte. A pre mňa fungujú hry, kde cítim niečo kvôli tomu, čo robím.

Zaujímavým príkladom je Mad Max hra, ktorú som dostal ako darček a nemyslel som si, že ma bude baviť. Myslel som si, že to je len spin-off filmu, pripravili ho dosť rýchlo, nebude to až také dobré. Ale začal som to hrať a povedal som si, že to je úžasné. Zaujal ma artdesign, audiodesign bol skvelý. Rozprávanie príbehu je trochu kŕčovité, je tam viacero útržkov príbehu, ktoré nie sú distribuované príliš dobre, ale úroveň toho, že vás zaujíma to, čo robíte, je brilantná. Absolútne brilantná. Zžijete sa s postavou a tým, čím si prechádza. Ste si vedomí toho, v akej morálnej oblasti sa postava nachádza. Páči sa mi, že keď idete dobyť nejakú pevnosť v hre, z AI rozhovorov zistíte, že sa vás boja viac ako vy ich. Bojujú proti vám, lebo nemajú inú možnosť – ak by nebojovali, zabili by ste ich. A v tomto je úžasná nedocenená hrôza. Ste súčasťou systému a nemôžete si vybrať robiť niečo iné – buď to spravíte, alebo zomriete. Tomuto čelia aj všetky NPC v hre. Aj keď rozprávanie príbehu nefunguje dobre, čo sa týka emocionálneho pohltenia, bol som na 100% ponorený v tej hre. Toto v hrách hľadám. Je veľa spôsobov, ako sa to dá dosiahnuť a príbeh je jedným z hlavných, no nie je jediný. Dá sa to dotiahnuť aj tým, ako je naratív previazaný s výtvarným štýlom alebo ako sa hra vyvíja vaším hraním. Ak hrám hru dajme tomu hodinu a necítim nič viac ako by som cítil dajme tomu v Tetrise, končím.

V knihách ste si vytvárali vlastné svety, ale vo vašej hernej práci ste museli pracovať s niečím, čo už predtým fungovalo. Syndicate nadviazal na starých predchodcov, Crysis 2 bolo pokračovanie. Ako ste teda pristupovali k tvorbe nových príbehov v týchto známych svetoch?

Je to proces náročného balansovania, najmä s Crysis. Syndicate bol reboot, pôvodné hry neboli FPS a v tomto ohľade sme mali väčšiu mieru slobody, ale Crysis už bola zabehnutá značka, ktorá mala svoju tvár aj formu, čo bolo náročné. Keď ma najali, povedal som im, že nerobím hrdinov, hry o hrdinoch. Ak ste čítali moje veci, viete, že nemám rád svojich hrdinov. Spýtal som sa ich, či sú si istí, že som pre nich ten pravý. Ale oni chceli temný príbeh, niečo, čo je iné. Zobrali sme prvky Crysis – nanosuit, mimozemšťanov a ďalšie, a posunuli sme ich smerom, ktorý bol podľa mňa zaujímavý. To bola myšlienka o tom, čo ak je nanosuit vlastne dosť strašná vec. Čo ak to nie je len cool vec, ktorú si dáte na seba, ale je v ňom oveľa viac. je to založené na idei, že ste v istom smere len pasažier, z čoho vyplynulo mnoho zaujímavých tém. Ale bolo to naozaj zložité, lebo zároveň nemôžeme hodiť za hlavu všetko prechádzajúce. Ľudia, ktorí hrali prvú hru by nevedeli, čo sa v dvojke deje.

Bolo to zložité a myslím si, že sú miesta, kde sme zlyhali. Ak by som sa k niektorým častiam hry teraz mohol vrátiť, spravil by som ich lepšie. Vtedy som to ale nevedel, boli to moje prvé dve hry, akýsi krst ohňom, kedy ma do toho hodilo a povedali „napíš to“. Musíte vedieť, ktoré časti „nábytku“ môžete presťahovať a ktoré sú upevnené v podlahe, čo občas nie je tak zrejmé, ako si myslíte. Takže len tlačíte a tlačíte a ono to nejde. Musíte vedieť tieto veci vidieť a časom som sa v tom zlepšil, snažil som sa naučiť tak veľa a tak rýchlo.

Páči sa mi vaša myšlienka, že nemáte rád svojich hrdinov. To skvele sedí na Crysis 2, kde na konci vlastne už neexistuje Alcatraz, ale len Prophet. Postava, za ktorú hráči hrali, je preč.

Áno, Alcatraz bol vlastne zneužitý. Je takpovediac vtiahnutý do obleku a vďaka tomu sa vráti Prophet. Ale to som tam už nebol, už som pracoval na iných veciach, ktorým som sa musel venovať, takže sme sa rozišli. Ak by som to ešte stále písal ja, spravil by som to asi inak, ale dávalo to zmysel, lebo chceli vrátiť Propheta. Ten bol spájacím článkom s prvou hrou a chceli uzavrieť kruh. Ak by som to písal ja, koniec by nebol, povedzme, až taký šťastný.

Takže toto bol podľa vás happyend? (smiech)

Keďže som od začiatku plánoval nešťastný koniec Crysis 2, no oni to chceli ukončiť na viac na šťastnú notu pre začiatok Crysis 3, tak to bolo to najlepšie, čo dokázali spraviť.

Autor Altered Carbon chce zmeniť multiplayerové FPS

Teraz pracujete s Gunzilla Games. Ako ste sa k tejto spolupráci vlastne dostali?

 Podobne ako sa to deje vždy – zavolali mi a spýtali sa. Doslova. Zavolal mi chlapík menom Alex a povedal: „Sme z takejto ukrajinskej hernej spoločnosti, pripravujeme hru a chceme, aby ste s nami pracoval. Chceli by ste vedieť viac?“ Povedal som, že samozrejme. Potom som sa bavil s Vladom Korolevom, ktorý je hnacou silou celého štúdia, a predal mi to. Dal mi ponuku, ktorú som nemohol odmietnuť. Chcel, aby som mu od základu vytvoril sviežu novú značku a dokonca ani nechcel priamo hernú značku, ale všeobecnú značku. Povedal, že to bude hra, ale bude to aj oveľa viac ako len hra – majú nápady na rôzne iné médiá, seriál na Netflixe a mnoho iných plánov. Nemal som na to myslieť len ako na hru, mal som vytvoriť svet. Ja som si zrazu povedal: „wow, žiadne obmedzenia“, bolo to ako dar z nebies. Len málokedy dostanete za úlohu vytvoriť niečo také cool a tak neobmedzené. Takže som hneď kývol.

Viem, že o hre samotnej nemôžete veľa povedať, ale aké sú vaše ambície s ňou?

Je ťažké povedať len moje ambície, keďže som samozrejme len jednou súčasťou celku a príbeh je pre mňa najdôležitejším kolieskom v stroji, ale vo všeobecnosti sa snažíme posunúť. Nesnažíme sa pozerať na to, ako hranie funguje teraz, ale ako bude fungovať v budúcnosti – aké vlastne budú multiplayerové strieľačky o niekoľko rokov. Nepozeráme sa na iné terajšie MP FPS, ale na to, kam sa dokážeme vydať a čo s tým dokážeme spraviť. Aby hra pôsobilo sviežo a ako niečo nové a iné, keď ju o niekoľko rokov vydáme. To vlastne zastrešuje všetko. Jeden z dôvodov, prečo som sa k tímu pridal, je ten, že chcú silný príbeh, čo je niečo, čo často nevidíte v multiplayerových hrách. Ale aj programátori, arťáci a všetci ostatní chcú priniesť niečo, čo nerobí nikto iný a túto oblasť posunúť ešte ďalej. Pracujem vo veľmi dynamickom prostredí, je to nepopísaná tabuľa plná entuziazmu, kde si povieme, že poďme niečo skúsiť. Nevieme, či to dokážeme, ale pokúsime sa.

Keďže pre hru vytvárate celé univerzum, odkiaľ čerpáte inšpirácie?

Odvšadiaľ. Minimálne v mojom prípade inšpirácia zvyčajne neprichádza len z jedného miesta. V priebehu času sa nabalí kopa vecí, ktoré ste videli, počuli a podobne. Máte ich v hlave a časom sa začnú spájať a vám tam napadne, že ak by sa toto spojilo s týmto niekedy v najbližších 20 rokoch, tak bude možná kopa iných vecí. Je to mnoho rôznych vecí, ktoré ma inšpirujú, ale ako to bolo aj pri mojich knihách, inšpiruje ma to, čo sa deje teraz a kam sa to vyvinie – čo sa deje teraz, čo na svete považujem za zaujímavé, ako sa svet vyvíja a ako to môžeme zakomponovať do príbehu, ktorý ženie hráča vpred. Strávil som enormný čas čítaním o súčasnom dianí, pretože to sú veci, ktoré v hráčoch rezonujú. Žijú v tomto svete, sú obkolesení rovnakými vecami, takže keď sa tieto veci objavia v hre, dáva im to perfektný zmysel. Takže je to súhrn pohľadu okolo seba a kam nás to všetko môže zaviesť.

Takže predpokladám, že to bude poriadne temné, ak vychádzate z toho, čo sa vo svete deje teraz.

(smiech) Ak ma nechajú robiť to po svojom, tak áno.

Je náročné písať príbeh pre multiplayerovú FPS? V tomto žánri pravdepodobne nie je veľa miesto na zakomponovanie narácie.

Áno, bez pochýb je to výzva. Ale v istom zmysle je práve to súčasť zábavy. Pozriete sa na formu a uvažujete, ako do nej vložiť zaujímavý príbeh, aby to nebolo len o tom, že sa hráči ku hre vracajú kvôli zábavnej hrateľnosti, ale vracajú sa ku hre, lebo chcú byť v tomto svete, chcú byť s týmito NPC, chcú vedieť, kam to celé povedie. To je niečo, čo je v hrách odjakživa. A keďže sme sa bavili o Quake, tak podobné to je aj s Doom, kde funguje dojem toho, že to niekam vedie. O tomto má byť naša hra, to s ňou chceme dosiahnuť a chceme, aby sa hráči pýtali, kam to vedie a to v čoraz viac sofistikovanými spôsobmi. V Quake 2 viete, kam to vedie – do ďalšej chodby, kde čakajú ďalší Stroggovia. Teraz ale sme na dostatočne sofistikovanej úrovni, kde odpoveď na otázku, kam to vedie, môže byť veľmi komplexná a prekvapivá. Takže na to sa tešíme, aby si hráči neužívali len strieľanie, ale aby premýšľali o tom, o čom to celé je, čo sa stane ďalej – chceme dosiahnuť pocit očakávania a túžby zistiť, čo sa stane ďalej. Úžas z celého toho sveta, ktorý zatiaľ skúmate len po povrchu. A ja nevidím dôvod na to, aby to nefungovalo v multiplayerovke rovnako, ako to funguje v akejkoľvek inej hre.

Autor Altered Carbon chce zmeniť multiplayerové FPS

Ako dokáže zakomponovanie príbehu zmeniť multiplayerové strieľačky a spraviť ich atraktívnejšie aj pre hráčov, ktorí ich nehrávajú?

 Aj to je zaujímavá vec, lebo sme si vytýčili zaujímavú úlohu – chceme k našej hre pritiahnuť aj hráčov, ktorí nemusia nutne byť veľkí fanúšikovia strieľačiek. Chceme k nej priviesť hráčov z rôznych smerov. Takže aj niekoho, kto nie je FPS hráč, môže hra lákať svetom, príbehom, výtvarným štýlom a inými stránkami. Kým dokážete zariadiť, že hráči budú pri hraní niečo cítiť, dokážete si ich získať. Nemôžete im ale diktovať, čo budú cítiť, lebo každý je iný. Niečo z toho je založené na charakterizácii, iné veci, ako som spomínal, zase o tom, čo ich čaká za rohom. Niečo môže byť aj o dizajne, či to, čo vidia, znamená, že sa hento alebo tamto stalo v minulosti. Akési vedenie hráča tým, čo vidí. Existuje množstvo rôznych prístupov, rôznych uhlov, ale všetko je to o tom, aby sme previazali hráča so zážitkom na emocionálnej úrovni, nie iba na bang bang úrovni. Lebo to strieľanie tu je už teraz, vonku je kopa hier, ktoré to robia. My sa pozeráme na to, čo iné ešte dokážeme hráčom ponúknuť.

Ako sa z vášho pohľadu za tie roky zmenil herný priemysel?

Od mojej práce s EA ubehlo už takmer 10 rokov a za tú dobu som nezávisle konzultoval s množstvom menších štúdií a spoločností, takže som videl, ako sa veci menia. V prvom rade je tu oveľa viac profesionality ako predtým. Stále je to veľmi mladý priemysel a jedna vec, ktorú som si všimol, je, že každé štúdio ma úplne rozdielny spôsob toho, ako pracuje. Naozaj myslím úplne rozdielny. Teraz vidím viac šablón, myslenie je viac metodologické, do vývoja hier vstúpilo viac produkčnej vedy. Čo je ale dobré, lebo mňa to oslobodzuje od toho, aby som sa bál o tieto aspekty. Viem, že sa o to niekto postará. Ale taktiež sa zvýšila úroveň sofistikovanosti. Hráči a aj tvorcovia od média očakávajú viac. je tu neustály dojem toho, že to môžeme posunúť ešte ďalej. A to je skvelé. V každej oblasti – AI, realistické stvárnenie, komplexnosť príbehov, UX a aj metasystémy, teda spôsoby, ako hra rezonuje s hráčom.

To všetko sa teraz zlepšilo a kedysi to bolo len na okraji. Pamätám si, že keď som pracoval na Crysis, na rozhraní pracoval len jeden človek. Bol to len základný HUD. teraz sú týmto veciam venované celé oddelenia. Psychológovia pracujú na tom, ako spraviť rozhranie intuitívne pohodlné. Určite si pamätáte dobu, keď hry vychádzali s manuálmi. Otvorili ste krabičku a tam bol manuál, ktorý vám povedal, ako hrať hru. Teraz keď si sadnem so svojim 10-ročným synom ku hre a vysvetľujem mu, čo má robiť, tak už netreba, lebo to vie. Naše očakávania toho, ako hra interaguje s hráčom narástli tak veľmi že, načo by nám bol manuál. Podobné je to s autami – očakávate, že sadnete za volant a idete. Nechcete najskôr čítať manuál. S hrami sme sa dostali do bodu, že ak zoberiete do ruky ovládač a neviete, čo máte robiť, tak niekto naozaj neodviedol dobre svoju prácu. To je naozaj masívna zmena za posledných 12-15 rokov.

Gunzilla vyzerá ako naozaj zaujímavý a oddaný tím, v ktorom sú nielen talentovaní vývojári a skúsení veteráni, ale aj vy a dokonca sa k tímu pridal aj režisér Neill Blomkamp ako Chief Visionary Officer. Aký je to pocit pracovať v takomto tíme?

Niekedy je to trochu desivé (smiech). Ale nie, je to úžasne. Čokoľvek robíte, chcete pracovať s tými najlepšími a jednou z najlepších vecí na tejto práci, o ktorej som pôvodne nevedel, lebo som sa bavil len s Vladom a Alexom, je neuveriteľne talentovaný a skúsený tím, ktorým som obklopený. So skúsenosťami prichádza aj istá úroveň istoty a s istotou prichádza aj priateľská atmosféra – uvoľnený a pohodlný profesionalizmus. A to je jednoducho úžasné. To sú ľudia, ktorých chcete mať okolo seba, ak máte možnosť. Pretože oni vedia, že sú vo svojom obore dobrí, vedia, čo robia, nikto ich nemusí neustále kontrolovať. Je v tom kopa dôvery, vieme, že máme svoje skúsenosti a sme dobrí v našich oblastiach a vieme, že sme v dobrých rukách. Ak sa niečo posunie art directorovi, viete, že to je v poriadku, on sa o to postará a nemusíte sa báť. Je to skvelý tím a zaujímavé je, že som v aktuálnej situácii vlastne ešte nikoho z nich osobne nestretol. Možno, ak sa stretneme, začneme sa nenávidieť (smiech).

Vlad dal dokopy naozaj dobrý tím a myslím, že to je srdcom toho, čo chce dosiahnuť. Celá idea štúdia je v tom, že ste súčasťou rodiny, súčasťou niečoho. A nie je to len o vyšších funkciách, ale o všetkých. V príbehu sa riadime heslom, že ak má niekto nápad, nech s ním za nami príde. A mám aj skvelý príklad. Jedna mladá členka tímu na juniorskej pozícii, bohužiaľ neviem, na čom vlastne pracuje, po jednej z mojich prezentácií o NPC za mnou prišla so slovami: „Neviem, či ste hrali túto hru, ale takéto niečo som si predstavovala, keď ste hovorili o postavách“, a poslala mi link na videá. Keď som ich videl, povedal som si, že to je fakt dobré a ukázal som ďalším členom naratívneho tímu, že niečo takéto robíme. A to prišlo od niekoho na juniorskej pozícii, kto nemá nič spoločne s príbehom. Dvere sú otvorené, každý sa môže baviť s každým a majú v seba dôveru. Takže aby som odpovedal na otázku, je to veľmi príjemné.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 6.9.2021
Páči sa mi! (+8)
AUTOR ALTERED CARBON CHCE ZMENIŤ MULTIPLAYEROVÉ FPS


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (1)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19891)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk