INTERVIEW RHYTHM OF THE UNIVERSE: IONIA

INTERVIEW RHYTHM OF THE UNIVERSE: IONIA

Vstúpte do hudobného VR sveta

Ak máte radi VR adventúry, práve sa pripravuje ďalšia, a to Rhythm of the Universe: Ionia. Zavedie vás do zvláštneho sveta, v ktorom ľudia a mimozemské bytosti spolunažívajú vo svete Ionia, ktorý pripomína Pandoru z Avatara. Aj keď táto planéta je iná.

Na planéte totiž žijú rozmanité bytosti komunikujúce hudbou. Napríklad tu stretnete dinosaura s chobotom ako trúba. Je to tým, že tento svet je postavený na hudbe a tónoch. Náležite tomu aj samotná hrateľnosť kombinuje hudobné zložky a pridáva k nim rozpovedanie príbehu, objavovanie sveta a z hernej zložky lezenie.

Hráte za postavu brata Allegry, mimozemšťanky, ktorá vás bude hrou sprevádzať a ktorej budete v danej úlohe pomáhať. Viac nám už prezradili autori v rozhovore.

 

Kde ste čerpali inšpiráciu pre hru?

To je dobrá otázka. Hra a jej príbeh je tu už takmer 10 rokov. Na firemnej roadshow sa zišlo spolu 90 hudobníkov z deväťdesiatich krajín a napísali sme A Song of Peace. To bolo v roku 2011, kedy sa video rozšírilo virálne a nakoniec sme vďaka tomu vypredali koncertnú halu v Bostone, ako aj niekoľko hál počas nasledujúcich piatich rokov. To nás doviedlo ku komponovaniu hudby pre videá a dokumenty. Spolupracovali sme už s 8000 hudobníkmi zo stovky krajín a vytvárali sme live show, hudobné videá, dokumenty a dokonca sme cestovali do Amazónie, kde sme filmovali nezákonnú ťažbu zlata a odlesňovanie. Boli sme najatí amazonskou nadáciou na vytvorenie hudobného videa do dokumentu, ktoré je doteraz púšťané v školách po celom svete a bolo aj na COP 20 a COP 21, konferencií Spojených národov v Peru. 

Práve to bola veľká inšpirácia pre túto hru a nakoniec z nej robíme aj sériu. Práve totiž pracujeme na druhom titule. Celé je to postavené v obrovskom svete, v ktorom sme spojili mytológiu a všetky kultúry, všetky naše skúsenosti a aj naše hudobné schopnosti. Urobili sme svet, v ktorom ukazujeme, čo by sa mohlo stať, ak by bol každý hudobník. Čo by sa mohlo stať v tomto šialenom svete, kde každý môže mať hudobné supersily a niektorí ľudia nimi môžu ovládať zvieratá, niektorí aj veci a alebo dvere.

Začali sme vytvárať svet plný našich zážitkov, ktoré sme získali s medzinárodnou skupinou hudobníkov. Snažili sme sa všetko spojiť v jednej hudobnej teórii a zistili sme, že hudba je univerzálny jazyk. 

Prečo ste sa rozhodli hrateľnosť založiť na hudbe? Je tam nejaká inšpirácia z klasickej Lucasovky Loom?

Najšialenejšie na tom bolo, že sme si neuvedomili, že existujú hry s podobnými prvkami. Jednoducho sme sa do toho pustili a vytvorili sme si svoju víziu tak, ako sme ju chceli. Až niekedy v priebehu vývoja sme zbadali podobné prvky v iných hrách. Pristupovali sme k nej skôr filmovým smerom, keďže naše zázemie bolo dokumentárne a živá zábava. Tak trochu sme sa zamerali na to, aby to bola skôr kombinácia Fern Gully a Avatara, a snažili sme sa naozaj zachytiť tie filmové „WOW" momenty, ktoré vidíte aj vo filme. 

 


Ďalšou dôležitou časťou hrateľnosti je lezenie. Prečo ste sa rozhodli využiť práve lezenie? Vo VR hrách sa nepoužíva až tak často.

Dôvodom, prečo sme chceli lezenie, bolo to, že je to naozaj veľká časť toho, čo sme robili ako filmári v Amazónii. Zistili sme totiž, že často lezieme. Snažili sme sa čerpať z našich osobných skúseností v Amazónii, keď sme natáčali nelegálnu ťažbu zlata. Museli sme liezť po lane a liezť na stromy, aby sme dostali dobrý záber. Zistili sme, že trávime veľa času pohybom a lezením, čo sa pri každodenných činnostiach bežne nerobí. Takže sme si mysleli, že je naozaj dôležité, aby sme to v hre nejako vyjadrili. Vyvinuli sme tak skutočne zábavný, intuitívny systém lezenia, ktorý umožňuje liezť efektívnym a jednoduchým spôsobom.

Mali sme jednu stojedenročnú pani, ktorá hrala našu hru a liezla v nej, čo sa jej veľmi páčilo. Odtiaľ sme tak nejako vedeli, že určite chceme zabezpečiť, aby sa lezenie dostalo do hry. Nenútime vás liezť stále, ale keď to robíme, tak rovnakým spôsobom ako v Amazonke. Má to svoj účel. Je tam dôvod, prečo musíte, nielen to, že sa dá liezť po všetkom. Snažíme sa používateľa motivovať, aby chcel liezť len vtedy, keď je to vhodné.

Spracovanie lezenia v hrách môže byť aj poriadne náročné. Ako ste vyvíjali mechaniky lezenia v hre? Využili ste motion capture alebo nejaké iné technológie?

Na zodpovedanie otázky asi nie som ten pravý, niektorí z našich vývojárov by boli asi lepší, ale vytvorili sme herné mechanizmy, ktoré sa viac zameriavali na možnosť jednoduchého uchopenia, než na to, aby sme sa starali o presnosť úchopu. Urobili sme to tak, aby ste mohli chytať predmety celkom ľahko. Takže len tak trochu stlačíte trigger, môžete použiť buď trigger na boku, alebo trigger ukazovákom. Teda tak, ako to cíti každý, kto by chcel niečo chytiť, aj keď je to pomocou oboch tlačidiel, jednoducho to urobíte. Na každom ovládači už máte dve alebo tri možnosti, ako môžete veci uchopiť, čo je naozaj intuitívne. Dokonca aj keď sa chytíte trochu vyššie, prispôsobí sa to. Nenútime vás mať veľmi presný úchop a zistili sme, že to je pre ľudí najpohodlnejšie, pretože si naozaj nedávajú veľký pozor na umiestnenie svojich rúk. Zistili sme, že to je jedna z pohodlnejších mechaník pri lezení, keď nemusí byť človek presný. Zatiaľ čo keď hráte hru Climb, Climb 2, tak tam ide o veľmi reálny zážitok z lezenia a je tam na to priestor. My sa však zameriavame na to, aby ste len skúmali a bavili sa.

Aká dlhá bude hra?

To bude záležať od toho, ako rýchlo budete postupovať. Priemerne by to malo trvať okolo hodinu a pol, ale speedrunom to prejdete aj za 50 minút. To je však veľmi náročné, ak ste hru ešte nehrali. 


Spomenuli ste, že toto je len začiatok série, takže čo plánujete ďalej?

To je veľmi dobrá otázka a ani neviete, ako veľmi o tom chcem hovoriť, máme niečo naozaj vzrušujúce za dverami, ale ešte sme sa nedostali do bodu, kedy to môžeme oznámiť. Ale oznámime to veľmi skoro a bude to pokračovanie ságy. Už teraz vám ale  môžem povedať, že to nebude v Ionii, nebude to v džungli. Bude to v úplne inom teréne, s úplne inými postavami a úplne iným príbehom. Bude to ako celkom iná hra. Jedna vec, o ktorú sa snažíme, je, že chceme, aby bolo zo série cítiť niečo iné ako napríklad vo Vader Immortal. Máte tri hry, ktoré majú všetky veľmi podobný štýl, takže by mohli byť v mnohých ohľadoch tou istou hrou. Snažíme sa to premiešať tak, aby ste to mohli hrať ako Ioniu, ale aby to pôsobilo ako samostatná hra.

Použijete opäť aj mechaniky hudby a lezenia?

Áno, ale úplne odlišné mechaniky lezenia a úplne odlišné hudobné super schopnosti a hudobné hádanky. Takže nebudú vôbec rovnaké. Čiže tam nebude žiadne lezenie po lianách ani skalách. V skutočnosti pripravujeme naozaj zaujímavú novú mechaniku na vykonávanie lokomočného lezenia a aj puzzle prvky sú stopercentne odlišné. Podľa môjho názoru tieto nové mechaniky budú ešte lepšie.

Pôvodne ste hru začali tvoriť ako location based titul pre VR herne, ale neskôr ste ju prepracovali pre domáce VR platformy. Je náročné takto adaptovať titul, ktorého vývoj začal pre herne, ale skončí na domácich platformách?

Pôvodne bola myšlienka, že by sme hru spustili v LBE (Location Based Entertainment - VR herne), mali sme dohodnuté lokality, mali sme dohodnuté herne, ale keď zasiahol COVID, bohužiaľ, to veľmi zmenilo situáciu. Pôvodne bola hra vytvorená tak, aby mala oblasti veľmi podobné tomu, čo by ste mali v priestore založenom na lokalite, aby ste mali okolo seba viac miesta, predpokladali by ste, že hráč sa bude môcť trochu viac prechádzať, bude môcť interagovať vo svojom okolí a mali sme hru založenú  na tom, že sa nachádzate v týchto rôznych oblastiach. Keď sme si uvedomili situáciu, zamerali sme sa na vydanie pre hráčov a na otvorenie hry a chceli sme ju urobiť oveľa viac prieskumnou, aby hráči mali možnosť chodiť a nakoniec vidieť a robiť čokoľvek, čo chcú v rámci rôznych oblastí. Bola to naozaj veľká výzva sprístupniť hru tak, aby používateľ mohol zažiť a preskúmať doslova každý centimeter priestoru..


Podľa vlastných slov s hrou chcete posunúť limity PC VR ako platformy. Ako to chcete uskutočniť?

Posúvame hranice grafických možností a schopností hry. Túto hru sme vytvorili tak, aby dokázala naplno využiť aj tie najvýkonnejšie grafické karty, aké si dokážete zaobstarať. Čím lepší počítač máte, tým krajšie bude táto hra vyzerať. Vytvorili sme viac a viac aspektov, ktoré sú absolútne nádherné. Takže máme štyri možnosti kvality a máme aj hustotu pixelov, ktorú možno exponenciálne zvýšiť. Čiže ak máte počítač s RTX 3080 Ti, môžete vyťažiť všetky naše nastavenia na maximum a aj tak možno budete mať dokonca trochu problémy s výkonom. Používateľom PC VR ponúkame širokú škálu nastavení kvality a voľby najvyššej úrovne zahŕňajú formy prevzorkovania textúr a bloom a všetky druhy vecí, ktoré jednoducho vytvárajú akýsi fotorealistický alebo hyperrealistický vzhľad hry. Napríklad kvalita vody, lesk a kovový vzhľad materiálov, spôsob osvetlenia a vykresľovanie. V konečnom dôsledku celá hra pôsobí úplne inak, príjemnejšie a oveľa krajšie.

Na druhej strane, aká je najnižšia konfigurácia, na ktorej ešte je možné hru spustiť?

Pokiaľ ide o minimum pre Oculus Rift, bude vám stačiť minimálna konfigurácia nastavená Oculusom (i5 a GTX 970)

Plánujete hru vydať aj na Oculus Quest a PS VR platformách?

Áno, plánujeme. V skutočnosti budeme vydávať na oboch platformách súčasne. Na rovinu vám poviem, že dostať túto hru na Quest bolo dosť náročné, ale náš tím pracoval veľmi tvrdo a dokázali sme nájsť veľa alternatívnych riešení, aby sa zmestila na mobilné čipsety.

Aké sú hlavné rozdiely medzi týmito verziami?

Prvou vecou, ktorú som si uvedomil, je schopnosť mať komplexné materiály v komplexných textúrach. Takže jedna vec, ktorú sme si všimli, je, že to nebolo ani tak množstvo polygónov, ktoré máte v scéne. Pri vývoji hier je niekoľko veľkých faktorov, s ktorými sa musíte vysporiadať.  Jeden z nich: koľko polygónov mám pred sebou. Pozerám sa na päť miliónov trojuholníkov na scéne? Dva milióny? Sto tisíc? Takže to je jeden z faktorov - výkonnostné možnosti, ak je hra na platforme, ako je Quest.

A potom ďalším veľkým rozdielom je, či sú shadery naozaj zložité. Máme napríklad vec podobnú zelenému vajcu. Má takýto priesvitný vzhľad, takže to všetko je veľmi komplexný shader, čiže je potrebný veľký výpočtový výkon, aby niečo také vyzeralo tak, ako vyzerá. To isté platí napríklad pre vysokú kvalitu bežných máp. Všetky tieto veci majú veľmi zložité materiály, a tak sme si uvedomili, že je potrebné nájsť spôsob ako vytvoriť jednoduchšie materiály, ale stále poskytnúť rovnaký vzhľad a pocit, ktorý máte vo verzii PC VR.

VR sa ešte stále nedostalo do mainstreamu, ale vyzerá to tak, že Quest veľmi pomáha v jeho rozšírení. Čo podľa vás čaká VR ako platformu?

VR je niečo, čo sa podľa mňa veľmi zdravo rozvíja. Zažili sme malú explóziu, najmä keď Oculus kúpil Facebook, ale nakoniec sa predaj každý štvrťrok zvyšoval. Najmä s Oculus Quest 2 sme zaznamenali nárast počtu headsetov, ktoré sú v priemernej domácnosti. Som skutočne veľmi optimistický, pokiaľ ide o rozširovanie hardvéru. Myslím tým, že sme práve dostali oznámenie PS VR 2, máme zvesti o ďalšom headsete Quest. Vieme, že PC VR nie je na vzostupe a samostatné headsety naozaj tak trochu dominovali na trhu a to je pochopiteľné.

Nie každý má silný počítač a má záujem mať pripojený headset. Takže to chápem, pravdepodobne v najbližších rokoch prejdeme na samostatné headsety a konzolové headsety, keď si spotrebiteľ bude vyberať, aký typ VR chce hrať. Skutočne vidím budúcnosť, v ktorej budete mať Quest a konkurenciu Questu a tie budú môcť dominovať na trhu a budú existovať hry exkluzívne pre tieto platformy a potom sa všeobecne budú prenášať na PC. PC budú rásť pomalším tempom ako tie platformy, ktoré používajú samostatné spotrebiteľské headsety. Takto to teraz vidím.


napísal saver 21.9.2021
Páči sa mi!
VIDEÁ Z HRY
INTERVIEW RHYTHM OF THE UNIVERSE: IONIA


Interview Rhythm of the Universe: Ionia
PC
VR
Oculus Rift
PC VR
Oculus Quest
PS VR

Vývoj: ROTU Entertainment & Media / ROTU Entertainment & Media
Štýl: Adventúra
Dátum vydania: 23. september 2021
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Hra 1612/smuta (1)
Smuta 1612 je nová hra s veľmi realistickou grafik...
|Speedlink competition pro extr... (0)
Zdravim, som lama mám otázku.Kúpil som si SpeedLin...
|Mw3 2011 xbox series x multipl... (2)
Čaute, kúpil som si fyzickú kópiu MW3 x360. Hra fu...
|Poľovnícke hry - hunter simula... (6)
je ich viacero,ale v tomto vlákne by som sa chcel ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19797)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk