REŽISÉR FFXIV NAOKI YOSHIDA SLEDUJE A RÁD PREKVAPUJE HRÁČOV

REŽISÉR FFXIV NAOKI YOSHIDA SLEDUJE A RÁD PREKVAPUJE HRÁČOV

O hre, jej budúcnosti a prídavku Dawntrail

Naoki Yoshida alias Yoshi-P je jeden z najlepších herných režisérov súčasnosti. Už viac ako 10 rokov ladí úspech neuveriteľného comebacku FinalFantasy XIV. Z kritizovanej verzie 1.0 vytrieskal po troch rokoch skvelý titul, na ktorý vešia čoraz lepšie prídavky, ako Heavensward, Stormblood, Shadowbringers či Endwalker. (A medzitým si odskočil zrežírovať FinalFantasy XVI.) Už o dva týždne vyjde piaty datadisk Dawntrail, ktorý sa formuje ako dovolenka pre hrdinov, ale je zrejmé, že určite bude v stávke oveľa viac.

Na nedávnej FFXIV: Dawntrail Media Tour sme vyspovedali Naoki Yoshidu, ako sa dá pokračovať v deji takmer po konci sveta, prečo prišli dve nové DPS triedy, či zrazí levely postáv ako kedysi WoW, alebo dokedy bude FFXIV podpora na PS4.


Prvá otázka je prirodzená. Cítite po úspechu Endwalkera tlak, aby ste sa znova prekonali a boli ešte lepší?

Ak sa ma pýtate na tlak, samozrejme, nemôžem povedať, že ho necítim. Ale ak porovnám tlak z roka 2013, keď sme vydávali A Realm Reborn a ten dnešný, to sa ani nedá porovnať.

Keď sa pozrieme na úspech Endwalkera a emočný dosah obrovského finále, o tom sme pri tvorbe A Realm Reborn ani nesnívali. Skôr nám ide o to, že spolu s hráčmi a médiami vytvárame postupne zaujímavý domino efekt. Potom vnímate všetky skladačky domina ako koniec Endwalkera a to bol taký prvý prípad celkovej katarzie.

Keď sa pozrieme na ďalší posun s Dawntrail, ukladáme ďalšie skladačky domina do sekvencie. Nie je na nás vyvíjaný taký tlak ako minule, je to odlišný pocit, pretože sčasti resetujeme celý proces a chceme dosiahnuť niečo iné ako pri Endwalker prídavku.

Takže minule sme mali grand finále a teraz chcete priniesť niečo iné? Čo vás inšpirovalo?

Keď sa nad tým zamyslím, v prvom rade nechceme mať iba silnejších a silnejších nepriateľov. Mnohí ste fanúšikovia Dragonsong vojny, ale v nej platilo, že porazili ste jedného bossa a prišiel ešte silnejší. Zdolali ste aj toho a prišiel ďalší. A tak to išlo do konca. To síce nie je márny podklad pre rozprávanie deja, ale v určitom bode sa vám vymkne z rúk. A keď rozmýšľate o príbehu na roky dopredu, musíte si nakresliť čiaru alebo niekde zastaviť.

Takže keď začíname po desiatich rokoch akoby druhú sezónu, rozmýšľal som ako urobiť svet väčší, že sú tu miesta, kde sme ešte neboli aj ľudia s vlastnými hodnotami, ktorých nepoznáme. Nemusíme ísť hneď na kraj vesmíru. A to som si zobral ako prvotnú myšlienku pre príbehový základ.

POZOR, SPOILER!: Napríklad na konci Endwalkera sme fakt išli na koniec vesmíru, porazili entitu menom The Endsinger a potom rozmýšľate, že... necháme spadnúť slnko alebo nastolíme takú katastrofu a hráči si budú myslieť, že už sa to deje znova?

Keď na tým uvažujem, vždy môžeme nechať spadnúť slnko neskôr, ale pre tento prídavok sme si povedali, že zväčšíme svet, predstavíme nové postavy, vytvoríme nové dobrodružstvá pre tie staré a keď budeme tvoriť príbeh takto, získame iný pocit z jeho vývoja. A pretože sme mali naposledy obrovskú epickú bitku, chceli sme naštartovať tento datadisk ako ich dovolenku. Čo neznamená, že budú mať pohodu celý čas, len potom môžeme skúšať rôzne smery.

A s týmto pohľadom sme sa vrhli na tvorbu nových lokalít, hudby a chceli navodiť osviežujúci pocit.

Režisér FFXIV Naoki Yoshida sleduje a rád prekvapuje hráčov

Patch 7.0 alias Dawntrail štartuje po 10-ročnej Zodiark / Hydaelyn sage nový príbeh. Ale bude to skôr taká samostatná epizóda alebo úplný štart novej ságy?

Úprimne, ešte som sa nerozhodol, či štartujeme novú ságu. Keď vyvíjam ďalšiu časť, môže to byť súčasť ságy i samostatný diel. Je to dané historickým vývojom – keď sme vyvíjali A Realm Reborn, snažili sme sa odčiniť škody po verzii 1.0 a pripravovali vlastne comeback FFXIV. Lebo ak by nemala úspech, nebolo by prekvapením, že sa vypnú servery a je koniec. Vtedy sme neriešili dlhočiznú ságu, ale chceli sme uviesť hru pre najväčšie množstvo hráčov a aby pri nej vydržali čo najdlhšie.

Až pri Stormblood (druhom prídavku) sme sa zmenili na ságu. Samozrejme, čím sme išli hlbšie a vkladali kľúčové elementy naprieč každým prídavkom, tým viac sa rozširovala. Čo potom potvrdili aj Shadowbringers a napokon Endwalker.

A keď budete hrať Dawntrail, stále vám zapadne do jedného celku. Či bude jeho línia pokračovať, to zvážime aj podľa reakcie hráčov. Celkovo máme tri potenciálne nápady na ďalší postup, ale počkáme si na reakcie hráčov a budeme z nich čerpať v reálnom čase. Chystám sa to pozorne sledovať a rozhodnúť. To je výhoda vývoja live-service hier, že môžeme brať do úvahy a vývoja priamo hráčske reakcie. A už teraz sa teším na reakcie na 7.0 a Dawntrail.

Inak, keď dohráte 7.0 až do konca, dôjde vám, čo som asi myslel. Takže určite dávajte poriadne pozor a sledujte aj malé vizuálne efekty či momenty.

Pre príbeh Dawntrail ste avizovali, že sa naši hrdinovia budú deliť na skupiny? Túto deľbu si môžem sám určiť ako hráč alebo bude daná príbehom?

Pokiaľ ide o toto rozhodnutie, je silne dané príbehom, ako sa naši protagonisti rozdelia. Samozrejme, ak by sme v budúcnosti dospeli k podobnému bodu, opäť budeme sledovať reakcie hráčov, či ísť touto cestou alebo ju nejako zmeniť.

Keď sa pozrieme na vás ako tvorcu. Máte určite kopu nápadov, ale čo potom rozhoduje, ktorý použijete? A čo s tými ostatnými?

Je rozdiel, či ide o príbeh alebo herný dizajn. Pri hernom dizajne mám v mysli tri rôzne plány. Pokiaľ ide o príbeh, tam je vždy na prvom mieste snaha prekvapiť hráča.

Zoberme si ako príklad minulé prídavky. V Stormblood sme riešili oslobodenie Ala Mhigo, ale zároveň paralelne sa dialo čosi aj na Východe. A v Shadowbringers sme sa stali aj Bojovníkmi temnoty, cestovali do útrob The First na ďalšie dobrodružstvo. A v Endwalkeri sme si povedali, že pôjdeme na Mesiac ako finálnu destináciu, ale napokon sme skončili na konci vesmíru.

Takže vždy ide o prípad akoby zrady hráčskych očakávaní a to robí vývoj oveľa zaujímavejší pre nich i pre nás. Máme viaceré nápady, z ktorých si vyberáme – čo asi hráči chcú a ako ich ale prekvapím.

Režisér FFXIV Naoki Yoshida sleduje a rád prekvapuje hráčov

S tým súvisí moja ďalšia otázka. Spomínali ste, že popri množstve singleplayer elementov by ste chceli vrátiť hráčov aj k MMO prvkom. Znamená to, že by mohli príbeh odložiť a neriešiť?

Na to mám jednoduchú odpoveď: NIE. Pretože príbeh je esenciálnou časťou série Final Fantasy, dej je vždy prvoradý. Keď riešime levelovanie, musíte mať pocit motivácie, že do neho chcete investovať. Áno, hráči chcú veľa zábavy, ale nie je to iba o porážaní monštier.

Keď hráme MMO, mala by to byť spoločná zábava. Áno, chcem, aby si hráči užívali hru a mali možnosť hrať sólo, presne tak sme chceli osloviť aj príležitostných hráčov a pomohlo nám to. Ale zároveň sa aj tam prejavil multiplayer element, keď existujúci hráči trpezlivo pomáhali novým.

Pre tých čo radi hrajú hru a dungeony, MMO nie sú hrozné, naopak, tí si ich užívajú. Ale keď sme oslovovali sólo hráčov, viac ako bludiská ich oslovoval príbeh a na ten kladieme dôraz. Preto chceme ďalej podporovať príbeh – ale popritom robiť MMO prvky zaujímavé aj pre príležitostné publikum.

Ako vnímate ďalší rozvoj levelovania postáv po dosiahnutí levelu 100? Doteraz každý prídavok priniesol ďalších 10 levelov pre postavu. Ale je možné, že sa tempo zmení alebo sa zrazia levely podobne ako vo World of Warcraft?

Presne túto tému máme na stole a je stále otvorená. Keď riešime otázku levelovania, nie je to iba o číslach, ale postava získava viac skúseností a schopností, o tom je jej vývoj. Takže áno, dilema je, či pokračovať v tomto systéme alebo uviesť niečo nové. A potrebujeme to rozlúsknuť na ďalších desať rokov. Zatiaľ sme nerozhodli.

Ale ak mám vyjadriť svoj osobný názor – nemôžem to teraz sľúbiť, ale zrazenie levelu napríklad naspäť na 50 nie je veľmi motivačné a osobne zaň nie som.

Viper nie je povolanie, ktoré nájdeme v iných Final Fantasy hrách. Čo vás inšpirovalo na jeho uvedenie? A prečo mať ďalšie DPS povolanie na boj zblízka popri Reaperovi?

Odpoveď by som rád rozdelil na niekoľko častí. Najprv vytvorenie Vipera. Keď sme sa pozreli na žiadosti hráčov či komunitu, mnohí si priamo pýtali povolanie s dual blade zbraňou (napr. dva meče), a preto sme sa preň rozhodli.

Pokiaľ ide o otázku ďalšej DPS triedy na boj zblízka. Keď premýšľame o pridaní povolania, neriešime iba to povolanie, ale aj jeho rolu. Pred tvorbou datadisku sme sa pozreli, ktoré povolania sú najpopulárnejšie a najviac hráčov volí DPS. A keďže sme chceli pridať dve povolania, bolo absolútne potrebné, aby jedno z nich bolo DPS.

A keď sme si premerali celú zostavu – máme 4 tankov, 4 liečiteľov, a tak pridať iba jednu DPS by bolo zvláštne. A tak sme prešli ešte raz DPS ponuku a aké rozdiely majú vo výbave, účele či skupine hráčov. DPS môže byť na boj zblízka, fyzický, magický a vzdialený (ranged). Takže keď sme už zvolili Vipera, hľadali sme ešte magickú DPS – a tou sa stal Pictomancer. A tak prišli dve DPS postavy.

Režisér FFXIV Naoki Yoshida sleduje a rád prekvapuje hráčov

Dvojica nových povolaní priniesla zaujímavú vychytávku: na jediný hotbar/políčko pripadne viac ťahov, ktoré nasledujú po sebe. Je to chytľavý a zjednodušený prístup – môžeme očakávať taký podobný prekopaný systém aj pre ďalšie povolania?

Hm, toto je pomerne náročná otázka. Pri Viperovi i Pictomancerovi je to viac o nasledujúcich kombách a ich cestách – už od začiatku je tu veľa akcií a ťahov, tak sme sa ich rozhodli automaticky implementovať. Takže hlavný dôvod bolo aj povolanie Vipera – že taký je a takto sa zaň hrá.

Pokiaľ ide iné povolania – ak má trieda 4-krokové kombo, ktoré sa však nevetví, nie je potrebné mať taký systém. Iná otázka je pri PvP a iná pri PvE bojoch, ale najmä o tempe súbojov. Hráč sa potrebuje sústrediť na akciu a neriešiť kopu prvkov na obrazovke.

Celkovo to závisí od povolania. Na niektoré by sa mohli také cesty uplatniť, to áno. Len potom ide aj o hrateľnosť, ako by sa zmenila, či by bola pri takom povolaní stále atraktívna. Zvážime to a potenciálne tento nápad prediskutujeme v tíme.

Po vyskúšaní prvého dungeonu sme spokojní s povolaniami i celkovým dizajnom. Ale zároveň bol aj ťažší ako prvé bludiská v iných prídavkoch. Môžeme čakať celkovo väčšie výzvy?

Ďakujem za pochvalu. Dungeony, ktoré prídu od levelu 91 do 100 boli nadizajnované s podobnou rovnováhou, aby si hráči mohli užiť príbeh, ale netrápila ich obťažnosť. Na druhej strane sme vymysleli rôzne zaujímavé mechanizmy. A keď prejdete na bludiská na úrovni expert či na raid sériu Arcadion, tam ešte len objavíte nevídané vzrušujúce momenty pre hráčov.

Ale nie, celkovo nám nejde o dvíhanie obťažnosti, ale skôr o dobrú odozvu pre hráčov a verím, že tí sa už na ne tešia.

Dawntrail, resp. Patch 7.0 prináša väčší grafický update. Ako ste k nemu pristúpili?

Grafický update je vždy náročný. V prvom rade, Dawntrail zóny sú plne vytvorené v novšej grafike. A aj vegetácia či prírodné elementy budú postupne aplikované od Realm Reborn po Endwalker zóny. Pokiaľ ide o textúry zeme či prostredí, tam ich postupne uplatníme.

Ale tri štartovacie mestá (Uldah, Limsa Lominsa, Gridania) majú vždy veľa hráčov a pokiaľ tu hneď nasadíme grafický update, môžeme naraziť na nedostatok pamäte. Takže trio miest určite bude mať prvé zmeny a textúry, ale budeme ich riešiť postupne.

No a potom je tu otázka výbavy a brnenia. Všetko nové od patchu 7.0 bude v novej grafike. No minulá výbava od začiatku do patchu 6.55, na tej budeme postupne pracovať od patchu 7.1 až cca po patch 7.4.

S grafickým updatom súvis aj ďalšia otázka. Ako dlho budete podporovať pri FFXIV ešte PS4?

Zo súčasného pohľadu, určite celú sériu 7.x (t.j. datadisk Dawntrail a nasledujúce patche). Takže do ďalšieho prídavku sme stále na PS4. Pokiaľ ide o ďalší prídavok a patch 8.0, zatiaľ netušíme. Určite budeme sledovať, koľko hráčov je stále na PS4 – a až keď tam bude málo hráčov, podporu nasmerujeme inam a vylepšíme opäť grafiku. Základné pravidlo: ak to mnohí hrajú, udržíme to.

To sčasti znie ako mobilizácia hráčov – že keď na PS4 nebudú hrať, podpora skončí.

Preto by som nerád všetkých vystrašil a nedávame konkrétne čísla. Ale keď sa pozrieme na celú FFXIV bázu a uvidíme, že napríklad ešte 10% hráčov hráva na PS4, určite podporu neukončíme, to by mali byť ešte nižšie čísla.

No zároveň si myslím, že keď príde čas ďalšieho datadisku, mnohé PS4 už budú odložené a hráči prejdú na PS5 či PC, čo je súčasný trend. Takže celý trh sa pohne vpred a potom budeme zvažovať čo ďalej.

Režisér FFXIV Naoki Yoshida sleduje a rád prekvapuje hráčov

Po prvý raz vychádza prídavok pre Final Fantasy XIV v rovnakom roku ako prídavok pre World of Warcraft. Ako vnímate, že pôjdu takto po sebe (pozn. napokon to bude iba 8 týždňov)?

Fíha, na také prekrývanie sa veľmi nesústredíme. Áno, riešime z pohľadu hráčov čo kedy príde, ale viac sme sa sústredili, aby sme sa nekrížili s prídavkom pre Elden Ring, a tak vznikol týždňový odstup medzi Dawntrail a Shadow of the Erdtree.

Čo sa týka FFXIV, nie je naším cieľom, aby hru hrali všetci 24 hodín denne, 7 dní v týždni, 365 dní v roku. Áno, keď vychádza nový prídavok, sústredíme sa naň naplno, robíme mu plnú PR podporu. Viac sa snažím premýšľať o hráčoch a veciach v komunite.

Ak teda nastalo, že vychádzame v ten istý rok ako prídavok pre WoW, je to v poriadku. Najprv ponúkneme našim hráčom prídavok a patch 7.0. Keď si ho dostatočne užijú, môžu odskočiť WoW datadisk. A kým ho dokonca, už budeme pripravení s naším patchom 7.1 a novinkami u nás. Takže mať dobrý plán vydávania, to je určite prospešné pre hry a hráčov.

Od vydania až po súčasnosť ste sa dostali k míľniku 30 miliónov registrovaných hráčov. To je fakt enormné číslo – mysleli ste, že ho niekedy dosiahnete? A kde je ďalšia méta? 50 miliónov či 100?

Čo sa týka čísel, nepozeráme sa na ne ako náš finálny cieľ, ale berieme každý dobrý výsledok. Je to
výsledok rastu a spokojnosti hráčov. Vždy hovorím svojmu tímu o menších poklesoch i prírastkoch, ale najmä sa sústredíme na hru, aby vydržala čo najdlhšie. Takže prechádzanie rôznymi métami je skôr výsledok nášho úsilia ako prekonávanie cieľov. Ale náš CEO Square-Enix je vždy rád, keď nám čísla stúpajú a hovorí, že by mohli rásť (smiech).

No nezabudnime na jednu veľmi dôležitú vec – aj náš CEO je bojovník svetla (Warrior of Light) a hráva Final Fantasy XIV.


napísal Korec 19.6.2024
Páči sa mi!
VIDEÁ Z HRY
REŽISÉR FFXIV NAOKI YOSHIDA SLEDUJE A RÁD PREKVAPUJE HRÁČOV


Režisér FFXIV Naoki Yoshida sleduje a rád prekvapuje hráčov
PC
PS4
Xbox Series X|S
PS5

Vývoj: Square Enix / Square Enix
Štýl: MMO / RPG
Dátum vydania: 2. júl 2024
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Hľadám co-op parťákov do porta... (4)
Ahojte sektoráci, Som achievement hunter a hľad...
|Muzikanti sectoru (11)
Ola senoritas, pochvalte sa na ake hudobne nast...
|Sekanie hier albo pokles fps? (4)
ahojte,priatelia. hrám nfs heat,a mám problem,že h...
|Tempest rising nove demo (1)
Ahojte, stahujte nove demo tejto fantastickej RTSk...
|Skús nájsť hru (12)
Skúste nájsť tieto hry: 1. Stará hra, niečo tro...
|Svet, ukrajina, vojny ... (23593)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk