Epic už finančne nezvládal Gears of War značku, 100 miliónov na štvorku bolo veľké riziko |
Náklady na značku Gears of War výrazne rástli a ak by nebola štvorka úspešná, mohli by skrachovať. Preto sa rozhodli značku posunúť ďalej, posunuli sa ďalej aj vo vydávaní vlastných hier, kde prešli na free 2 play.
Tim Sweeney, jeden zo zakladateľov Epic Games, nás po rokoch mlčania necháva nahliadnuť do zákulisia rozchodu štúdia s Microsoftom a predaja značky Gears of War. V nadväznosti na to vysvetlil, prečo sa Epic nepustil do nejakej podobnej hry.
Epic Games sú tvorcovia Unreal Engine a notoricky známej série Unreal Tournament, ale od roku 2006, keď vyšlo Gears of War, pracovali hlavne na sérií third-person strieľačiek exkluzívnych pre konzolu Xbox 360. Po vytvorení troch hier hlavnej série a prequelu ale hráčov prekvapila správa, že Epic s mimoriadne úspešnou sériou Gears of War končí a značku predal Microsoftu. Čo za tým stálo? Obavy, že ďalšie Gears of War by mohlo celé štúdio posadiť hrobárovi na lopatu. Náklady na Gears of War 4 totiž Sweeney odhadol na 100 miliónov amerických dolárov.
Náklady na AAA hry za uplynulých 10 rokov rástli raketovým tempom. Vývoj Gears of War z roku 2006 stál $12 miliónov a príjmy z neho sa vyšplhali na približne $100 miliónov, takže sa jednoznačne vyplatil. Už Gears of War 3 ale bolo "štyri až päťkrát drahšie" a po odhade nákladov na Gears of War 4 sa štúdio muselo vážne zamyslieť.
"Aby bol taký projekt ziskový, musí byť hra obrovsky úspešná. Čokoľvek menšie by nám zlomilo väz," povedal Sweeney v rozhovore pre Polygon.
K tomu sa pridali nezhody s Microsoftom ohľadom prequelu Gears of War: Judgment, ktorý vyšiel v roku 2013 a na ktorom sa podieľalo štúdio People Can Fly / Epic Games Poland.
"Keď sme vydali Gears of War: Judgment, komunita sa sťažovala na naše multiplayerové mapy. Uvedomili sme si, že sú tam problémy a že by sme to mali prepracovať, vytvoriť veľa nového obsahu a vydať multiplayer blízky novej hre, ako sme to urobili s projektom, ktorý predchádzal Unreal Tournamentu. Mali sme všetky plány a šli sme s nimi za Microsoftom a povedali sme: "Hej, toto chceme urobiť." A oni na to: "Nie, nechcete." Nežiadali sme ich o peniaze, ale ako naši vydavatelia a majitelia Xboxu, keď sa im to nehodilo do ich obchodných plánov, jednoducho povedali nie."
Sweeney ďalej vysvetlil, že si uvedomil, aké je nebezpečné mať medzi sebou a hráčmi vydavateľa a štúdio sa už obzeralo po inom modeli. Videli, čo sa oplatilo iným veľkým nezávislým štúdiám ako Valve s ich Steamom a early access hrami a Riot Games s League of Legends.
Namiesto podpísania ďalšieho obrovského kontraktu s Microsoftom sa rozhodli upustiť od pravidelného vydávania veľkých hier a namiesto toho sa, popri licencovaní svojho enginu a zarábaní na jeho store, pokúsia prísť s hrami, o ktoré sa budú dlhodobo starať ako o služby. A do toho presne zapadá MOBA Paragon, ktorá by sa už čoskoro mala dočkať oficiálneho vydania. Posledným dielom skladačky je dohoda s čínskym gigantom Tencent, expertom na free-to-play hry, ktorý do štúdia investoval, vlastní menšinový podiel a bude hry od Epic Games vydávať v Číne, ale nie vo zvyšku sveta.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Forza Horizon 6 92
- Alza rozbehla nové zľavy 17
- Pri vydaní GTA 6 môžu hráčov prekvapiť ceny konzol 109
- Nový trailer a spustenie predobjednávok na GTA 6 možno bude budúci týždeň 76
- DOJMY: Sinking City 2 8
- Bude mať PS6 nakoniec len 24 GB pamäte? 74
- Vyjde lepšie zloženie PC, alebo kúpenie skladaného PC? Pozrime sa na ceny na jar 2 38
- Directive 8020 dostáva recenzie 55
- Porovnanie rozdielov výkonu v Windows 11 Xbox mode 38
- Steam štatistiky ukazujú, že napriek cenám pamätí používatelia prechádzajú na 32GB 63 zobraziť viac článkov >
|
Xbox One
PC Vývoj: Microsoft / The Coalition Štýl: Akcia Web: domovská stránka hry
| |||
|
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
| |||















