PRIHLÁS

CHARLES CECIL O 30 ROKOCH SÉRIE BROKEN SWORD A BUDÚCNOSTI ADVENTÚR

CHARLES CECIL O 30 ROKOCH SÉRIE BROKEN SWORD A BUDÚCNOSTI ADVENTÚR

Legenda adventúr o minulosti aj budúcnosti

Interview

Na Slovensko už občas zavítajú hollywoodske hviezdy či známi hudobníci, no legendy herného priemyslu sa u nás objavujú len výnimočne. O to príjemnejším prekvapením bola návšteva Charlesa Cecila, tvorcu série Broken Sword a spoluzakladateľa Revolution Software, ktorý prišiel do Košíc na konferenciu Game Days. Popri stretnutiach so slovenskými vývojármi, prednáškach či ochutnávaní lokálneho piva si našiel čas aj na rozhovor, v ktorom sme sa rozprávali o minulosti aj budúcnosti adventúr, umelej inteligencii, remastroch a o tom, prečo dobrý príbeh zostáva aj po viac ako troch desaťročiach tým najdôležitejším prvkom hier.

Keď sme sa naposledy rozprávali, remaster prvej časti Broken Sword bol ešte vo vývoji. Teraz, keď už je na trhu, ako by ste zhodnotili jej prijatie a úspech? Splnila vaše očakávania?

No, v prvom rade sme spustili kampaň na Kickstarteri, v rámci ktorej sme vyzbierali 680 000 libier - takmer milión dolárov. To bolo fenomenálne, najmä keď mi hovorili, že hoci Kickstarter stále funguje dobre pre stolové hry, pre videohry už nie je naozaj efektívny. To zjavne nebol ten prípad.

Ako som spomenul vo svojej prednáške, naozaj sme tvrdo pracovali na tom, aby hra oslovila nové publikum, takže ma veľmi potešilo, že ohlasy boli také pozitívne. Napríklad na PlayStation 5 máme na Metacritic skóre 89%, čo je pre hru, ktorá vyšla po prvýkrát pred 30 rokmi, jednoducho neuveriteľné. Samozrejme, som nadšený. Na PC je používateľské skóre na Metacritic tiež 89%, takže celkovo bola odozva veľmi silná.

Hra sa tiež veľmi dobre predáva, čo je fantastické - a dôležité, pretože jej vývoj bol veľmi nákladný. Broken Sword 2 obsahuje približne 45 000 snímok animácie, zatiaľ čo prvá hra ich mala asi 30 000. Tieto snímky musel profesionálny animátor prekresliť a vyfarbiť, pričom každá snímka mu zabrala približne hodinu. To samozrejme predstavuje obrovské množstvo práce.

Je preto nesmierne uspokojujúce vidieť, že sa tá námaha vyplatila a že hra má taký dobrý ohlas. Úprimne povedané, keby tomu tak nebolo, boli by sme vo vážnych problémoch. Ale ako som povedal vo svojej prednáške, postupovali sme krok za krokom. Analyzovali sme, prečo tento žáner upadol, a vsadili sme na myšlienku, že ho môžeme znovu vynájsť - čo sa nám do určitej miery podarilo.

V súčasnosti pracujete na remasteri hry Broken Sword II. Zmenil sa vývojový proces nejakým spôsobom v porovnaní s prvým remasterom? Získali ste nejaké skúsenosti, ktoré ovplyvnili váš prístup tentoraz?

No, kľúčové je, že sme týmto procesom už raz prešli. Teraz vieme, čo fungovalo a čo nie.

Jedným z hlavných poznatkov bolo, že využitie umelej inteligencie pre nás naozaj nefungovalo. Otvorene som hovoril o tom, že sme experimentovali s kombináciou AI a ľudských výtvarníkov, najmä pri pozadiach. Rýchlo sme si však uvedomili, že je oveľa lepšie všetko nakresliť od začiatku.

Pokiaľ ide o postavy, je to ešte jasnejšie. Ťažko očakávať, že umelá inteligencia dokáže zmysluplne zachytiť emócie a výraz. Ide o v podstate ľudské vlastnosti, takže dáva zmysel, že s nimi ľudskí umelci narábajú lepšie.

Samozrejme, nepoužívanie umelej inteligencie celý proces predražuje, ale konečný výsledok je výrazne lepší.

Charles Cecil o 30 rokoch série Broken Sword a budúcnosti adventúr

Prečo ste sa počas výroby hry Broken Sword 6 rozhodli vydať dve remasterované verzie namiesto toho, aby ste sa sústredili výlučne na nový diel série?

No, Broken Sword 6 mal spočiatku značnú podporu vydavateľa, ale potom sa celý priemysel zmenil, a to nie v dobrom zmysle, a financovanie bolo znížené. Mnoho ľudí prišlo o prácu a bohužiaľ sa to stále deje. Neexistujú ani žiadne skutočné náznaky, že by sa situácia v blízkej budúcnosti zlepšila.

Rozhodli sme sa neprijať financovanie z fondov rizikového kapitálu ani korporátnych investorov - či to bolo správne rozhodnutie, alebo nie, je predmetom diskusie. Znamená to však, že sme v rovnakej situácii, v akej sme vždy boli: spoliehame sa na podporu našej komunity.

Ak sa hráčom páčia hry, ktoré tvoríme, môžeme v ich tvorbe pokračovať. Ak nie, tak s tým prestaneme.

Je to v podstate tá istá otázka, ktorú som vám v minulosti kládol mnohokrát. Čo sa v tejto hre vlastne remastrovalo? Lebo keď som videl prvé screenshoty zo Smoke Mirror Remastered, tak som si povedal, že presne tak si tú hru pamätám.

To ma naozaj teší, lebo veľa ľudí hovorí to isté - pozrú sa na to a pomyslia si: „Áno, presne tak si tú hru pamätám.“

Samozrejme však ponúkame prepínač, vďaka ktorému môžete prechádzať medzi pôvodným a remastrovaným grafickým spracovaním. Prinajmenšom si už teraz môžete porovnať verzie „pred“ a „po“, a je úžasné vidieť, ako sa ľudia usmievajú, keď si uvedomia, že to, čo si pamätajú, v skutočnosti nezodpovedá pôvodnému vzhľadu hry. Keď sa prepnete späť na pôvodné rozlíšenie 640×480, rozdiel je celkom markantný - a to je stále nič v porovnaní s pôvodnou verziou pre PlayStation, ktorá mala ešte nižšie rozlíšenie. Vlastne ma láka, aby som nabudúce zahrnul tri grafické režimy: pôvodnú verziu pre PlayStation, pôvodnú verziu pre PC a novú remastrovanú verziu.

Z grafického hľadiska je zlepšenie obrovské - hovoríme tu o približne 36-násobnom rozlíšení obrazovky. To umožňuje dosiahnuť úroveň detailov postáv, ktorá predtým jednoducho nebola možná. Pri nižších rozlíšeniach sa dá naznačiť len obmedzené množstvo vecí. My sme sa vrátili k pôvodným návrhom postáv a preinterpretovali sme ich. Kľúčovým pravidlom pre nás bolo zostať verní pôvodnému zámeru. Nechceli sme hru meniť ani pridávať nový obsah.

Avšak v prípade hier Broken Sword 1 aj 2 Reforged sme objavili niektoré nahraté repliky, ktoré sa v pôvodnej verzii nikdy nepoužili. Tieto repliky existovali vo viacerých jazykoch, ale z rôznych dôvodov sa do hry nikdy nedostali.

Napríklad na začiatku hry je scéna, kde George môže zdvihnúť červa. Dokonca ho môže hodiť do svojej kávy, keď sedí v kaviarni, a potom sa na to opýtať čašníka. Tento dialóg bol nahratý a implementovaný, ale v hre sa nikdy nespustil. Nepamätám si presne prečo, bolo to pred 30 rokmi, ale mohlo to byť kvôli chýbajúcim animáciám.

Teraz máme čas tieto prvky riadne znovu zaviesť, vrátane vytvorenia nových animácií tam, kde je to potrebné. Pre mňa je dôležité zdôrazniť, že ide stále o tú istú hru - len výrazne vylepšenú z vizuálneho hľadiska a z hľadiska používateľského rozhrania. Opätovné použitie a obnovenie obsahu, ktorý bol pôvodne vytvorený, ale nikdy sa nepoužil, mi pripadá úplne oprávnené.

Charles Cecil o 30 rokoch série Broken Sword a budúcnosti adventúr

Práca na týchto remasteroch a zároveň vývoj hry Broken Sword 6 musia vytvárať zaujímavé tvorivé prekrývanie. Objavili ste počas procesu remasterovania niečo, čo ovplyvnilo alebo inšpirovalo novú hru?

No, prvé dve hry som napísal ja, navrhol som hádanky aj príbeh, ale na dialógoch som sa príliš nepodieľal. O to sa postaral scenárista menom Dave Cummins.

Samozrejme, v dnešnom svete treba zohľadňovať kultúrne citlivosti a našťastie bol Dave veľmi pokrokový. Bol to v mnohých ohľadoch výnimočný človek, mal svoje dobré aj náročné stránky, ale vďaka jeho prístupu je v pôvodných dialógoch len veľmi málo vecí, ktoré by neboli vhodné pre moderné publikum.

Počas procesu remasterovania som znovu objavil, aký je jeho humor dômyselný. Namiesto toho, aby vtip vyvrcholil tradičnou pointou, zasiahne vás hneď a až neskôr si uvedomíte, aký je vlastne absurdný alebo vtipný. Ako scenárista bol vždy o niekoľko krokov napred pred publikom. Daveov bleskový, absurdný a hravý štýl bol vždy naším cieľom pre túto sériu a keď som sa k nemu vrátil, pripomenulo mi to, aký dôležitý je humor pre tieto hry.

Z vašich predchádzajúcich komentárov už vieme dosť o hre Broken Sword 6. Na čo sa osobne najviac tešíte, že to hráči zažijú, keď sa k nej konečne dostanú?

No, v prvom rade je to bez kompromisov point-and-click adventúra. A odpustite mi, že sa opakujem, ale obsahuje aj opakované herné mechaniky súvisiace s časom ako súčasť point-and-click zážitku.

To nám umožňuje zmysluplne postupne zvyšovať obťažnosť. V hre Broken Sword 3 som urobil naivnú chybu: navrhol som veľa hádaniek s krabicami a potom som povedal dizajnérom, aby z toho vychádzali. To, čo urobili, a bola to moja chyba, nie ich, bolo jednoducho vytvárať čoraz zložitejšie hádanky s krabicami, ktoré sa v skutočnosti neviazali na základnú point-and-click hrateľnosť.

V hre Broken Sword 6 chceme pokračovať v inováciách. Za tie roky vzniklo niekoľko skutočne inšpiratívnych hier. Napríklad Life is Strange bol fantastický titul - hoci vyšiel pred približne desiatimi rokmi, stále slúži ako inšpirácia.

Najmä hráči adventúr naozaj oceňujú inovácie a svieže nápady. Chceme túto zvedavosť a kreativitu odmeniť v našom hernom dizajne a poskytnúť hráčom nové zážitky v rámci známeho žánru.

Vidíte v budúcnosti potenciál na remasterovanie ďalších titulov zo série Broken Sword - napríklad tretieho dielu? Aké by boli hlavné výzvy a výhody takéhoto kroku?

Je to celkom možné. Často sa nás pýtajú, či by sme mohli spraviť Broken Sword 3 v 2D. Hoci ma táto otázka nesmierne teší, nikdy by sme jednoducho nevytvorili hru s nízkym počtom polygónov vo vysokom rozlíšení - hra by si vyžadovala kompletné prepracovanie, čo sa týka pozadia, postáv a animácií. Ak by to dopadlo naozaj dobre, rád by som ju zjednotil s Broken Sword 1 a 2 - s použitím rovnakého systému ovládania a vizuálnej kontinuity. Možno to príliš preháňam, ale páči sa mi myšlienka jednotného štýlu a zážitku vo všetkých hrách tejto série.

Charles Cecil o 30 rokoch série Broken Sword a budúcnosti adventúr

Adventúry boli kedysi považované za kráľovský žáner, dnes však zaujímajú špecifickejšie niche miesto. Aká je podľa vás úloha a význam naratívnych dobrodružných hier v dnešnom hernom svete?

Tvrdil by som, že point-and-click je neuveriteľne čisté rozhranie - veľmi jednoduché, no zároveň schopné ponúknuť komplexnosť. Môžete hrať hru ako Assassin’s Creed, ktorá je fantastická, ale z hľadiska ovládania je mimoriadne zložitá. Pre hráčov, ktorí chcú jednoduché rozhranie a predovšetkým príbehový zážitok, si nemyslím, že existuje lepší žáner ako point-and-click adventúry.

Jedným z komplimentov, ktoré vždy vítam, je, keď hráči hovoria, že naše hádanky pôsobia ako príbehové výzvy. To bol vždy náš cieľ: hádanky by mali byť logické, aby po ich vyriešení dávali zmysel v rámci príbehu. Samozrejme, niektoré hádanky nie sú dokonalé, ale vo všeobecnosti tam tá logika je - a to je pre mňa naozaj dôležité.

Spomínam si na hru Monkey Island, ktorú milujem. Pamätám si hádanku, v ktorej musíte odskrutkovať maticu, a na to potrebujete opicu. Spočiatku sa zdalo, že nie je dôvod získať opicu. Akonáhle ju máte v inventári, môže sa z nej stať opičí kľúč - hoci v Anglicku by sme to nazvali nastaviteľným kľúčom. Kľúčovým krokom však je, že najprv potrebujete banán, aby ste opicu zhypnotizovali. Až potom si ju môžete strčiť do vrecka a použiť ju ako kľúč.

Hráč nemôže túto hádanku v žiadnom prípade predvídať - jediný spôsob, ako ju vyriešiť, je metódou pokusov a omylov alebo vyhľadaním riešenia. Je to zábavné a vtipné, ale nie je to ten druh logiky, o ktorý sa v našich hrách snažíme. Snažíme sa vytvárať hádanky, ktoré sú logické a spravodlivé, aj keď sa kvôli tomu niektorým hráčom môžu zdať príliš ľahké. Je to krehká rovnováha medzi výzvou a zrozumiteľnosťou.

Ale aj vy ste mali podobný „monkey wrench“ moment s tou kozou v prvej časti.

Áno, áno. Mea culpa. Hoci by som to vlastne nenazval „monkey wrench“ momentom. Nebolo to tým, že by bola hádanka príliš zložitá, ale určite má iné problémy, ktoré ju robia nespravodlivou. Po prvé, dočasne sme zmenili rozhranie. Nikde inde v hre nemusí hráč kliknúť, aby sa George postavil a potom bežal. A nastavili sme veľmi krátke časové okno, čo znamenalo, že hráč mohol hádanku skutočne vyriešiť len vtedy, ak presne vedel, čo robí - alebo strávil týždne a týždne rýchlym vyskúšaním každej kombinácie. A vieme, že väčšina ľudí sa uchýlila k tej druhej možnosti.

Hoci pripúšťam, že to nie je fér, cítim čiastočné zadosťučinenie láskou, ktorú táto hádanka vyvoláva už vyše 30 rokov. Počas našej kampane na Kickstarteri pre hru Broken Sword 5 skupina úžasných podporovateľov založila „Rád kozy“, aby uznala, možno dokonca oslávila, práve túto konkrétnu hádanku.

A pre tých odvážnych, ktorí to nevzdali a stále to skúšali, to nie je hádanka, na ktorú niekedy zabudnú. Nie je to obrovský kompliment?

Charles Cecil o 30 rokoch série Broken Sword a budúcnosti adventúr

Vaša práca vždy vyvažovala tajomstvo, humor, históriu a silné charakterové vykreslenie postáv. Čo je podľa vás kľúčovou zložkou, ktorá udržuje hráčov po všetkých tých rokoch emocionálne prepojených s Georgeom a Nicom?

No, myslím si, že obaja majú svoje chyby, čo ich robí zaujímavými. George je trochu príliš neformálny a nie som si istý, či by som s ním chcel chodiť, keby som bol dievča. Nico je spočiatku dosť tvrdá. A myslím si, že to, čo funguje dobre, rád by som veril, že to funguje dobre, je to, že sú úplnými protikladmi, dopĺňajú sa a zároveň sú v konflikte. To nám umožňuje vytvárať zaujímavé dialógy a rozvádzať dej s humorom. Ako hra postupuje, zbližujú sa a vzájomne sa dopĺňajú práve vďaka svojim rozdielom. A samozrejme, konečným výsledkom je - viete, budú spolu, alebo nie? George a Nico sa navzájom utešujú: na konci Broken Sword 1 je tam malý bozk, na konci Broken Sword 2 veľmi nežné objatie. Ale zakaždým, keď vyjde nový Broken Sword, ich vzťah sa vráti späť na úroveň dobrých priateľov.

Čo je, myslím si, dobrá vec. Spomeňte si na Akty X - ide o to, že medzi Scullyovou a Mulderom bolo také milé sexuálne napätie a v jednom momente sa dali dokopy, však?

Áno, v tých neskorších sériách mali dokonca dieťa.

Áno. A to akosi pokazilo tú dynamiku. Samozrejme, každý chce, aby ich láska rozkvitla - ale nakoniec by bol sklamaný, keby sa to niekedy stalo, pretože by to úplne zmenilo ich vzťah. Namiesto toho, aby riešili smrteľné historické sprisahania, ktorých vlny sa šíria až do súčasnosti, usadili by sa a možno by mali deti.

Ako človek, ktorý už desaťročia prispieva k formovaniu žánru adventúr, čo vás stále tvorivo inšpiruje? Čo vás stále priťahuje k tomuto štýlu rozprávania príbehov?

Adventúry sú naozaj rozmanitý a vzrušujúci žáner. Veľmi ma nadchýnajú zaujímavé spôsoby, akými sa dajú príbehy jedinečne rozprávať prostredníctvom interaktívneho média, a som nesmierne ohromený hernými dizajnérmi, ktorí to robia zaujímavými spôsobmi.

Milujem to, že hráč vykonáva detektívnu prácu priamo, nie nepriamo, v point-and-click adventúrach alebo v novších adventúrach, ako sú Her Story či Immortality. A že v hre Limbo nikdy nevieme, kto je postava, ani sa tam neobjavujú žiadne dialógy či texty, pričom príbeh je úplne sprostredkovaný prostredníctvom hrateľnosti a prostredia. Milujem morálnu nejednoznačnosť rozhodnutí, ktoré musí v hrách ako Papers Please robiť hráč, a nie protagonista.

Mám obzvlášť slabosť pre hru Grand Theft Auto 3, ktorá bola spočiatku geniálna v tom, ako spájala spontánny príbeh s príbehovo orientovanými misiami. Dobre si pamätám, že asi v tretine hry sa hráč ocitne v dokoch a musí zastreliť gangstera, ktorý na neho beží. Nevedel som trafiť a vždy ma zabili, a môj syn, ktorý mal vtedy 12 (teraz má 32), stále opakoval: „Ocko, ja to zvládnem.“ Vedel som, že to zvládne, ale keďže to bola hra pre hráčov od 18 rokov, nedovolil som mu hrať. Až sa nabudúce stretneme, pokúsim sa ho presvedčiť, aby si so mnou zahral remake - aby teraz mohol legitímne dokončiť tie časti, ktoré som pred toľkými rokmi považoval za príliš ťažké.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 16.7.2026
Páči sa mi! (+1)
CHARLES CECIL O 30 ROKOCH SÉRIE BROKEN SWORD A BUDÚCNOSTI ADVENTÚR


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Hra na cd/dvd/blueray, ktoru s... (7)
Zdar vsetci. Aku hru si najviac cenite, ktoru mate...
|Hry, ktoré si treba aspoň raz ... (23)
Poslednú dobu tu čítam samé negatíva ovplyvňujúce ...
|Pc - na komunitu (11)
Ako sa zakladá web? Treba mať živnosť? Chcem web s...
|Linux a hry (4)
Ahojte chcel by som ci mi vie niekto poradiť čítal...
|Caute, spravil som hru (3)
vyjde 26.6 na Steame, vola sa Colorace. Ak niekoho...
|Filmy filmy filmy film... (48752)
O filmoch. Hádam chápete....
|Sector hraje ... (130133)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Screenshots (66804)
Vkladajte sem vaše zaujímavé screenshoty z hier. O...
|Must see (42150)
Su veci ktore sa slovami opisat nedaju a preto pat...
|Serialy (18064)
prison break, lost, jericho, battlestar galactica ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (56668)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2026 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk