Metro 2033 tech interview

DigitalFoundry zverejnilo celé interview so 4A štúdio, autormi prichádzajúceho titulu Metro 2033.

pridal saver 26.2.2010 o 9:42 pod hry
Metro 2033 tech interview

HRY > NOVINKY >

DigitalFoundry zverejnilo celé interview so 4A štúdiom, autormi prichádzajúceho titulu Metro 2033. K minule zozbieraným informáciám pridávajú ďalšie drobnosti a aj zaujímavosti. Hovoria o grafike na PC a Xboxe, približujú AI, fyziku a aj zaťaženie procesorov na jednotlivých platformách.

Konkrétne sa rozprávali s Olesom Shishkovstovom, ktorý bol aj za technológiou poháňajúcou Stalkera, ale napríklad aj za dizajnom NV40 čipu (GF6800, PS3). Nový engine je výrazne ďalej ako svojho času Stalker a to ako graficky, tak aj technologicky, kde sa poučili na chybách prvej hry a vyvarovali sa problémom. Vzhľadom na čas a sústredenie sa na celkovú hru používajú množstvom middleware knižníc ako PhysX, PathEngine, LUA fileformát, RakNet pre networking, FaceFX pre animácie tvárí, OGG vorbis pre zvukový formát a séria ďalších malých vecí napríklad na kompresiu. Všetko to spolupracuje s ich 4A enginom.

Engine je plne založený na multithreadingu, efektivite a výkone. K výkonu dopomohol aj Xbox360 port, pre ktorý kód a pamäťové nároky ešte viac zoptimalizovali. Priblížili aj štruktúru svojho kódu, kde hra využíva taskový model ale bez postsynchronizácie. Vśetky tasky teda môžu byť spúštané paralelne bez lockov a čakania, kedy dobehnú. Nie sú tam žiadne vnútorné závislosti. Je to ako strom taskov, kde sa začína na najnáročnejších a rozvetvuje sa na menšie, čo robí systém samobalansovateľný.

Znamená to rýchlejší systém. Je tam niekoľko synchronizačných bodov medzi subsystémami, napríklad medzi Physx a hrou, alebo medzi hrou a rendererom, ale tie môžu byť krížene cez iné tasky, takže žiadny thread nebude idlovať. Naposledy čo merali štatistiky, tak v náročných scénach bežalo okolo 3000 taskov v 30ms frame na Xbox360 (30 fps), čo zabralo všetky hardvérové thready a stopercentnú záťaž. Rovnako by to fungovalo na PS3, kde by sa šesť threadov rozložilo po spu.

Mimo iného sa spomína aj zapracovaná tesselácia v Xbox360 čipe, ten je totiž od ATI, ktoré ju už do čipov dáva dlho, ale tú nepoužijú a bude využitá len v DX11 PC verzii hry. Xboxová verzia bude mať ešte nižšie nastavený LOD modelov, aby hru plynule stíhala, tesselácia by to celé príliš preťažila. Zo zaujímavostí autori na PC verzii pravdepodbone umožnia zapnúť globálnu illumináciu na všetky svetlá, ktorých býva v ich scénach cez 100. Samozrejme počítanie odrazov svetiel totálne zabije výkon, ale aj totálne vylepší kvalitu nasvietenia. Uvidíme, či to niektorá z kariet zvládne aspoň v 20 fps.

Autori uvažujú aj o možnosti vydania svojho 4A enginu na licencovanie, čo by koniec koncov mohlo skončiť veľmi zaujímavými titulmi. O kvalitách enginu sa presvedčíme už budúci mesiac, kedy nám príde Metro 2033 a aj DX11 Nvidia karty, ktoré bude PC verzia sprevádzať.





Páči sa mi!

Zaradené pod: nvidia, xbox, ati






PC
Xbox 360

Vývoj: THQ / 4A Games
Štýl: Akcia
Web: domovská stránka hry
Dátum vydania: 16. marec 2010
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (1)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Testy,benchmarky,3dmarky,atď..... (2)
všetko ohľadne vašich testov a grafov...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19879)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk