Čo má a čo nemá konzolový Zaklínač 2? |
CD Projekt RED vo svojej prednáške v Prahe odhalil tajomstvo portovania vynikajúcej RPG na konzoly.
Z pohľadu hráča je portovanie hier z jedného systému na druhý primitívny proces. Ako sa mohli presvedčiť účastníci prednášky CD Projekt RED, ktorá otvorila 10. ročník Game Developers Session v Prahe, je to viac ako len pár jednoduchých zásahov do kódu hry.
“Bola to vojna medzi oddeleniami,” hovorí Balázs Török, senior engine programmer, ktorého prvou úlohou po nastúpení do poľského štúdia bolo spracovanie porastov.
CD Projekt RED nechceli, aby na konzolovom porte Zaklínača 2 pre Xbox 360 pracovala tretia strana. Medzi programátormi a grafikmi boli neustále boje o každý pixel na obrazovke. Museli nájsť spoločnú reč na témy streaming a veľkosť pamäte, pretože sa mnoho vecí z pôvodného PC originálu do konzolovej verzie nedostalo. A to že ich nie je vidieť, len odráža kvalitu odvedenej práce.
Svet v Xbox360 verzii bol rozrezaný na časti s približne rovnakým počtom objektov, ktoré sa potom streamujú podľa toho, kde sa hráč nachádza. Z ďaleka sa však nevykreslovali všetky ako u PC verzie, v elfskom meste Loc Muinne nie je vidieť kulisu stromov obkolesujúc ruiny ani hradnú vežu, kde sa odohráva súboj s drakom. Interiéry budov boli takisto rozdelené na jednotlivé poschodia. Tie sa nikdy nenahrávali naraz do pamäte, ale vykresľovali v závislosti od toho, čo v skutočnosti vidíte na obrazovke.
Zmenila sa kompletne logika postáv (ako sa majú pohybovať a čo majú vykonávať) a u mnohých objektov sa museli vytvoriť nové LOD (level of detail) modely, aby sa stíhali nahrávať z DVD. Úzkym hrdlom nebola však iba pamäť, ale aj priepustnosť mechaniky a rýchlosť načítavania. Zatiaľ čo animácie v PC verzii zaberajú bezmála 150 MB, pri Xbox 360 sa museli zmestiť do 15 MB. A tak sa šetrilo ďalej.
Zredukovala sa veľkosť textúr (až u 70% z nich) a keďže sa nestíhali nahrávať prestrihové scény s objektami, museli byť predrenderované a aby bola zachovaná správna denná doba, drvivá väčšina sa musela presunúť do interiérov.
Török opakovane počas prednášky prízvukoval, že: “Výtvarníci nechceli, aby sa im siahalo na trojuholníky a meshe,” a jeho kolega Krzysztof Krzyšcin (lead technical artist) v tichosti pritakával. Autori museli osekávať detaily, či chceli, alebo nie, hra sa stále nevošla do pamäte Xboxu.
A tak zmizli z dverí také zanedbateľné detaily ako vymodelované skrutky, tie boli zapustené rovno do textúr, v lesoch sa začali používať rovnaké modely stromov s jednoduchšími korunami a nižším počtom konárov, generátor obliekal postavy z menšieho šantíka a výkon sa šetril aj na takých drobnostiach ako vypnutie alfa kanálov na portrétoch postáv v interfacei, zredukované polotransparentné textúry alebo kolorizácia farieb. Xboxová verzia má studenšie farby napríklad v scéne s vodopádom, kde dochádza k zblíženiu Geralta s Triss.
Výborný post mortem Zaklínača 2, ktorý sa ani zďaleka nevošiel do predpísaného 45 minútového okna, zakončil Török kuriozitou s testovaním na SD monitoroch, čo je jednou z podmienok Microsoftu pre certifikáciu hry.
Na televízoroch s malou uhlopriečkou sa nedal čítať čínsky font, ktorý navyše zaberal neuveriteľných 10 MB. Preto, keď hráte v 480p rozlíšení, zmení sa kompletne interface, aby boli texty čitateľnejšie.
Török aj Krzyšcin odporúčajú pri hraní Xboxovej verzie nainštalovať ju na pevný disk, vtedy hra používa detailnejšie LOD modely ako keď sa načítava z DVD.
U nás si konzolová (rozšírená) verzia Zaklínača 2 odniesla vysokú známku 9/10.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- 10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu 87
- Sám doma sa môže vrátiť s dospelým Kevinom, Disney už rokoval s Macaulayom Culkino 52
- Spider-Man: Brand New Day dostáva recenzie 42
- Hráči plánujú týždňový bojkot PlayStation, chcú protestovať proti krokom Sony 120
- Sony prvýkrát reagovalo na kritiku hráčov, od konca retailových hier však neustúpi 257
- RECENZIA: Halo: Campaign Evolved 104
- Avengers: Doomsday na Comic-Cone ukázal Dooma, tri vesmíry aj návrat Peggy Carter 25
- AI firmy vo veľkom skupujú a ničia knihy, chcú lepšie modely aj náskok pred konkur 95
- Spoluzakladateľ Rockstaru: Ak hráči chcú fyzické hry, firmy by im ich mali ponúkať 48
- RECENZIA: Corsair Cove 3 zobraziť viac článkov >
|
PC
Xbox 360 Vývoj: CD Projekt / CD Projekt RED Štýl: RPG Web: domovská stránka hry
| ||
|
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
| |||















