Kde urobila Sony chybu s PS3? |
Mark Cerny, architekt PlayStation 4, hovorí otvorene o chybách, akých sa dopustili pri tvorbe PS3.
Hovorí sa o ňom ako o architektovi PlayStation 4, videli ste ho počas februárového oznámenia novej konzoly Sony a pravidelne sa jeho meno skloňuje v súvislosti s novou generáciou. Naposledy vystúpil na konferencii GameLab, ktorá sa konala 26. - 28. júna v Barcelone, a rozprával o problematickom štarte PS3, chybách, akých sa dopustili pri jej návrhu, pýche a samoľúbosti, ako aj o novom prístupe pri tvorbe PlayStation 4.
Pýtate sa: Kto, do pekla, je Mark Cerny?
Vývojár, producent, konzultant, architekt. Počas uplynulých 31 rokov sa podieľal na 30-ke titulov, pričom drvivá väčšina z nich je first party. Od roku 1998, kedy založil Cerny Games, nie je členom žiadneho herného štúdia a jeho meno by ste sa možno v titulkoch vydaných hier nedohľadali, napriek tomu, že pomohol Naughty Dog a Insomniac Games vydať svoje úspešné debutové hry.
Cerny vo veku 17 rokov nastúpil do Atari v dobe, kedy automaty mali svojich búrlivých 15 minút slávy za sebou. Neskôr ho zamestnala Sega, potom Crystal Dynamics a keď Universal Studios chcel investovať v multimédiách, chopil sa šance. Jeho nový zamestnávateľ nevedel, do čoho chce naliať peniaze a Cerny mal prakticky neobmedzené finančné rezervy.
Ako viceprezident a neskôr prezident Universal Interactive Studios pomohol Insomniac Games vyprodukovať Spyro the Dragon a Naughty Dog priviedol takisto k Sony s Crach Bandicoot. Od vtedy je so Sony prakticky v neustálom kontakte, konzultoval vývoj Uncharted aj Resistance.
Jeho skúsenosti s programovaním aj produkciou mu otvárali dvere, pre Naughty Dog napríklad naprogramoval prvý referenčný engine pre PS2. Keď Shuhei Yoshida (prezident Worldwide Studios) dával dohromady tím programátorov, ktorých úlohou bolo preskúmať proces tvorby hier na novom čipe Cell, zavolal Cernymu, aby mu ho pomohol viesť.
V roku 2001 Sony, Toshiba a IBM začali vyvíjať vlastný čip s radikálne odlišnou architektúrou. Cell mal osem jadier nazvaných Special Processing Elements (SPE). “SPE mali obrovský potenciál, ale rovnako obrovské úsilie muselo byť vynaložené na ich programovanie,” Cerny prirovnáva programovanie aj tých najzákladnejších úkonov k riešeniu Rubikovej kocky.
Zatiaľ čo pre PSone trvalo približne mesiac až dva naprogramovať referenčný engine, v prípade PS3 to trvalo tímom niekedy aj rok, kým mali vývojári v rukách niečo, s čím mohli začať pracovať.
Tím programátorov v Sony nazývaný ICE (Initiative for a Common Engine) mal pred zvyškom sveta a hlavne pred tretími stranami obrovský náskok. “Mysleli sme iba na naše tituly a nie celú platformu,” kritizuje prístup Cerny.
Keď sa v roku 2005 začali programovať prvé PS3 launch tituly, neboli k dispozícii poriadne kreatívne ani optimalizačné nástroje pre vývojárov. Výsledkom bol podľa Cernyho slabý štartovný line-up hier, keď PS3 dorazila na trh koncom roka 2006.
Jedným z najväčších problémov pri navrhovaní PS3 bolo podľa Cernyho vytváranie čipu Cell v izolácii, bez spätnej väzby od programátorov. Keď sa Cerny stal súčasťou ICE, už nebolo možné zasiahnuť do architektúry, čip bol hotový.
To je aj jeden z dôvodov, prečo Sony zmenila spôsob komunikácie pri návrhu PlayStation 4. Cerny vraví, že mimoriadne dôležitá je pre úspech systému nielen interná komunikácia, ale aj softvérové nástroje a podpora tretích strán.
Cerny, ako jeden z mála ľudí blízkych Sony, otvorene hovorí o problémovom štarte PS3, pochopiteľne, že mnohé z tajomstiev zostanú naveky pochované dohodami o mlčanlivosti, no konkretizoval aj najväčšiu krízu počas vývoja PS3 - ňou bola zmena grafického čipu z interne navrhnutého v Sony za čip RSX, ktorý na zákazku vyrába Nvidia.
Výmena kľúčového komponentu na poslednú chvíľu a pridanie Blu-ray mechaniky sa podpísali nielen pod odloženie štartu systému, ale aj jeho vysokú cenu - 599 EUR, hovorí Cerny.
Keď Ken Kutaragi odstúpil z vedúcej pozície, zostalo po ňom voľné miesto pre architekta nového herného systému. Cerny sa chopil opäť príležitosti a u všetkých vysoko postavených ľudí sa stretol s pochopením, že bude správnym človekom na správnom mieste, aj keď nikdy nebol zamestnancom Sony. Ako konzultant sa tak nemusel starať o zamestnancov ani o rozpočet, ale od roku 2007 sa mohol sústrediť iba na jediné - tvorbu PlayStation 4.
Aktuálne Cerny pracuje na launch titule Knack (na obrázku).
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Severokórejský infiltrátor odhalený v Amazone vďaka oneskoreniu klávesnice 26
- Nové zľavy pred Vianocami 35
- Najväčšie hry v roku 2026 49
- Avatar 4 a Avatar 5 majú potvrdené dátumy, trojka už má za sebou prvý víkend, v kt 56
- Aká je ponuka TV? Ktorý televízor kúpiť na Vianoce? 29
- Epic Games Store zadarmo rozdáva Eternights 6
- Steam Replay 2025 ukázal, že hráči trávia len okolo 14% času pri nových hrách 55
- Najhoršie filmy roka podľa Metacritic 40
- Epic rozdáva hru Blood West 5
- Zomrel Vince Zampella, tvorca Medal of Honor, Call of Duty a Titanfall značiek 80 zobraziť viac článkov >














