PREČO JOHN ROMERO ODIŠIEL Z ID SOFTWARE?

PREČO JOHN ROMERO ODIŠIEL Z ID SOFTWARE?

Na slovíčko s legendou FPS žánru

Interview
Interview

John Romero je legendárne meno herného biznisu. Pôsobí v ňom už viac ako tri desaťročia a za tú dobu pracoval ako dizajnér kultových titulov Wolfenstein 3D, Doom, Hexen či Quake. Má ale za sebou aj turbulentné obdobia, niekoľko neúspechov a zrušené projekty. Stále je však aktívny a neustále pracuje na nových tituloch. O tom všetkom sme sa s ním mohli porozprávať na konferencii Game Access, kam zavítal ako rečník.

Mali ste tu prednášku naozaj nabitú informáciami o vašej minulosti a tvorbe, na čo sa určite nebudem pýtať, ale môžete nám aspoň stručne zhrnúť, ako ste sa dostali do herného biznisu?

Do herného biznisu som sa dostal v roku 1987 a aby som to dosiahol, už vtedy som programoval hry 8 rokov doma. Takže som vytvoril a vydal veľa hier. Tuším som celkovo vydal zhruba 20 hier, kým som sa dostal do Originu. Takže som už mal niečo za sebou a keď som mal svoj prvý pohovor, ktorý bol vlastne cez telefón proti 4 ďalším ľuďom, ktorí chceli túto prácu, tak som musel byť lepší ako oni. Potom som letel do kancelárií Originu, kde som mal pohovor tuším s 9 programátormi naraz. Bolo to zábavné, lebo cez telefón som hovoril s tromi programátormi, ale keď som prišiel priamo za nimi na pohovor, boli tam deviati, všetci za tým istým stolom. Bolo to úžasné, ale vôbec som sa nebál, lebo nebolo nič, čo by sa ma mohli spýtať a ja by som to nevedel o počítači, na ktorom som mal programovať. Bol to naozaj zaujímavý pohovor, ihneď ma zamestnali a sťahoval som sa cez celé Spojené štáty. Takže som sa k tomu dostal vďaka tomu, že som trávil veľa času tvorením hier doma.

Keď sa obzriete späť na svoje časy v úspešnom id Softe, prečo ste vlastne odišli?

Vlastne som nedávno niekomu o tom napísal naozaj detailný email. Quake bol naozaj hrou, ktorá rozbila spoločnosť, pretože sme rozhodne neočakávali, že nám potrvá tak dlho vytvoriť engine. Pretože vytvorenie enginu pre každú hru predtým trvalo niekoľko mesiacov alebo ešte menej a potom sme sa mohli pustiť do tvorby hry. Tu to trvalo takmer rok, no zatiaľ sa každý snažil vytvoriť hru, kým sa na engine stále pracovalo. Stále sme museli vyhadzovať niečo, na čom sme pracovali, lebo engine neoveroval, čo sme vytvorili, alebo sa zlepšoval a to, čo sme robili, sa muselo tiež zlepšiť, aby sme využili engine na maximum. Každý tak po celý rok vlastne vytváral a mazal veci, až kým všetok vývoj na engine nebol hotový. Až potom sme vedeli, že na tomto engine ideme vytvoriť hru, ale do tej doby boli už všetci vyhorení. Lebo sa tak dlho snažili vytvoriť hru a všetko sa to vyhodilo, lebo to nebolo pripravené.

Ako spoločnosť sme nevedeli, že sa to stane. Keď sa za tým teraz obzriem, tak sme mali mať najskôr vývoj enginu, až potom vývoj hry. Mali sme radšej vytvárať hry na Doom technológii, kým sme pracovali na Quake technológii. A až keď by tá bola hotová, vtedy sme mali preskočiť na tvorbu Quake. Ale nespravili sme to. Namiesto toho sme sa pustili do vývoja tak, ako sme vždy predtým vyvíjali hry, a každý bol vyhorený, kým sme mali to veľké zavŕšenie a engine bol hotový. Polovica firmy len chcela do hry vložiť Doom zbrane, rýchlo to dokončiť a mať to za sebou. Ja som chcel viac experimentovať s tým, ako sa hra hrá v 3D a chcel som, aby sme sa do vývoja vložili rovnako, ako sme sa vložili do vývoja enginu, ale firma to už nezvládala. Mal som pocit, že herný dizajn už pre nich nebol taký dôležitý ako vývoj technológie, takže vtedy som sa rozhodol, že odídem, keď dokončíme Quake. Dokončil som to, ale keď to bolo hotové, chcel som založiť novú spoločnosť. To sa stalo v novembri 1995, v januári 1996 som zavolal Tomovi Hallovi, ktorý bol v 3D Realms a povedal som mu, že po Quakeovi končím a chcem založiť ďalšiu spoločnosť. Povedal: „Hell yeah!“. Pracoval na Prey, dizajnoval pôvodný Prey. Takže keď som odišiel z id Softu, aby som založil Ion Storm, on odišiel z 3D Realms, spojili sme sa a polroka pracovali na tom, aby sme Ion Storm rozbehli. Ale odišiel som, lebo som mal odísť po Quakeovi. Zároveň totiž vo firme chceli, aby som rezignoval, lebo zistili, že chcem odísť (smiech).

Prečo John Romero odišiel z id Software?

Ale predpokladám, že aj tak máte stále rád staré id Softy hry, veď ste pred dvoma rokmi vytvorili dve mapy pre Doom.

Áno, E1M8b a E1M4b.

Dočkáme sa od vás aj niečoho ďalšieho v tomto ohľade?

Možno. Nemôžem povedať, na čom pracujem, ale možno niečo vznikne.

Predpokladám, že ste mali veľa inej práce, tak prečo ste sa vrátili k Doomu a práci na jeho mapách?

Bola zábava vytvoriť ich. Viete, vytvoriť naozaj veľkú mapu v dnešných enginoch si vyžaduje tím ľudí, nemôžete to robiť sami, pretože je to také komplexné. Včera som mal workshop, kde som sa bavil s mnohými ľuďmi, ktorým som povedal, že asi polovica bude robiť levely na Unreali a podobných enginoch. Hovoril som o tom, ako sa herné levely robia dnes a na záver som vložil ukážku, v ktorej sa písalo, že je na YouTube video od profesionálneho vývojára, ktoré ukazuje, ako 10 hodín robil chodbu (smiech). Je to video, ktoré do pol hodiny natlačilo 10 hodín toho, ako vytváral len chodbu. Je tam dobré nasvietenie a ďalšie cool efekty, ale nie je to veľmi zložitá chodba. Len si dnešný proces level designu vyžaduje naozaj veľa práce, viac než v minulosti.

Mne sa páči ten spôsob, ako to fungovalo v minulosti, keď ste mohli stráviť viac času návrhom toho, čo chcete dosiahnuť, namiesto implementácie toho, čo musíte vytvoriť. Pretože napríklad taká chodba vtedy zabrala zhruba minútu a teraz je to 10 hodín. Keď ste ale vytvárali veci v ére Doomu, prišli ste s nápadom a už o niekoľko minút neskôr ste ho mohli vidieť. Také jednoduché bolo tvoriť tieto levely a teraz je to ľahšie, lebo nástroje sú lepšie. Naozaj sa mi páčilo vytvoriť levely veľmi rýchlo a len vidieť, ako vyzerajú a mať niečo cool, s čím sa pohrám. Po vytvorení E1M8b boli ľudia nadšení, že som vytvoril nový level, tak som vytvoril hneď potom ďalší. Ten nebol taký veľký ako prechádzajúci, lebo som ho dokončil o niečo skôr, ale Doom komunita ocenila aj ten druhý level. Navyše bolo zábavné ich vytvoriť.

Keď sa pozriete na nové iterácie sérií Doom a Wolfenstein a porovnáte ich s pôvodnými hrami, na ktorých ste pracovali, čo si o nich myslíte?

Myslím si, že sú skvelé. Wolfenstein hry sú úžasné a singleplayer v novom Doome je excelentný. Z multiplayeru som až taký nadšený nebol, lebo to bolo len Halo vložené do Doom prostredia. Myslím si, že vývojári odviedli naozaj dobrú prácu. Je to vtipné, lebo pôvodné hry boli vrcholom vtedajších možnosti, no teraz sú to veľmi základné staré hry. Ak ale zoberiete DOOM a umiestnite ukážky na obrazovku, vidíte, že hrateľnosť síce nie je 100% rovnaká, ale viete, o čom hra naozaj je, keď sa zbavíte všetkej nablýskanej grafiky, dáte tam len základnú grafiku a postavy. Až potom môžete vidieť, akým spôsobom sme sa posunuli odvtedy až do súčasnosti. Očividne je to grafika, ale nie je to hrateľnosť. Hrateľnosť je to, čo robíte s grafikou a objektmi. Je to len iný spôsob, ako hýbať vecami a ukázať vizuál na obrazovke.

Keď sa pozriete teraz na vývoj Daikatany, čo sú hlavné body, ktoré by ste spravili inak?

Prvá a najdôležitejšia vec, ktorú by som teraz spravil, je, že by som nezaložil spoločnosť s polovicou ľudí, s ktorými som ju založil. Založil by som ju len s Tomom Hallom. Len Tom a ja, ale nie tí ďalší dvaja idioti. Boli strašní, nikdy som do toho s nimi nemal ísť. V tom bode by bolo všetko veľmi odlišné. Nehovorím, že by bola hra iná, ale vývojový proces by bol oveľa kratší bez týchto dvoch. Čo sa vývoja Daikatany týka, je ťažké povedať, koľko by som toho zmenil. Na jednej strane som dal mnohým ľuďom šancu spraviť ich vôbec prvú hru a stále sú v biznise. To znamená, že Daikatanu vytvoril tím, ktorý nikdy predtým nevytvoril jedinú hru. Žiadny z týchto ľudí predtým nevytvoril hru, pre všetkých to bolo niečo nové. Boli to moderi, robili si doma levely, skripty pre Quake a ďalšie veci, ale nikdy nemali prácu. Toto bola pre väčšinu z nich prvá práca a nikdy predtým nevytvorili skutočný hru. Vytvorili len level, takže toto bol pre nich veľký proces učenia sa.

Na jednej strane by som nechcel týchto ľudí obrať o možnosť nájsť cestu do tohto biznisu. Pre mňa je to len jedna z mnohých hier, tých som vytvoril 150, ale pre nich to bol začiatok kariéry. To je jeden pohľad na túto otázku. Ak by som sa ale koncentroval iba na hru samotnú, tak by som najal veteránov v biznise. Ak by som sa sústredil na to, že to musí byť najlepšia hra na svete, nemôžem to pokašlať, šiel by som loviť do iných herných spoločností a priviedol by som do firmy iných ľudí, aby na nej pracovali, namiesto moderov. Takže sú dva rôzne spôsoby, ako sa na to pozerať.

Prečo John Romero odišiel z id Software?

Po tejto etape ste prešli na mobilné hry.

Áno, ešte pred iPhonom (smiech).

Čo ste sa snažili do tejto sféry preniesť zo svojich predchádzajúcich skúseností?

Myslím, že som bol dlho nadšený z toho, že môžem robiť hry v rôznych formátoch. Povedal som si, že teraz je tu mobilný telefón, je to cool, tak to chcem vyskúšať. Teraz sú všade iPady a podobné vecí, ale tie prišli neskôr. S týmito telefónmi to bolo iné. Boli to šroty, žiadne smartfóny. Ešte pred iPhone tu boli pocket PC a na tie sme sa zameriavali. Bolo zábavné hrať hru na zariadení v rukách a nie v štýle Game Boya, ale je to zariadenie, ktoré dokáže oveľa viac. Bolo zaujímavé to vyskúšať, experimentovať s prenosným zariadením, ktoré dokáže decentne spúšťať hry. To sme robili nejakú dobu, nie dlho, asi 4 roky.

Po týchto 4 rokoch sme sa s Tomom zdvihli a odišli sme do San Diega do Midway, kde sme začali pracovať na titule Gauntlet. Vtedy som si povedal, že chcem pracovať na hre primárne pre konzoly, čo som nikdy predtým nerobil, robil som len pre PC a mobilné hry. Vtedy to bola ďalšia zaujímaví skúsenosť vytvoriť konzolovú hru, navyše som na nej pracoval s veteránmi z odvetvia, s ktorými som predtým ešte nepracoval. Boli to ľudia z herných automatov a vývoja konzolových hier, takže to bolo niečo nové a zaujímavé.

Potom som odišiel aj odtiaľ a založil som MMO spoločnosť so súkromnými investormi, kde bolo všetko úplne rozdielne. MMO sú masívne a vytvoril som spoločnosť s 350 zamestnancami. Najskôr sme mali 100 ľudí pracujúcich na MMO, potom sme získali množstvo peňazí z celého sveta, nejakých 250 miliónov dolárov, aby sme vytvorili hru. To bola ďalšia zaujímavá skúsenosť, pričom v úvode sme vytvárali vlastne edukačnú RPG pre deti so skrytým učením, keďže to je niečo, čo deti nemajú rady. V zásade to bol World of Warcraft, ale v rozdielnom svete pre deti a s nutnosťou využiť matematické schopnosti, ale bez toho, aby ich písali na klávesnici, či ich hra do toho priamo nútila. Mali sa k tým veciam pokúšať dostať, aby dostali lepšiu odmenu. Bola to úžasná hra, no nemohli sme ju vydať, pretože technológia, ktorú sme si licencovali, sa prakticky rozbila po 4 rokoch. Takže po 4 rokoch vývoja so stovkou ľudí sme museli s vývojom prestať, lebo nefungovala technológia. Tak to je blbé. Vždy, keď štartujem ďalšiu spoločnosť, je to niečo nové, niečo zaujímavé.

Pred pár rokmi ste ohlásili nový projekt s Adrianom Carmackom, no po 4 dňoch ste zrušili kampaň. Plánujete na ňom ďalej pracovať?

Nemôžeme hovoriť o Blackroom. O niektorých projektoch jednoducho nemôžeme hovoriť, ale len dnes som dostal túto otázku niekoľkokrát (smiech).

A pracujete na nejakých projektoch plánovaných v blízkej budúcnosti, o ktorých by ste mohli hovoriť?

Ani nie. Pracujeme na dvoch ďalších projektoch, o ktorých ale nemôžeme hovoriť, lebo ešte neboli oznámené. Ale jeden z nich bude ohlásený ešte tento rok a ďalší ohlásime v budúcom roku.

Počas svojej kariéry ste nazbierali množstvo prvenstiev, takže máme niečo také očakávať aj v tomto ohľade?

Vlastné áno, oba projekty sú pre nás s niečím po prvý raz, každý v inom ohľade.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 7.6.2018
Páči sa mi! (+6)
PREČO JOHN ROMERO ODIŠIEL Z ID SOFTWARE?


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

SECTOR MAGAZÍN
#105


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Chaserv1.49 po internete (0)
V roku 2012 gamespy zrušilo zmluvu so Slovenským t...
| Red dead redemption 2 (2)
Chcel by som sa spýtať, či Red dead redemption 2 p...
| Gwent - ore bugged (1)
Začal som hrať Gwent, a nepoznám tam ešte úplne vš...
| Máte niekto witcher 3 na xbox ... (0)
Zdravím, vymením FIFA16 alebo Madden17 za Witcher ...
| Forza horizont 3 hoot wheels (6)
Mam xbox one a zakupenu forzu horizont 3 zakupil s...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2018 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk