PREČO SA MOONCRASH DLC PRE PREY NIESLO V ROGUE-LIKE DUCHU?

PREČO SA MOONCRASH DLC PRE PREY NIESLO V ROGUE-LIKE DUCHU?

Dočkáme sa ešte nového obsahu pre Prey?

Interview

Na konferencii 4C v Prahe sme mali možnosť sa porozprávať s Karen Segars ihneď po jej prednáške o tvorbe DLC pre hru Prey. Karen Segars v súčasnosti pracuje ako hlavný projektant levelov v Arkane Studios, ktoré je podľa jej slov úžasné. Štúdio má za sebou úspešné tituly, ako Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored a Prey, na ktorom sa Karen podieľala pri tvorbe levelov. Predtým však pracovala pre Sony Online na hre DC Universe Online, tiež na hre BlackSite: Area 51 od Midway Games či Metroid Prime 3: Corruption. Na svojej prednáške Karen priblížila, ako využili už existujúce materiály a systémy a previazali ich s naráciou pomocou prostredia v Prey - Mooncrash. My sme sa pýtali na ďalšie detaily ohľadne vývoja hry Prey a jej DLC Mooncrash.

Prečo ste sa v porovnaní s pôvodným Prey rozhodli až tak výrazne zmeniť koncept sveta a odstrániť portály?

Tú hru sme my nevyvíjali, originál bol vydaný v roku 2006. My sme už totiž pracovali na niečom sci-fi s mimozemšťanmi a vesmírnou stanicou a potom za nami prišli zo ZeniMax s titulom, pretože oni k nemu vlastnia práva. A navrhovali sme viacero názvov, ale slovo Prey má samo osebe také silné konotácie – je to skvelé slovo. Takže okrem nášho obdivu základnej hry s ňou nemáme žiadne spojenie. Bol to náš pohľad na Prey.

Isté zmeny nastali aj v prípade DLC Mooncrash. Prečo ste sa rozhodli ho situovať na Mesiaci?

Sčasti to bolo preto, aby sme znovu využili časť prvkov, ktoré sme vytvorili. Uvažovali sme nad Zemou, ale to by si vyžadovalo 100 % nového artu. A nakoľko má DLC výrazne menší produkčný cyklus, možnosť recyklovať veci zo základnej hry skutočne zväčšuje množstvo materiálu, s ktorým pracujete. Samozrejme, že v našom zasadení  je nový art, ale to, čo som ukázala na prednáške, je len malý príklad toho, ako veľa sme recyklovali z Prey.

Ako dlho trval vývoj Mooncrash a čo predstavovalo najväčšiu výzvu?

Samozrejme, že niektorí ľudia začali z vývoja odpadávať, takže Prey sme vydali 5. mája 2017 a Mooncrash v júni 2018, takže vďaka tomu máte predstavu o produkčnom cykle, čiže niečo okolo roka.

Prečo sa Mooncrash DLC pre Prey nieslo v rogue-like duchu?

A aká bola najväčšia výzva počas vývoja?

Aj keď sme využili rôzne spôsoby prístupu k levelu, rôzne trasy ako preskúmať level, v skutočnosti to malo podporovať všetky rogue-like prvky. Takže si viete predstaviť, že je to v skutočnosti o tom vytvoriť levely a potom ich zničiť (smiech). Takže sme prehodnotili levely a potom sme skúmali, kde by to mohla byť pre hráča výzva, keby sme tam niečo podpálili alebo zrútili, alebo by sme pridali radiáciu. Takže sme sa snažili nájsť najlepší spôsob, ako stimulovať hráča, aby sme podporili rogue-like elementy.

Prečo ste sa vlastne rozhodli pridať do hry spomínané rouge-like prvky?

Sčasti to bolo preto, že mnohí z nás sú fanúšikovia rouge-like hier a ďalšia vec je, že znova, keď sa pozriete na základnú hru a ako hráč hrá vašu hru, DLC je príležitosťou urobiť niečo odlišné. A preto sme chceli pridať rogue-like elementy – po prvé, nám to umožnilo recyklovať všetky naše systémy a po druhé, bolo lepšie to nechať malé o 4 či 5 leveloch a spolu s krátkym produkčným cyklom je level vďaka tým rogue-like elementom vždy iný, keď ho hráte. Už to nepôsobí, že je to malé, skutočne to rozširuje zážitok hráčov a levely.

Uviedli ste, že ste skúmali, ako hráči hrali základnú hru. Myslíte si, že ste so základnou hrou dostatočne motivovali hráčov na to, aby využívali všetky schopnosti a zbrane?

Nemyslím si, že je to o motivácii. Myslím, že keď vám predstavia tak veľa možností a keď nájdete neuromody, nemáte hneď naraz nekonečné množstvo, aby ste odomkli všetky. Takže musíte rozmýšľať strategicky, ako ich použijete a skutočne je to celé o tom, ako vy chcete hrať, či chcete behať a strieľať, alebo sa zakrádať. Hráči majú špecifické spôsoby, ako ich využiť a tiež môžu nájsť nástroje, ktoré sa im páčia a ktoré spolu fungujú. Jedným z príkladov je lepiaca pištoľ a francúzsky kľúč, kedy dokážete nepriateľa prilepiť a biť kľúčom – to môže byť váš obľúbený spôsob hrania. Alebo sa vám páčia niektoré z mimozemských schopností a chcete vidieť veci explodovať (smiech). Takže rozhodne hráčov povzbudzujeme, aby si našli spôsob, ako hrať hru, ktorý sa im bude páčiť. Ale v prípade tohto DLC bolo zábavné vytvoriť týchto 5 postáv, ktoré už mali prednastavené určité nástroje a schopnosti, takže hráči mohli zažiť niečo, čo predtým neskúšali v Prey.

Prečo sa Mooncrash DLC pre Prey nieslo v rogue-like duchu?

Máte nejaké údaje o tom, koľkokrát hráči rozohrávajú Mooncrash a koľko času v ňom strávia?

Myslím, že čisté prejdenie hry zaberie 25 hodín, ale chcete prebádať prostredie, hľadať e-maily a skúmať príbeh a nájsť všetky alternatívne trasy, potom to môžete hrať donekonečna.

V prípade Mooncrash sme si všimli istú podobnosť so System Shock. Bola to časť inšpirácie, alebo ste sa inšpirovali inými hrami?

System Shock bola inšpiráciou pre Prey, ako aj Mooncrash. Všetky tieto pohlcujúce zážitky – mnohí z našich zamestnancov v Arkane na takých hrách pracovali – Thief, Bioshock, Deus Ex a podobne. Je to o pohlcujúcich zážitkoch, to je taká Arkane vec.

Plánujete pridať do Mooncrash nejaký nový obsah, alebo je to dokončený produkt?

Nie som si istá, čo môžem prezradiť (smiech).

(rozhovor vznikal pred oznámením multiplayerového Typhon Hunter updatu, ktorý príde do Mooncrash 11. decembra, pozn.red.)

A plánujete ďalšie expanzie po Mooncrash?

Nie som si istá, čo môžem prezradiť. Prepáčte, to je snáď tá najtrápnejšia odpoveď zo všetkých.

Myslíte si, že tento prístup v podobe expandovania singleplayer režimu s úplne iným štýlom hrania a rogue-like prvkami je tak trochu alternatívou k multiplayeru?

Áno, pretože to skutočne stimuluje, ako pristupujete k hrateľnosti a po každom rozohratí je to iné. Takže môžete mať svoj spôsob na prejdenie hry, ale keď ju rozohráte znova, už nemusí fungovať. Takže si myslím, že to udržiava hráčov v strehu a neustále musia reagovať na premenné, ako napríklad ktorí nepriatelia sa tu spawnujú. Napríklad prvý raz sú to len nejakí Operators a nabudúce už to môže byť Nightmare (smiech).

Ďakujem za rozhovor.


napísal Tanya 10.12.2018
Páči sa mi!
VIDEÁ Z HRY
PREČO SA MOONCRASH DLC PRE PREY NIESLO V ROGUE-LIKE DUCHU?


PC
PS4
Xbox One

Vývoj: Bethesda / Arkane studios
Štýl: Akcia
Web: domovská stránka hry
Dátum vydania: 5. máj 2017
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector Magazín #117


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Bezdrôtová myš (1)
Zdravím. Práve mi doslúžila moja stará myš Labtec....
| Monitor 144hz uhd 24" (7)
ohai, poradte pls s vyberom, rozhodujem sa zati...
| Double-click na pravom tlacitk... (1)
Dobry den, Chcel by som Vas poziadat o radu, poki...
| Predam/vymenim steam hry z hb (5)
Zdravím, mám dosť hier z Humble monthly pre mňa ne...
| 144hz monitor 27 (9)
Ahojte, chcem sa opytat na nejaky dobry monitor v ...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk