THE CALLISTO PROTOCOL STAVIA NA BRUTALITE, ALE AJ ĽUDSKOSTI

THE CALLISTO PROTOCOL STAVIA NA BRUTALITE, ALE AJ ĽUDSKOSTI

Čaká nás hororová vzbura vo väzení

The Callisto Protocol patrí medzi najočakávanejšie hry roka a vydanie je naplánované už na december. Hra je hotová, a tak by ho nemalo nič ohroziť. Z hry sme videli dosť, ale vieme o nej pomerne málo. Aj preto sme využili príležitosť a keď nám na rozhovor kývol Demetrius Leal, zasypali sme ho otázkami o hre, jej vývoji, no nesmel chýbať ani Dead Space. Demetrius totiž pracuje ako art director Striking Distance Studios, ale predtým pracoval na iných známych hrách, vrátane Dead Space, ale aj vo filmovom biznise na špeciálnych efektoch.

V oblasti artu sa pohybujete už naozaj dlho. Pracovali ste na Dead Space, Call of Duty a teraz The Callisto Protocol. Ako sa táto oblasť a umelecká stránka hier zmenila za tie roky?

Ešte pred Dead Space som pracoval vo filme na špeciálnych efektoch. Dôvod, prečo sa presunul k hrám je, že som vedel, že to je budúcnosť. Najviac ma na nich nadchla interaktivita. Filmy sú lineárnym zážitkom, zatiaľ čo hry ponúkajú možnosť interakcie. Taktiež ma veľmi zaujíma možnosť posunúť ich ďalej ako žáner, pretože sú stále veľmi mladé. A to je len vrchol ľadovca. Z umeleckého pohľadu som z toho nadšený.

O The Callisto Protocol vieme, že hra bude zasadená na väzenskú planétu. Kde ste čerpali inšpiráciu pre takéto zasadenie?

Prišlo to z mnohých strán. Napríklad z naratívneho tímu, taktiež s tým prišiel Glen Schofield, takže s touto inšpiráciou som neprišiel ja. Keď som to ale videl, našiel som si informácie o Kalisto, kde je napríklad až 100km hlboký oceán, podľa jednej teórie NASA sú na povrchu zase obrovské ľadové vrcholky, čo vytvára veľmi hornatý a špicatý povrch. Keď som to videl, povedal som: „Áno, dostaňme niečo z toho do hry!“ A musím priznať, že to funguje veľmi dobre. Rovnako však pre pocit izolácie veľmi dobre pôsobí chlad, pustina, holé rozsiahle priestranstvo. To samo osebe bola inšpirácia a ponúka naozaj veľa vecí, ktoré môžeme v hre použiť.

Väzenské planéty samé osebe sú v sci-fi pomerne častým trópom. Čerpali ste inšpiráciu a nejaké nápady aj z Alien 3 či iných?

Alien 3 mal na nás rozhodne vplyv, rovnako ako vlastne celá séria, ale naozaj to bol skôr prvý film, ktorý ma inšpiroval. Z neho som čerpal veľa vizuálnych podnetov, ktoré som posunul výtvarníkom prostredia a pracovníkom v oblasti nasvietenia. Rozhodne sa im podarilo všetko trafiť perfektne. Vo Fincherovom filme som mal veľmi rád dizajn kulís, farebnú paletu, z čoho sme si požičali nejaké elementy. Nepovedal by som, že sme čerpali inšpiráciu len z jedného zdroja, ale z viacerých, aj Carpenter alebo Ridley Scott pre nás boli veľkou inšpiráciou.

The Callisto Protocol stavia na brutalite, ale aj ľudskosti

Výrazným aspektom videoherného hororu je nasvietenie a celkovo spracovanie scény. Ako ste k tomuto aspektu pristupovali z pohľadu art dizajnu?

Je za tým veľa spolupráce. Už som hovoril o spolupráci s dizajnérmi, ale nespomenul som spoluprácu s naratívnym tímom. Sadli sme si s obomi oddeleniami a chceli sme zmapovať napätie v hre. A to sme robili tak, že sme diskutovali, čo chceme robiť na konkrétnom mieste, či to má byť pokojné miesto a podobne. Takto sme začali prispôsobovať atmosféru. Mali sme základ a VFX tím potom mohol implementovať rozdielny art štýl podľa toho, kde v prostredí sa nachádzame a čo chceme komunikovať.

Čo sa týka nasvietenia, vytvárali sme ho alebo sme čerpali ďalšie informácie podľa toho, čo potrebujeme z dizajnu. Ale bolo to náročné. Nemôžem povedať, že to bolo tak naplánované, že by to bolo dokonalé, ale bolo tam veľa iterovania, niekde sa muselo pridať, inde ubrať. Lebo potom si hru vyskúšate a uvedomíte si, že to chcete trochu zmeniť. Je v tom veľa ručnej práce a chceli sme sa uistiť, že prinesieme kvalitný zážitok.

Ktoré sú ďalšie piliere, okrem atmosféry, na ktorých staviate hru?

Brutalita, atmosféra, napätie, bezradnosť, ale aj ľudskosť – to sú naše hlavné piliere a veci, ktoré nás poháňali pri vývoji hry. Na hre sme pracovali 3 roky a na čo som najviac hrdý, je, že sme tieto piliere mali už od prvotnej myšlienky a podarilo sa nám ich naplniť a hráčom sa to snáď bude páčiť. Dúfame, že sa to hráčom bude páčiť. Toto boli od úplného začiatku naše piliere a pri každom zhodnotení počas vývoja a pri každom rozhodnutí sme prihliadali na ne.

Za každým našim rozhodnutím musel byť dôvod. Ako art director som ľuďom vždy musel dať dôvod – robím toto z takéhoto dôvodu. Samozrejme, narazíte aj na subjektívne veci, ale musíme sa uistiť, že je v hre dizajnová konzistencia a na to nám slúžili tieto princípy, ktoré nás hnali.

Spomenuli ste brutalitu, takže čo môžeme očakávať? Už v traileroch je toho dosť.

(smiech) O môj bože, očakávajte ešte viac. Poviem to takto, pracovať na tom bolo naozaj zábavné. Bolo zábavné to písať, bolo zábavné to dizajnovať a reprezentuje to obrovské množstvo ľudí, ktorí za tým stoja. Napríklad IT, inžinieri, animátori a mnohí ďalší. Špeciálne by som chcel vyzdvihnúť animátorov, pretože práve tomuto venovali veľmi veľa pozornosti, sú v tom naozaj dobrí a zbožňujú svoju prácu.

Na čo ste osobne najviac hrdý?

Sú to tri roky, Glen mal na začiatku zárodok vízie a to sme dokázali uskutočniť. Hlavne počas covidu to bolo veľmi náročné, pracovalo sa z domu, museli sme veľa komunikovať na diaľku. Mám rád výzvy a rád plním náročné úlohy, takže dokázať to za tri roky, počas covidu, pri budovaní nového tímu, nového štúdia a novej značky, na to som hrdý.

Museli ste niekedy svoju víziu obmedziť kvôli technologickým limitom, prílišnej brutalite alebo z iných dôvodov?

Áno, tu museli sme urobiť nejaké rozhodnutia, aby to nezašlo príliš ďaleko. Počas mojej prednášky som hovoril o partnerstve s výrobcom enginu a to je niečo, na čom sme pracovali už od úplného začiatku, lebo sme vedeli, aké dôležité to bude. Je to jedna z tých vecí, kedy staviate koľaje počas toho, ako vlak už ide. Ale vedeli sme, aký je cieľ, takže sme si dokázali už na začiatku vyžiadať veci, o ktorých sme si boli vedomí, že ich implementácia potrvá dlho. Ale mali sme vieru v našich partnerov, že to dokážu.

The Callisto Protocol stavia na brutalite, ale aj ľudskosti

Hra začala ako súčasť PUBG univerza, no časom sa od neho posunula. Ovplyvnilo to nejako dizajn hry?

Jednou zo spoločných tém je, že prežije ten najsilnejší. A to je niečo, čo sme brali do úvahy, keď sme dizajnovali art, monštrá, celý ten ekosystém. Takže áno, samozrejme.

Glen Schofield vytvoril Dead Space, vy ste na ňom pracovali. Aké sú teda spoločné a rozdielne črty medzi Dead Space a The Callisto Protocol?

Poviem o niektorých nových veciach, tie spoločné si ani dobre nepamätám. Začali sme od základov a viem, že náš dizajnový tím chcel priniesť súbojový systém, ktorý by bol pohlcujúci, taktický a sandboxový. Keďže som pracoval na oboch, viem, že je to rozdielne. Ak by ste hrali The Callisto Protocol ako strieľačku, nie je to najlepšia stratégia. Naozaj si musíte hru vyskúšať, aby ste tomu rozumeli.

Hra prináša zábavný melee súbojový systém. Nosíte so sebou omračovací obušok, z ktorého máte dojem hmotnosti a budí to dobrý dojem pri udieraní nepriateľov. Rovnako aj audio. To všetky vytvára veľmi fyzický zážitok. V Dead Space melee súboje neboli dôležité, tu je to úplne inak.

Hra vychádza začiatkom decembra, takže čo máte ďalej v pláne?

Neviem, koľko o tom môžem povedať. Možno príde nejaké DLC, ale uvidíme.

The Callisto Protocol vychádza v decembri, remake Dead Space zase začiatkom budúceho roka. Určite ste z hry videli aspoň videá, takže čo si o nej myslíte? Páči sa vám remake?

Áno, páči sa mi! Ako by sa mi mohol nepáčiť? Mám radosť, že vývojári hru oživujú, to je skvelé. Želám im len to najlepšie. Poviem vám pravdu, čím viac videohier, tým lepšie. Ja chcem viac hier! Viac hrania, viac možností pre hráčov a viac zážitkov.

Ak by ste mali šancu sa vrátiť k Dead Space s pokračovaním alebo čímkoľvek iným, zobrali by ste to?

To neviem povedať, ale viem, že milujem tvorivosť. Vytváranie niečoho nového vás núti prísť s veľkou dávkou kreativity. Práca na Dead Space bola skvelá, som rád, že ju vracajú späť. Toto nám ale umožnilo posunúť sci-fi horor ďalej. Vyskúšali sme nové veci a myslím, že prinesieme niečo skvelé. Pre mňa osobne je hranie zábavné a uspokojujúce a dúfam, že niečo podobné zažijú aj hráči.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 28.10.2022
Páči sa mi! (+7)
THE CALLISTO PROTOCOL STAVIA NA BRUTALITE, ALE AJ ĽUDSKOSTI


PC
PS4
Xbox One
Xbox Series X|S
PS5

Vývoj: Krafton / Striking Distance Studios
Štýl: Akcia
Dátum vydania: 2. december 2022
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Vyber kvalitnej kancelarskej s... (5)
Aku kancelarsku stolicku si mam vybrat ? Viem, Her...
|Premium účet ps5 (0)
Máte niekto predplatený premium účet na ps5 Prosím...
|Playstation plus premium (3)
Mam predplatený premium účet nie je tam castlevani...
|Ea app (3)
zdravim... mam otazku.. mam novy PC .. vsetky hern...
|Predaj ntb lenovo (3)
Caute predavam Lenovo IdeapadGaming 3 kupovany 09/...
|Vojna na ukrajine (6180)
Sem môžete dávať správy o Ukrajine. Najlepšie by b...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2022 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk