JOSH SAWYER: OD ICEWIND DALE, CEZ FALLOUT: NEW VEGAS, AŽ PO PENTIMENT

JOSH SAWYER: OD ICEWIND DALE, CEZ FALLOUT: NEW VEGAS, AŽ PO PENTIMENT

Ako vznikli ikonické RPG?

Interview

Josh Sawyer je meno, ktoré je fanúšikov RPG známe už dekády. Pracoval na Icewind Dale, Neverwinter Nights 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity a najnovšie Pentiment. Ako sa vlastne dostal k hernému vývoju, ako sa za tie roky zmenila jeho dizajnová filozofia a prečo sa rozhodol Pentiment robiť trochu inak? Na to všetko nám odpovedal počas pražskej konferencie GDS.

Vaša práca sa často spája so komplexnými príbehmi a dizajnovými systémami. Povedzte nám viac o dizajne týchto herných systémov. Ako sa táto filozofia vyvíjala v priebehu rokov?

Áno, myslím si, že sa zmenila. Spočiatku, keď som začal pracovať v Black Isle, prvou hrou, na ktorej som pracoval, bola RPG Icewind Dale, hoci bola silne zameraná na boj, prišla hneď po hre Planescape Torment, ktorá bola, samozrejme, známa veľmi veľkými vetviacimi sa dialógmi. A štúdio Black Isle a neskôr Obsidian si všeobecne veľmi, veľmi potrpeli na veľké rozvetvené dialógy s množstvom otázkových uzlov, cez ktoré ste mohli prechádzať, a s obrovským množstvom možností, a tiež s množstvom reakcií na vaše buildy a spôsoby, ako dokončiť úlohy, ktoré sa týmto spôsobom odomkli.

A potom sa to tak trochu presunulo k takému spoliehaniu sa na otázkové uzly, aby sme nezasypali hráča toľkými možnosťami, najmä ak sa tieto možnosti zdali byť zbytočné, akoby v skutočnosti nič nepridávali. V New Vegas sme si na rozdiel od Falloutu 3, ktorý mal percentuálne kontroly, všimli jednu z vecí. My sme prešli na plošné kontroly, buď sa vám to podarilo, alebo nie, čo je na jednej strane dobré a je uspokojujúce, že váš build je odmenený, ale tiež to bolo vždy jasné, akoby som si mal vždy vybrať túto konkrétnu možnosť. Takže role-play prvok sa tak trochu vytratil, pretože to naznačovalo, že ak ste niekedy videli, že sa objavila vaša možnosť, mali ste si ju vybrať.

Pokračovalo to aj v Pillars a Deadfire, pretože v tom čase sme nemali príliš dobrý nápad, ako to riešiť. V Pentimente som sa k tomu snažil pristupovať tak, že tam takmer nikdy nie sú žiadne otázkové uzly. Každá konverzácia prebieha priebežne. Týka sa nejakej veci a nikdy sa nedostanete do bodu, v ktorom by ste akoby krúžili späť a zacyklovali sa. Má oblúk, ktorý sa končí, a mám pocit, že vďaka tomu rozhovory pôsobia oveľa prirodzenejšie. Stále tam môžete vkladať rôzne cool rozvetvenia, ale všetko to tak nejako smeruje ku konečnému cieľu, ktorý ako scenárista viete, keď začínate rozhovor. A potom spôsob, akým som sa snažil narábať s používaním kontrol a dialógov, je taký, že ak ste danú možnosť odomkli, môžete si ju vybrať, ale niekedy to vlastne nie je dobrý nápad.

V Pentimente postavy veľmi často reagujú negatívne, keď si vyberiete tieto možnosti. Takže musíte tak trochu premýšľať o postave a situácii, v ktorej sa nachádzate, a o tom, či postava bude reagovať pozitívne alebo negatívne na to, že ste tú vec povedali. A myslím si, že je to pekná rovnováha, pretože hráč má jednoznačne viac možností, pretože sú tu isté pozadia, ale stále musí „roleplayovať" a čítať sociálnu situáciu, aby dosiahol výsledok, ktorý chce. Hoci niekedy môžu povedať napríklad: "Nezáleží mi na tom, aby som získal ideálny výsledok, chcem si vybrať túto možnosť," a to je tiež úplne v poriadku.

Prečo ste sa rozhodli stať sa herným vývojárom?

Vyštudoval som históriu a naozaj som nevedel, čo s ňou budem robiť. Myslel som si, že sa vlastne stanem tatérom. V tom čase som robil webový dizajn a robil som webový dizajn pre Steve's Tattoo v Madisone vo Wisconsine. A tiež som sa naučil animovať vo Flashi, aby som mohol robiť ich webovú stránku. A keď som sa uchádzal o prácu v Black Isle, alebo technicky Interplay (keďže som mal pracovať pre Black Isle), ovládal som animáciu vo Flashi, konkrétne Flash 3. A veľmi jasne si pamätám, že mi povedali, že zo 62 uchádzačov som bol jeden z troch ľudí, ktorí ovládali Flash. A nebol som prvou voľbou. Prvá voľba, ktorej ponúkli prácu, sa rozhodla odísť so svojou priateľkou do Seattlu. Takže ďakujem, nech ste kdekoľvek.

Čiastočne ma však prijali, pretože som ovládal animácie vo Flashi a slušne som ovládal značkovanie v HTML. A vedel som veľa o Planescape. Vedel som veľa o D&D, veľmi veľa o D&D. Keď som začal pracovať na webovej stránke Tormentu, spolupracoval som čo najužšie s dizajnérmi, programátormi, animátormi a všetkými ostatnými, pretože ma to naozaj bavilo. A stále som žiadal Feargusa Urquharta, ktorý bol v tom čase šéfom Black Isle, nech mi dovolí urobiť nejakú dizajnérsku prácu. Zbožňujem túto prácu. Keď začali vyvíjať Icewind Dale, niekto z tímu odišiel a Ferg povedal: „Dobre, môžeš to robiť na polovičný úväzok. Stále by sme potrebovali, aby si robil webové stránky.“ Keďže som sa v tom vyznal, robil som webovú stránku Baldur's Gate 2. Vlastne som pre Bioware robil úvodnú webovú stránku Neverwinter Nights, ktorá existovala len šesť mesiacov alebo koľko. Ale stále chceli, aby som robil na webe, ale povedali mi, že môžem robiť aj dizajn pre Icewind Dale. A myslím, že to bolo čiastočne aj preto, že som jednoducho poznal Forgotten Realms a veľmi, veľmi, veľmi dobre som poznal D&D. A tam sa to rozbehlo.

Josh Sawyer: Od Icewind Dale, cez Fallout: New Vegas, až po Pentiment

Aké to bolo pre vás ako fanúšika D&D oživiť svet D&D v Icewind Dale?

Bolo to šialené. Keď som začínal, naozaj som o vývoji nič nevedel. Hneď som si hovoril: „Chcem urobiť toto a tamto," ale ľudia mi hovorili: „Nič z toho nemôžeš urobiť. Takto to nefunguje.“ Doteraz som robil dizajn úrovní v hrách Hammer a Radiant, myslím, že to boli editory pre Quake. Takže som bol veľmi zažratý do Quake a moje levely boli zlé, ako super zlé. Ale vedel som o tomto aspekte vývoja hier, ale bolo to veľmi, veľmi odlišné od práce na Icewind Dale.

Spočiatku som bol super nadšený a často mi hovorili: „Dobre, kamarát, musíš sa upokojiť. Nič z toho nemôžeme robiť.“ Veľmi jasne si pamätám, že prvá úroveň, ktorú som navrhol, bola Kresselackova hrobka v Icewind Dale. Nakreslil som mapu na veľký kus novinového papiera a dal som ju Dennisovi Presnellovi, ktorý stále pracuje v Obsidiane. On ju vymodeloval a ukázalo sa, že je to zábavný dungeon, ale je príšerný na navigáciu. Tak som sa naučil, že mapa zhora nadol nie je to isté ako izometrická mapa.

Ale potom som sa pokúsil využiť všetky svoje poznatky z D&D a Forgotten Realms, aby som rozšíril svet. V Icewind Dale 1 som vytvoril všetky unikátne magické predmety, pretože som bol veľmi zažratý do folklóru. Mal som doplnok Magister pre Forgotten Realms a všetky ostatné knihy, ktoré obsahovali tieto super špeciálne unikátne predmety. Chcel som teda unikátnymi predmetmi do hry vniesť akúsi príchuť, ktorú som považoval za skvelý aspekt D&D.

A potom ďalšia vec je, že tam bolo toľko ďalších kúziel, pretože som mal všetky doplnkové knihy Forgotten Realms, a tak som tam preniesol stránky z The Mages, Prayers From the Faithful, Faiths & Avatars, Deities & Demigods, všetky tieto veci. Pomyslel som si, že zahrnieme viac druidských kúziel, kňazských kúziel, kúziel čarodejníkov a zborníkov kúziel. Viem, že BioWare z nich skutočne čerpalo pre Baldur's Gate 2. Hodil som do toho všetko, čo som vedel, čo je podľa mňa jeden z dôvodov, prečo majú Icewind Dale a Icewind Dale 2 povesť dosť ťažkých hier. Platí to najmä vtedy, ak ste hrali nevylepšenú edíciu Icewind Dale 1, pretože všetky tie veci som navrhol tak, aby ich mohli hrať super agresívni min-maxeri. Väčšina hráčov sú tak trochu min-maxeri, ale bolo to naozaj ako tlačiť na pílu. Takže to bola veľká zábava.

Fallout: New Vegas je fanúšikmi série vysoko cenená. S akými výzvami ste sa stretli pri práci na tomto projekte a ako vnímate jeho odkaz v rámci série Fallout?

Vytvoriť ju za 18 mesiacov, to bola veľká výzva. Ďalšou veľkou vecou bolo, že nikto z nás predtým nepoužíval tento engine. Bolo to zábavné, pretože sme najali Jorgeho Salgada, ktorého hráči Oblivionu poznajú ako Oscura. Bol to moder, ale keď prišiel do tímu, najali sme ho v podstate ako junior dizajnéra, ale v skutočnosti bol najskúsenejšou osobou s enginom, keď sme ho najali, pretože robil všetky mody do Oblivionu. Naučil sa používať nástroje Bethesdy a získal prehľad o tom, ako funguje streamovanie a správa pamäte. To bolo zdrojom mnohých našich chýb, pretože mnohé z týchto informácií nie sú jasné, kým sa nepriblížite ku koncu vývoja.

Bethesda s touto technológiou pracovala roky a roky a roky. Rád by som spomenul, že Ashley Chang bol veľmi nápomocný, ako len mohol. Niektoré veci sme sa však museli naučiť sami, ako sme postupovali. Takže to bolo drsné. To isté platí aj o skriptovacom systéme. Jorge nám veľmi pomohol pochopiť, ako systém skriptovania funguje. Je to mimoriadne výkonný skriptovací systém, ale jeho možnosti sú také, že s ním môžete nechtiac vytvoriť veľa problémov. Výsledkom je veľa vyradeného obsahu, pretože ľudia hovoria: „Stavím sa, že to dokážem pomocou skriptovacieho systému.“ Je to kombinácia áno a nie, s niektorými nežiaducimi vedľajšími účinkami. Ale myslím si, že to bola naozaj veľká vec.

Potom tam boli rôzne divné veci, ktoré sme ani nevedeli vysvetliť. Napríklad sme zaviedli slučkové nabíjanie pre revolvery alebo pákové zbrane, do ktorých vkladáte po jednom náboji, a to by mal byť naozaj jednoduchý systém. A to aj bol, až na to, že sa nám doslova počas celého vývojového cyklu objavovali chyby, ktoré potom zmizli a potom sa vrátili, a neboli to chyby zanedbateľné. Naozaj kazili pohyb. A bolo to také frustrujúce, pretože sme sa snažili naozaj obmedzovať a robiť len tie zmeny, ktoré mali zmysel. Vedeli sme, že to robíme za 18 mesiacov, takže sme nechceli robiť veci, ktoré by boli naozaj riskantné alebo by mohli viesť k chybám. Ale bolo niekoľko vecí, ktoré sme z nejakého dôvodu nemohli a nedokázali vyriešiť.

Napríklad sekvencia s výstrelom do hlavy na začiatku bola pôvodne vytvorená v engine, nie predrenderovaná. Pozreli sme sa na úvod Fallout 3 a sekvenciu zrodenia. A je to tak trochu opačná sekvencia ako sekvencia zrodenia, však? Namiesto toho, aby ste sa narodili, vás zabijú. Ale chceli sme sa uistiť, že to, čo robíme v úvode, sa technicky zásadne nelíši od toho, čo robili v úvode Falloutu 3. Vytvorili sme to, ale stále to robilo problémy. Tá scéna stále nefungovala. A nevedeli sme vysvetliť prečo. Neexistoval žiadny zjavný dôvod. Nakoniec sme ju museli predrenderovať, pretože sme ju jednoducho nedokázali spracovať. A myslím, že to muselo byť preto, že sme neboli oboznámení s enginom. Takže veľa z toho zahŕňalo technické problémy, ale po obsahovej stránke sme mali veľa naozaj kreatívnych autorov. Mali sme veľa skvelých dizajnérov so skvelým scenáristickým zázemím. Takže sa ponorili do skriptovacieho jazyka a vytvorili naozaj neuveriteľné veci. Takže som mal vždy pocit, že každý deň všetci robia naozaj skvelé veci. Takže som bol naozaj požehnaný tým, s akým tímom som pracoval.

Aké hlavné aspekty ste do New Vegas preniesli zo zrušeného projektu Van Buren?

Och, je tam veľa vecí, aj keď veľa z nich je úprimne povedané upravených. Chris Avellone pracoval v Black Isle roky na Falloutovej biblii a nápadoch pre Fallout 3. Boli tam nápady ako Cézarova légia, ktoré sa sem dostali, hoci moja interpretácia Cézarovej légie bola veľmi odlišná od návrhu v pôvodných dokumentoch. Postavy ako Burned Man mali určitý dizajn v rámci Van Burena, ale potom som ho pre endgame výrazne zmenil. Arcade bola postava, ktorú som hral v stolovej hre, keď Avellone viedol sedenia v rámci svojej kampane Fallout 3, a urobil som z nej spoločníka. A potom tam bolo len veľa ďalších, teda, je to už tak dávno, že si to ťažko pamätám.

Preto neodpovedám, keď sa ma fanúšikovia pýtajú na internete, pretože to dospelo do bodu, keď je moja pamäť vlastne ovplyvnená tým, že o tom hovoria iní ľudia. A už ani neviem, či hovorím pravdu. Ale áno, bolo tam veľa veľkých aj malých prvkov, ktoré sme preniesli z Van Burena.

Josh Sawyer: Od Icewind Dale, cez Fallout: New Vegas, až po Pentiment

Pracujete v Obsidiane a teraz, keď ste súčasťou rodiny Microsoft Studios, mali by ste záujem pracovať na ďalšej hre Fallout?

Áno, myslím si, že to hovorím neustále. Myslím, že by to bolo naozaj skvelé. Ale museli by na to byť vhodné okolnosti, pretože som dostal šancu pracovať na hre Fallout. A hoci pri vydaní nebola super dobre prijatá, časom sa jej dostalo väčšieho uznania, za čo som veľmi vďačný. Som rád, že sa fanúšikom naozaj páčia veci, ktoré som na nej považoval za naozaj dobré. A verím, že aj úsilie, ktoré do nej vložili ostatní dizajnéri, vďaka ktorému je jedinečná a výnimočná a zároveň to bola nepopierateľne Fallout hra. Takže mám pocit, že som to splnil, a nechcem to pokaziť, však? Nechcem robiť hru len tak, aby som ju robil. Takže áno, a budem to opakovať stále dookola, ja tieto rozhodnutia nerobím. Takéto veci sa dejú vysoko nado mnou. Viem, že mám v tomto odvetví významné postavenie, ale som len riaditeľom dizajnu štúdia. Nie som vedúci štúdia. Nie som Feargus. Nie som niekto ako Phil Spencer alebo niečo podobné. Takže áno, myslím si, že by to bolo naozaj skvelé, ak by boli vhodné okolnosti.

Ako ste ako riaditeľ projektu Pillars of Eternity pristupovali k vývoju novej značky?

Áno, to je zaujímavé, pretože to bola prvá značka, ktorú som profesionálne vyvíjal. Ale viete, už keď som ako tínedžer hrával D&D, hrával som a viedol hry vo Forgotten Realms, ale môj záujem bol vytvárať vlastné svety a prostredia. Takže na strednej a vysokej škole som toho robil veľa. Možno to bude znieť zvláštne, ale mne to nepripadalo nijako zvlášť skľučujúce. Jednoducho som sa do toho ponoril. Pomyslel som si: „Dobre, začnime robiť veci a tvoriť.“ A vo fáze Kickstarteru sa všetko dialo tak rýchlo, že to bolo trochu príliš agresívne. Museli sme veľmi rýchlo vymýšľať nápady.

Takže ako rasy Orlan alebo Aumaua, tie boli vytvorené naozaj narýchlo. Pamätám si, ako som sa rozprával s ľuďmi a povedal som: „Dobre, budeme mať elfov a trpaslíkov, pretože si myslím, že ľudia by naozaj radi hrali tieto fantasy rasy. Nemyslím si, že by ľudia boli nejako extra naviazaní na polovičných alebo polorkov konkrétne, ale myslím si, že sa im páči myšlienka malého a veľkého chlapíka.“ Myslím si, že základný nápad pre Ciphers mal možno Avalon. Tim Cain mal základnú myšlienku pre Chanters, ale všetko to bolo veľmi hrubé. Pôvodná mapa, ktorú som nakreslil, nebola geologicky možná, ale bola nakreslená rýchlo, pretože kampaň na Kickstarteri bola veľmi agresívna. Bolo to šialené.

Ale akonáhle sme túto fázu skutočne prekonali a ja som sa k nej mohol vrátiť, mapu sme prepracovali, niektoré veci sme spresnili a potom to začalo byť zábavnejšie. Milujem budovanie sveta a bolo to naozaj príjemné. Jediná vec, ktorá je zložitá, je, keď budujem svet podľa vlastného vkusu; to je jednoduchšie, ako keď sa snažím naplniť očakávania ľudí, ktorí chcú duchovného nástupcu Forgotten Realms, čo je také veľké prostredie. Toľko dizajnérov vytvorilo toľko vecí. Toľko spisovateľov napísalo toľko príbehov, toľko postáv. Takže predstava jedného človeka o tom, čo sú Forgotten Realms, môže byť veľmi odlišná. A stolová verzia sa veľmi líši od videohernej verzie.

Takže niekedy som musel zatínať zuby pri určitých nápadoch, ktoré ľuďom veľmi prirástli k srdcu, ale ktoré podľa mňa nezapadali do ostatných častí prostredia. Hoci je nesúrodé, nesúrodosť zasadenia je akousi súčasťou Forgotten Realms. Je to ako v novom D&D filme. To je v podstate ako mix Guardians of The Galaxy a Forgotten Realms, čo je vlastne celkom dobrá formulka, ale naozaj zvýrazňuje všetky najbláznivejšie veci z Forgotten Realms. Viedol som kampane, ktoré v podstate nehovoria, že tieto veci neexistujú, ale na nič z toho sa nepozerajú. Vyberám si všetky veci, ktoré sú trochu viac uzemnené, trochu vážnejšie, trochu menej hlúpe, pretože to zasadenie je také veľké. Môžete to urobiť. Môžete mať obsah, ktorý pôsobí oveľa viac uzemnene a menej bláznivo, ale môžete mať aj veci, ktoré pôsobia ako film D&D. Ja mám zvyčajne tendenciu vyberať si veci, ktoré pôsobia viac uzemnene. Dokonca aj Icewind Dale je dosť uzemnený priestor, ale veľa hráčov, úprimne povedané, chce prehnané hlúposti. A niekedy bolo pre mňa ťažké sa s tým zmieriť.

Hra Pillars of Eternity bola financovaná prostredníctvom crowdfundingu a kampaň bola veľmi úspešná. Ako crowdfunding ovplyvnil proces vývoja a aké ponaučenia ste si z tejto skúsenosti odniesli?

Pôvodný rozsah sme dosť rozšírili. Jedným z nadmerných rozšírení, o ktorom som vtedy vedel, že je naozaj riskantné, bolo pridanie druhého veľkého mesta Twin Elms. A myslím si, že to naozaj poškodilo tempo tretieho aktu hry. Je to moja zodpovednosť, ale myslím si, že pridať v treťom akte ďalšie veľké mesto nie je dobré. Jednoducho sme to nemali robiť. Ale ďalšia vec bol stronghold. Keď sme ho navrhovali, vedeli sme, že chceme urobiť niečo také. Ale keď sme sa dostali k jeho skutočnej technickej realizácii, nemohli sme urobiť to, čo sme chceli. Technicky nebolo možné to vytvoriť. A to je jeden z dôvodov, prečo bol stronghold, myslím, pre ľudí v hre pri vydaní dosť veľkým sklamaním.

Myslím, že Bobby Null odviedol neskôr skvelú prácu pri pridávaní všetkých stronghold eventov, ktoré boli do hry doplnené. A tiež veľká dejová línia, ktorá prišla s White March expanziou, bola naozaj skvelá. Takže to ju určite ovplyvnilo. A potom, áno, len samotný objem a vášeň hráčskej základne, o ktorej sme vždy vedeli, že tu je, ale ľudia majú veľa rôznych názorov na to, aká by mala byť hra v štýle Infinity Engine. A tie nie sú jednotné, ale všetky sú dosť hlasné a naliehavé. A tak to niekedy, podobne ako pri budovaní sveta, či už išlo o mechaniky, alebo o skóre atribútov, bol obrovský bolehlav pri budovaní tohto systému.

Prednášal som o tom, aké to bolo z môjho pohľadu komplikované. Niektorí ľudia by povedali, aha, jednoducho urobte D&D štatistiky, čo pre mňa nebolo dosť dobré. Takže som sa musel snažiť urobiť niečo lepšie, čo som považoval za lepšie ako toto. A niektorí hráči si myslia, že je to hlúpe. Akoby ste sa s tým ani nemali obťažovať. Ale ja som si povedal, dobre, no ja takto veci nenavrhujem. Takže áno, bolo tam veľa výziev, ale som naozaj vďačný, že to zachránilo spoločnosť, naozaj. Takže vždy musíme byť fanúšikom naozaj vďační, že nám dôverovali, aby sme vytvorili niečo, čo bude dobrým nástupcom hier, ktoré si pamätajú.

Josh Sawyer: Od Icewind Dale, cez Fallout: New Vegas, až po Pentiment

Pentiment je veľmi odlišný od vašich predchádzajúcich diel. Odkiaľ ste čerpali inšpiráciu pre Pentiment? A prečo ste sa rozhodli vyvíjať hru v menšom tíme?

Tak prvotnou inšpiráciou boli historické hry, ktoré vznikli predtým. Napríklad Darklands, to bola prvá inšpirácia. Ale nápad pre Pentiment som vlastne dostal okolo roku 2018. Hral som vtedy Night in the Woods. Môj priateľ Scott Benson bol jedným z hlavných ľudí, ktorí na nej pracovali. A so Scottom som sa trochu rozprával o tom, ako k tomu pristúpil. Bol to tím iba troch ľudí. A ja som vedel, že chcem urobiť niečo, čo by bolo komplikovanejšie a prirodzene by zahŕňalo väčší tím, ale vedel som aj, že to nebude až také veľké.

Keď Microsoft získal štúdio Obsidian, vedel som, že sú naozaj veľkí v oblasti Game Passu, išiel som za svojím šéfom Feargusom a povedal som mu: „Jednoducho to musím urobiť. Máme kopu ďalších projektov, nebudem brať veľa ľudí.“ Myslím, že v tom čase som povedal, že to bude maximálne tucet ľudí. Nakoniec ich bolo 13. Ale povedal som si: „Nebude to trvať dlho, nestratím na tom kopu peňazí, neminiem na to veľa peňazí a myslím, že to bude pre Game Pass naozaj atraktívne.“ A oni do toho išli.

Výtvarný štýl čerpal z množstva historických drevorezieb a neskorých stredovekých iluminovaných rukopisov. A príbeh bol veľmi inšpirovaný románmi Meno ruže a Andrej Rubľov, to sú dve veľké inšpirácie. Ale keď sa pozriete na to, ako sa pohybujete a skúmate svet, je to ako Night in the Woods bez plošinových pasáží. Samozrejme, je to iný výtvarný štýl. Ale aj tie minihry, super jednoduché minihry, sú tu len na to, aby rozbili tempo a tak trochu vám priblížili svet. Nemajú byť náročné, nemajú byť komplikované.

Vlastne prvá, ktorú sme vytvorili, bola Ferencova volvela. A všetci si mysleli, že je to príliš komplikované. Nechali sme ju tam nakoniec, ale každá minihra, ktorú sme potom urobili, bola oveľa jednoduchšia a skôr pre atmosféru ako pre výzvu. Malo to byť len malé zábavné rozptýlenie. Minihra s krájaním sušienok je asi najobľúbenejšia vec, ktorú sme v hre vytvorili.

Máte ešte nejaké konkrétne ambície alebo ciele v súvislosti s vašimi nadchádzajúcimi projektmi?

Áno, musím projektu naozaj naplno veriť. Uvedomil som si to po Pentimente, pretože som pracoval na množstve vecí, ktorým som do tej či onej miery veril. A tento rok to bude 25 rokov, čo som herným vývojárom. Myslím si, že po Pentimente som zistil, že nemôžem riadiť projekt, ak som v ňom len na pol ceste alebo mu naozaj neverím. Takže nech robím čokoľvek, musím tomu naozaj veriť. A tiež viem, že to nemôžem robiť bez tímu, ktorý tomu tiež neverí. Nie je to len o mne.

Takže, podobne ako pri Pentimente, nie všetci sú do toho takí zažratí ako ja, ale boli zažratí do myšlienky hry. Takže aj keď neboli super veľkými fanúšikmi histórie alebo veľkými fanúšikmi príbehových dobrodružstiev, verili v to, čo robím. Priniesli svoje vlastné špeciálne veci. Každý priniesol do hry svoje vlastné špeciálne vsuvky. Ale to je pre mňa jadro toho, čím to má byť. Či je hra veľká alebo malá, na tom nezáleží, pokiaľ ma to baví a baví to môj tím. To je najdôležitejšie.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 29.5.2024
Páči sa mi! (+3)
JOSH SAWYER: OD ICEWIND DALE, CEZ FALLOUT: NEW VEGAS, AŽ PO PENTIMENT


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Ps4 dualshock poradte ako opra... (4)
Ahojte, moj novy dualshock cca 3 mesiace standardn...
|Poraďte dobré sci-fi (13)
Zdar nevie niekto poradiť dobrú Sci-fi knižnú séri...
|Problém s asus fa507nv a huawe... (7)
Dobrý deň, Na stránku chodím už dlhšie, no bez ...
|Predam msi 3070ti gaming x tri... (0)
https://pc.bazos.sk/inzerat/165541838/msi-rtx3070t...
|Procesor na notebooku - vysoké... (14)
Zdar mám tento procesor na notebooku: intel core i...
|Svet, ukrajina, vojny ... (22056)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk