CONTROL RESONANT |
CONTROL RESONANT |
Takto to dopadne, keď nehráte niektoré hry. FBC: Firebreak nebola ani zďaleka najlepšia multiplayerovka pod slnkom, ale bola to nápaditá a zábavná hra so slušnou úrovňou výzvy a unikátnou hrateľnosťou v rámci žánru. Mala isté problémy najmä s progresom, Remedy sa to snažilo viac otvoriť casual hráčom, no nepomohlo to. O čom bola? Hiss sa v The Oldest House nepodarilo udržať na uzde, miesto bolo stále uzavreté pred svetom a hráči v úlohách Firebreakerov mali bojovať s hrozbou z inej dimenzie. Bolo ich ale málo, Hiss teda vyhral, dostal sa von The Oldest House a teraz je Manhattan v p...roblémoch.
Vlastne akoby to bol aj úmysel. Remedy prepája hry rôznymi spôsobmi, ale takýto meta spoj by mi nikdy predtým nenapadol, až kým som si nedal dokopy, že to, že hráči nehrali FBC a nepodarilo sa teda odraziť hrozbu Hiss, mohlo vyústiť do veľkej diery v stene a časti New Yorku roztrhanej naprieč dimenziami. Čo s tým teraz? To je situácia, s ktorou si neporadí ani Jesse Faden. A to si už v úlohe riaditeľky FBC poradila so všeličím. No predsa len je tu jeden človek s ešte mocnejšími paranaturálnymi schopnosťami, no je to veľké riziko.
Dylan Faden nie je žiaden hrdina. Ak niečo je, tak je to skôr hrozba pre svet. A predsa môže nastať situácia, kedy sa aj niekto ako Dylan javí ako riešenie. Riskantné, môže predsa len spojiť sily s Hiss a na konte má desiatky nevinných obetí, ale stále riešenie. No a tam vstupujete do deja vy, hráči. Nehrali ste Firebreak, tak si teraz ten bordel upratujte v uliciach New Yorku. Je ho tam veru požehnane.
Control Resonant je pre Remedy risk v rovnakom zmysle ako je Dylan riskom pre svet hry. Výsledok nikto negarantuje, ale kalkulácie hovoria, že by to malo fungovať. Remedy je totiž doma v intenzívnych príbehových zážitkoch, ktoré sú skôr komorného charakteru - založené na presnom dávkovaní príbehu, lineárnom postupe vpred a atmosfére, ktorá je vopred presne naplánovaná. Toto v open world akčnej RPG nenájdete. Ale trhová realita hovorí, že toto je hra, akú Remedy teraz potrebuje. Štúdio nie je tak za vodou, ako by si pri svojich kvalitných hrách zaslúžilo. Čo s tým? Vytvoriť hru, ktorá sa papierovo bude predávať ako teplé rožky, aj keď je úplne mimo ich záber.
Nemá zmysel si klamať, open world akčné RPG, aj keď neraz už pôsobiace genericky, sa predávajú masívne dobre. Preto je to žáner, po ktorom skáče takmer každý vydavateľ. Tento trend nie je náhodný. Stojí za ním presná kombinácia ekonomickej kalkulácie, psychológie spotrebiteľa a zmeny v hernom priemysle (tzv. ekonomika pozornosti). Hry sú dnes drahé. Na jednej strane vydavateľ potrebuje, aby ste hru nielen hrali, ale v nej aj zostali. Na druhej strane hráč chce za svoje peniaze hru, kde strávi kopu času. Či už je vyplnený generickými úlohami je jedno. Radšej 80 hodín zbierania vecí vo svete ako 12 hodín intenzívnej akcie. Ukazuje to teraz aj Wolverine.
Toť ekonomicky-psychologická vsuvka dotvárajúca kontext recenzie a aj situácie, že Remedy robí niečo, s čím nemá skúsenosti. Ale vy ste už dávno videli známku hore a plusy s mínusmi dole, takže nemá asi zmysel filozofovať nad tým, či sa im to podarilo. Podarilo. A ešte ako! Ale až taká jednoznačná výhra to nie je. Ak niečím hra stále boduje, tak je to tým, aká je iná. Remedy robí iné hry a tu to chcelo dvojnásobne potvrdiť. Zobrali si tak aktuálne najviac prevarený žáner a rozhodli sa ho spraviť tak, ako robia hry len oni. Ako hovorí Mikael Kusurinen, režisér hry, rozhodli sa vytvoriť niečo provokatívne. Niečo, čo sa vám bude zdať úplne odlišné od všetkého, čo ste doteraz hrali. A to sa im podarilo. V tom je ten úspech.
Toto nie je projekt, za ktorým stojí Sam Lake. Na niečom to je badať, jeho štýl písania je unikátny a tu to funguje trochu inak. Je ale dobré vedieť, že v Remedy je viac ľudí, ktorí vedia robiť veci inak. Príbeh je tak krásne chaotickou spleťou pátrania po Jesse, bojov s hneď niekoľkými interdimenzionálnymi hrozbami, hľadania samého seba a aj vzťahov. Súrodeneckých, rodičov s deťmi (kde sa teda Remedy vydali dosť temnou cestou) a aj tých medzi ľuďmi, ktorí spolu nechcú, ale musia pracovať. Ako sú napríklad Zoe a Dylan. Zoe je z FBC, Dylanovi neverí a preto mu dala bombu na temeno hlavy. Ak bude neposlúchať, bum. A predsa vie, že len on dokáže vytiahnuť svet z tejto šlamastiky.
Nebojte sa príbehových spoilerov, nebudú tu. Ale príbeh si užijete, je jednou z tých silnejších stránok hry, aj keď to stále nie je Alan Wake 2. Funguje vďaka dobrým postavám. Dylan je komplikovaný protagonista, ktorý neverí sám sebe, lebo ani nevie, čo očakávať od seba samého. Zoe do hry prináša chladné rácio a konflikty s Dylanom, no postupne sa aj ona mení. Jesse tu je, v istej podobe, skôr ako pozadie veľkej časti diania a Dylanovho detstva. Tam sa to rysuje veľmi zaujímavo, až vám vyhrkne slzička. No a potom je tu kopa malých postáv s vlastnými malými príbehmi, ktoré možno nikdy neprežijete a možno s nimi strávite desiatky hodín.
Tu budete veľa čítať. Ale že naozaj veľa. Remedy hry ale o tom boli vždy. Od Death Rally cez Max Payne a o Alan Wake netreba ani hovoriť. Ale tu je toho čítania extrémne veľa, leo na každom druhom kroku môžete nájsť nejaké dokumenty, záznamy, odkazy a miliardu iných vecí. Niektoré vás navedú k samostatným questom, iné zase len doplnia kontext sveta, viac detailov, jeho zaujímavé zákutia a podobne. A toto je veru veľmi bohatý a pestrý svet, takže to odporúčam čítať. A aj skúmať miesta, kde zdanlivo nič nie je. Možno narazíte na odkaz od jedného svetoznámeho, no nezvestného spisovateľa.
Začínate síce v The Oldest House a párkrát sa tam aj vrátite, ale skutočným javiskom novej hry je Manhattan. Remedy síce nehovorí priamo o otvorenom svete, ale v podstate to otvorený svet je. Je tvorený niekoľkými rôznymi lokalitami. Niektoré sú prepojené priamo, iné skôr nepriamo a prechod medzi nimi nie je taký jednoduchý. Každá z týchto zón je unikátna a to nielen vizuálne, ale napríklad aj nepriateľmi či fyzikálnymi zákonmi. Tie celkovo v Control Resonant fungujú zaujímavo. Ono to ani tak nie sú zákony ako skôr návrhy, ktoré nutne nemusia fungovať. A stále je tu zachovaný princíp z pôvodnej hry, že sa postupne učíte schopnosti, ktoré vás dostanú tam, kam to predtým nešlo.
Aby ste si to vedeli lepšie predstaviť, mesto sa skladá z niekoľkých zón, medzi ktorými sú napríklad kontrolné body FBC. Tie sa ale nedajú otvoriť z jednej strany, takže sa tam najskôr musíte dostať inak. Ako? Napríklad tunelmi metra, kde na vás ale môžu čakať questy, nástrahy alebo boje. Alebo potrebujete nejakú schopnosť, no keď ste už raz na druhej strane, viete si priechod otvoriť. Taktiež na svojich potulkách svetom nájdete v každej zóne niekoľko dverí. Tie si len tak stoja v priestore a keď ich otvoríte, sprístupníte si medzi nimi sieť rýchleho cestovania, čo sa neraz veľmi hodí. No a perlička na záver. Control Resonant je asi jediná open world RPG, ktorá má celú zónu, ktorá ale nie je súčasťou hlavnej línie a pozriete sa do nej len v sidequestoch. Remedy naozaj pripravili kus sveta, ktorý niektorí hráči možno ani neuvidia, no je veľmi zaujímavý.
Ešte sa musím zastaviť pri tých fyzikálnych zákonoch. Tie zóny sú dizajnované každá unikátne a inak ako tie predchádzajúce aj nasledujúce. Nie vždy je hore hore a dole dole. Niekedy je hore napríklad dole. Alebo aj vľavo. Gravitácia je koncept, s ktorým hra neraz narába veľmi voľne a niekedy naozaj padáte bokom. Hra to využíva na dosť atypický, ale nápaditý dizajn bludísk. Niekedy však až zavalia vaše zmysly a príliš tlačia na pílu. Až vám potom odľahne, keď dole bude zase dole a nie na strope. Ako inak vám to vysvetliť? Predstavte si, že veľká časť hry je ako Ashtray Maze z pôvodnej hry, akurát sa vám z toho ešte viac zatočí hlava. A bez tej fenomenálnej hudby.
Hra prináša niekoľko druhov obsahu. Dej posúvajú vpred hlavné questy, ale nie sú jediným hlavným druhom obsahu. Okrem toho sú tu ešte súboje s Resonantmi, podivnými bytosťami, ktoré vznikli prienikmi dimenzií a spájajú v sebe niečo ľudské, niečo z Hiss, ale aj niečo z Moldu, čo je nový druh plesňových nepriateľov. Sú to v zásade bossovia, ktorých porazenie vám dá zabrať, ale odmenou vám bude nová bojová schopnosť. Respektíve dve, ale vybrať si môžete len jednu. A pozor, nie všetky súboje s Resonantmi sú povinné pre dokončenie hry. No a ešte sú tu Faulty, miesta medzi dimenziami, kde sa snažíte spojiť s Jesse, odhaliť viac z príbehu a zároveň získať novú pohybovú schopnosť - napríklad ovládania gravitačných anomálií, plachtenie vzduchom a podobne.
No a potom je tu ešte za vagón sidequestov, hádaniek, aktivít vo svete, výziev a neviem čoho všetkého. Ak chcete prebehnúť hlavný príbeh a niečo málo navyše k tomu splniť, Control Resonant je hrou na 25-30 hodín. Chcete toho čo najviac? Tak počítajte skôr 60. A toto je jedna z tých hier, ktoré sa oplatí skúsiť hrať znova na New Game Plus. A keďže je to Remedy hra, aj ten vedľajší obsah je svojský. Nie vždy cieľ splníte silou, často skôr hlavou. Ako som už vyššie písal, takéto hry neraz pridávajú kopu generického vedľajšieho obsahu. Zbieranie pierok v jednej hre, návštevy táborov v inej a podobne. Aj tu napríklad budete hľadať hračku zatúlanému psovi. Ale nie je to o tom, že je o tri ulice ďalej, kde sa musíte dostať dole hlavou. Je to o tom, že ten pes je nejaká paranaturálna entita a vy chcete zistiť, čo je zač, aj keď sa k tomu dopracujete takto. Čiže aj ten bežne fádny obsah má nejaký zaujímavý twist.
Dylan bude vždy Dylan, toto nie je RPG, kde by ste si vytvorili úplne vlastnú postavu. Jeho príbeh je napísaný a koniec je len jeden, aj keď nejaké menšie bočné rozhodnutia môžu pár okrajových vecí ovplyvniť. Roleplay tu ale spočíva v tom, aký build Dylana si vytvoríte. Ktorú zo schopností si vyberiete po porážke každého Resonanta. Akými vetvami skúsenostného stromu sa vyberiete. Aké variácie hlavnej zbrane si postupne zvolíte aj s kombo útokmi. Podľa toho môže byť ten váš Dylan odlišný od môjho a aj sa zaňho bude inak hrať. Pritom skúsenostný strom je dosť bohatý, rozhodne si ho na prvé prejdenie celý nesprístupníte, takže si naozaj musíte dobre zvoliť, ktoré schopnosti chcete.
Fúha, 15 odsekov a vy vlastne stále neviete, ako sa to hrá. Ak teda tým hraním myslíte strieľanie, sekanie a toto všetko. Odpoveď je jednoduchá - to úplne Remedy nevyšlo. Nie je to zlá hra, ale chce byť hack’n slash a v tomto odvetví sú aj lepší. Na druhú stranu, s výnimkou Max Payne a Quantum Break neboli nikdy hry od Remedy postavené na nejakej výnimočnej akcii. Je to okej sekačka, sú aj lepšie, sú aj horšie, dokáže ale zabaviť, no nepadnete z nej na zadok.
To je asi najlepší popis zážitku, ktorý dostanete. Vyberiete si podobu zbrane Aberrant, čo je vlastne len tyč. Ale nie obyčajná. Podobne ako Service Weapon v prvej hre je to Object of Power so schopnosťou meniť podobu. Takže si vyberiete jednu z troch úvodných podôb. Nie je to dilema ako výber starter Pokémona, len si volíte preferovaný herný štýl a dynamiku či silu. Ja som zvolil kosu - vyzerá dobre, má veľký dosah, takže si nepriateľov ani nepripustím k telu. Potom si vyberiete ešte sekundárnu formu a idete sekať a udierať a tĺcť a trochu aj strieľať, ale naozaj iba trochu.
Z vôd obyčajnosti to sekanie ťahá pár vecí. Tak napríklad efekty. Mold je napríklad citlivý na oheň, takže proti Mold nepriateľom sa môžete vybaviť schopnosťami a skillmi, ktoré ich podpália. Zároveň popravy zvyšujú akýsi váš faktor sily, takže nepriateľom viac škodíte. Je v tom kus taktiky, aj keď stále stláčate len dve-tri tlačidlá. No a vzduch. Toto je hra, kde na zemi bojujete veľmi málo. Ale vo vzduchu viete stráviť kopu času a dokonca sa to tam oplatí, lebo minimalizujete možnosť nepriateľov udrieť na vás. Kombináciami pohybových aj bojových schopností Dylana môžete nepriateľov vyhodiť do vzduchu, držať ich tam a stále mlátiť. No a sú tu aj poletujúci nepriatelia a s nimi to inak ako vo vzduchu nejde. Našťastie hra ponúka systém lockovania a funguje dobre.
Remedy, možno aj preto, že v tomto subžánri nie je doma, v hre prakticky vynecháva defenzívu. Bloky alebo parry? Tie by ste tu hľadali len márne. Tu musíte neustále útočiť a keď neútočíte, tak môžete uskakovať, čo vám ale dlhodobo nepomôže. Chcete si doplniť život? Dá sa to aj z ojedinelých orbov, ale v prvom rade ho musíte vytĺcť z nepriateľov. Chcete používať schopnosti? Na tie potrebujete energiu a aj tú získate len útočením. Toto je veľmi agresívna hra. Stále o tých pár tlačidlách, ale predsa len to funguje. A keďže sú ulice plné nepriateľov a po zničení Resonantov sa svet nielen zresetuje, ale aj stane náročnejším, v neskorších pasážach si občas uvedomíte, že sa nemusí všetko riešiť len bojom. Dylan má rôzne pohybové schopnosti, ktoré mu umožnia z boja utiecť bez straty na živote. Tak môžete bežať za ďalším questom.
Hry sú dnes o prístupnosti a prispôsobiteľnom zážitku. No a Control Resonant je v tomto ohľade medzi najlepšími. Akurát sa vo vás snaží vyvolať pocit viny, že nechcete hrať tak, ako si to v Remedy zaumienili. Pritom si ale samotnú hrateľnosť viete nastaviť snáď ešte detailnejšie ako v Doom: The Dark Ages, čo je podľa mňa úplná bomba a hra by mala viac zdôrazňovať to, že ju môžete hrať tak, ako sami chcete. Priznám sa, v základnom nastavení sú nepriatelia strašné „špongie“ a vydržia toho nenormálne veľa. Po niekoľkých hodinách som si zvýšil damage, lebo ma nebavilo sa s nimi tak dlho tĺcť. Ale hru som si nezjednodušil, lebo som zároveň zvýšil damage aj im, takže má pár údermi pripravia o väčší kus života. Kým si ho upgradujete, tak vás naozaj aj len pár zásahov pošle späť k poslednému checkpointu. Ale toto bol druh výzvy, ktorý mi viac sadol a viac podporoval agresívny herný štýl, ktorý preferujem. Takto si môžete nastaviť kopu rôznych parametrov a hrať tak, aby ste sa hlavne bavili.
Hra beží na Nortlight, vlastnom engine Remedy. Ten už neraz dokázal svoje kvality a aj teraz sa stará o to, aby hra vyzerala fenomenálne. Je síce badať, že nie je možno stavaný na otvorené svety, takže to prináša nejaké kompromisy a niektoré veci vyzerali napríklad v Alan Wake 2 podľa mňa lepšie, ale na PC si užijete aj tak veľmi dobre spracovaný path tracing, vagón rôznych efektov a iných chuťoviek. Len si pozrite efekty okolo nepriateľov, kde sa kriví priestor. Alebo atmosféru mesta. Na druhú stranu, to všetko si vyžiada aj zodpovedajúce železo.
Na Gamescome mi Remedy dali možnosť nazrieť na PC demo, ktoré vyzeralo výborne. Preto som pre recenziu siahol po konzolovej verzii. Už prvý Control na PC vyzeral parádne, ale konzolové verzie boli z hľadiska technického stavu sklamaním. Chcel som vedieť, ako to dopadne teraz. No a výsledok je vôbec nie je zlý. Efekty sú oproti najvyšším PC nastaveniam obmedzené a nevyzerá to až tak dobre, ale stále to vyzerá dosť dobre. A hlavne sa to dobre hýbe, čo sa o Control na konzolách v roku 2019 nedalo povedať. Tam už ťahali z posledného a hra svojimi možnosťami presahovala ich výkon.
Control Resonant vyzerá dobre aj vďaka štýlovému umeleckému smerovaniu a aby bol tento aspekty hry ešte podčiarknutý, vyžaduje si to aj zodpovedajúci zvuk. A aj ten sa tu našťastie podaril veľmi dobre, keďže celkový zvukový mix veľmi dobre podčiarkuje chaos a unikátnosť tohto sveta. Čo sa týka dabingu, ten je tiež kvalitný, ale nepočítajte s tým, že uvidíte nejaké známejšie tváre. Courtney Hope ako Jesse tu má málo priestoru. Spotlight je na Dylanovi a toho sa opäť schopne zhostil Sean Durrie. Z predchádzajúcej hry sa vracajú Matthew Porretta ako Dr. Darling a Antonia Bernath ako Enily Pope. Inak je to hlavne o nových postavách a tam vyniká Frankie Kevich ako Zoe. Na tak veľký svet je ale hra pomerne komorná a je tak o 6 dôležitých postavách.
Niektorých musím sklamať, tu naozaj nenájdete hudbu od Poets of The Fall. Ich hudba už k Remedy hrám neodmysliteľne patrí a nemať tu ani jednu skladbu pôsobí...divne. Pritom hudba v hre je veľmi dobrá. Je iná, rovnako ako je iná aj hra samotná, no Petri Alanko sám zložil kopu skvelej hudby pre hru a tiež vybral veľmi dobré skladby od iných interpretov, ktoré výborne zapadnú. Len teda chýba niečo ako Take Control, keď už tu teda máme ten nový Control.
Alan Wake 2 stále považujem za magnum opus Remedy. Nič lepšie už možno ani nevytvoria, pre mňa takmer dokonalá hra vďaka dokonalému scenáru a novátorskej práci s hrou ako formou média aj umenia. Control Resonant je ale zas najväčší experiment Remedy doteraz. Síce vykalkulovaný, ale stále obrovský experiment, kedy sa rozhodli zobrať prevarený, no úspešný žáner, a spraviť ho spôsobom, aký ste ešte nevideli. Trvalo im to 7 rokov, veľa toho prerábali, zahodili a zrušili, no nakoniec to funguje. Nie bez výhrad, ale funguje. Do rúk dostávate unikátnu akčnú RPG možno s fádnym súbojovým systémom, ktorý nad vodou držia doplnkové prvky, ale odtrhnete sa od nej len ťažko. Sám som dôkazom. Píšem recenziu a mám nesplnené asi len 3 alebo 4 sidequesty a pokukujem už aj po tom tlačidle New Game Plus.