DAVID MULLICH O FENOMÉNE HEROES III, KONTROVERZIÁCH AJ ZÁCHRANE BLOODLINES |
DAVID MULLICH O FENOMÉNE HEROES III, KONTROVERZIÁCH AJ ZÁCHRANE BLOODLINES |
Herná séria Heroes of Might and Magic oslávila 30 rokov a jednou z dôležitých osobností stojacich za jej úspechom je aj herný režisér a producent David Mullich, ktorý viedol vývoj niektorých z najinovatívnejších a najpamätnejších titulov v histórii videohier. Od psychologického rébusu v hre The Prisoner cez temný a provokatívny príbeh adventúry I Have No Mouth, and I Must Scream až po mimoriadne populárnu ťahovú stratégiu Heroes of Might and Magic III. Na konte má aj štvrté pokračovanie Heroes of Might and Magic a tiež kultovú hru Vampire: The Masquerade - Bloodlines, ktorú však poznačili komplikácie vo vývoji, čo sa odrazilo na zlom technickom stave pri vydaní. Aj o tomto sme mali možnosť porozprávať sa s Davidom Mullichom počas konferencie Game Access. Pýtali sme sa na zákulisie vývoja jeho najikonickejších hry, na problémy s ktorými sa stretol aj na jeho názory na neustále sa meniaci herný priemysel.
The Prisoner bola veľmi jedinečná hra s nezvyčajným zámerom oklamať hráča tak, aby prehral. Môžete nám prezradiť, čo vás inšpirovalo k tomuto prístupu k dizajnu hry?
Inšpiráciou pre hru The Prisoner bol britský televízny seriál s rovnakým názvom z 60. rokov. Seriál je o mužovi, o ktorom predpokladáme, že je tajným agentom, ktorý je unesený a odvezený do odľahlej dediny. Tam sa jeho únoscovia snažia z neho dostať, prečo odišiel zo svojej práce. Robia všetko, čo môžu, aby ho podvodom prinútili prezradiť túto informáciu.
O to isté ide aj v hre. Moja hra je adaptáciou televízneho seriálu a v nej som dal hráčovi číselný kód, ktorý nemal v žiadnom prípade prezradiť. Ak by ho niekedy napísal, vybral alebo dokonca neúmyselne potvrdil, prehral by hru.
I Have No Mouth, and I Must Scream je hra, ktorá sa zaoberá ťažkými témami, ako sú vina, šialenstvo, znásilnenie, genocída a povaha ľudstva. Ako ste pristupovali k adaptácii týchto tém do herného formátu a nebáli ste sa, že hra bude zakázaná?
I Have No Mouth, and I Must Scream nebola násilná hra, ale zaoberala sa kontroverznými témami. Kontroverzia sama osebe nám nevadila. Dali sme jasne najavo, že ide o hru pre dospelé publikum, a v skutočnosti sme kontroverziu vítali.
Jeden zo scenárov v hre je o postave menom Nimdok, bývalom nacistickom vedcovi, a jeho scenár sa celý točil okolo zverstiev, ktoré spáchal počas holokaustu. Keď Simon Wiesenthal Center zistilo, že pracujeme na tejto hre, napísali nám list s požiadavkou, aby sme to z hry odstránili, pretože si mysleli, že bagatelizujeme holokaust. Podľa nás sa mýlili v tom, že si asi mysleli, že video hry sú detinské. Nie sú. Hry sme považovali za seriózne formy literatúry. Hoci by teda nechceli zakázať príbeh o postave z holokaustu, podľa nás by nemali žiadať o cenzurovanie videohry, ktorá sa odohráva počas holokaustu.
Naša reakcia na kontroverziu bola: „Sem s ňou!“ Mysleli sme si, že to našu hru spopularizuje. Ako sa ukázalo, už sme od nich nikdy nepočuli, takže sme z toho nezískali žiadnu publicitu. Ale nebáli sme sa, že vláda zakáže hru kvôli kontroverzným témam. V skutočnosti je podľa prvého dodatku Ústavy Spojených štátov amerických politický prejav povolený. Takže hovoriť o ťažkých témach nie je niečo, čo by sme očakávali, že vláda zakáže. Možno by chránili deti pred extrémnym násilím a extrémnou sexualitou, ale nezakázali by celé dielo.
Môžete nám povedať niečo o vašej spolupráci s Harlanom Ellisonom, autorom pôvodného príbehu? Ako sa vám s ním na tomto projekte spolupracovalo, najmä keď nebol fanúšikom počítačových hier?
Harlan Ellison veru nebol fanúšikom videohier. Nikdy predtým ani nehral žiadnu videohru. Bohužiaľ, nebol som pri projekte od samého začiatku, takže neviem, ako sa dal presvedčiť, aby povolil adaptáciu do podoby videohry, ani veľa neviem o počiatočnej spolupráci medzi ním a pôvodným dizajnérom Davidom Searsom. Projekt som prevzal po tom, čo David Sears odišiel, a vzal som na seba úlohu dokončiť dizajn hry.
Viem, že keď som sa s Harlanom stretol prvýkrát, neprejavoval mi veľký rešpekt, čo som si vysvetlil tak, že sa obával, že jeho dielo nebude správne reprezentované. Myslím si však, že som mu rýchlo dokázal, že videohry vnímam ako legitímnu umeleckú formu a legitímny prostriedok na rozprávanie príbehov. Bol som fanúšikom jeho diela a pristupoval som k nemu veľmi vážne, aby som vytvoril adaptáciu, na ktorú by bol hrdý. Keď to počul a presvedčil som ho o svojej vážnosti, myslím, že všetka jeho neochota zmizla.
Heroes of Might and Magic bola už etablovaná a úspešná séria. A napriek tomu sa vášmu tímu podarilo tento úspech prekonať tretím dielom a mnohí fanúšikovia hp považujú za vrchol série. Aké kľúčové zmeny ste museli urobiť, aby sa z Heroes of Might and Magic III stala taká úspešná časť?
Keď som dostal za úlohu vytvoriť pokračovanie Heroes of Might and Magic II, mal som obavy, že nevytvoríme hru, ktorá bude rovnako dobrá ako tá predchádzajúca. Vedel som teda, že nemôžeme robiť príliš veľa zmien. Každá zmena, ktorú by sme urobili, by mohla hru zhoršiť.
Takže sme sa vydali dvoma smermi. Jedným bolo vylepšenie kvality grafiky a dokonca aj zmena jej tónu z kresleného vzhľadu na oveľa temnejší a drsnejší vzhľad postáv. A potom sme do hry pridali viac obsahu. Zvýšili sme počet miest, čo viedlo k zvýšeniu počtu tvorov. Pridali sme viac hrdinov a kúziel, zmenili sme fungovanie systému kúziel a zaviedli sme vojnové stroje. Okrem katapultu tam bol balista, voz s liekmi a ďalšie veci.
V hernej mechanike sme neurobili žiadne zásadné zmeny. Myslím, že v podstate sme vzali veľmi pevný základ a len sme ho rozšírili. A myslím, že sme zaviedli správnu mieru zložitosti, vďaka čomu sa hra stala ešte hlbšou. Hlbšia vďaka väčšiemu obsahu, nie zmenou pravidiel hry. Použili sme dokonca ten istý herný engine a stavali sme na existujúcom kóde. Neprepisovali sme žiadny kód. Myslím si teda, že sme jednoducho vzali veľmi vynikajúce jadro a dostatočne na ňom stavali, aby dosiahlo svoj plný potenciál.
Heroes of Might and Magic III je jednou z tých hier, ktoré stále žijú vďaka svojej vernej fanúšikovskej základni a modderom. Prečo si myslíte, že séria Heroes of Might and Magic je takým obrovským fenoménom, najmä v Európe?
Nemám tušenie prečo. Nežijem v Európe ani som ju neštudoval. Navštívil som ju len príležitostne a hoci som si to veľmi užil, nemôžem tvrdiť, že som expert na pochopenie Európanov. Takže nemám dobré vysvetlenie, prečo je v Európe populárnejšia, než kedy bola v Spojených štátoch. Jediné, čo môžem povedať, je, že som milo prekvapený z jej pokračujúcej popularity.
Počas vašej prednášky ste spomenuli, že rozšírenie The Armageddon’s Blade sa nakoniec ukázalo ako úplne iná hra v porovnaní s tým, čo ste mali v pláne, a to kvôli reakciám fanúšikovskej základne na koncepčné umenie mesta Forge a jeho jednotiek. Myslíte si, že európski fanúšikovia by sci-fi prvky v hre prijali lepšie?
No, fanúšikovia boli rozhodne proti sci-fi aj Forge a dali nám to najavo hneď v deň, keď uvideli prvé koncepty. Dali to veľmi jasne najavo. Boli proti tomu.
Neviem, ako by na to reagovali Európania. Dúfam, že Európania sú osvietenejší ako Američania. Viem, že niektorí ľudia sa sťažovali na dizajn Naga, že odhaľuje príliš veľa z ich anatómie. Myslím si, že Američania sú oveľa prudérnejší ako Európania a ťažšie sa vyrovnávajú s nahotou. Takže možno by tento konkrétny aspekt postavy Európanov až tak netrápil. Tá reakcia ma prekvapila a myslím si, že Forge by bol skvelým prínosom pre hru. S elementárnym mestom, ktoré ju nahradilo, sme si poradili celkom dobre, ale ja by som dal prednosť mestu Forge.
Spomenuli ste, že vývoj hry Heroes of Might and Magic IV neprebiehal tak hladko ako v prípade trojky. Ako to podľa vás ovplyvnilo konečný produkt?
V mojom tíme chýbala súdržnosť a myslím si, že sa to prejavilo aj v hre. Hrateľnosť nebola taká vyvážená a myslím si, že grafika nebola taká ikonická, ako mohla byť. Tiež si myslím, že mapy, na ktorých ste hrali, príbeh a strategické prvky hry nefungovali tak harmonicky ako v Heroes of Might and Magic III.
Spomenuli ste, že umelecký riaditeľ chcel väčšiu tvorivú slobodu. Bol teda celý tím spokojný s tým, ako hra dopadla?
Art director chcel viac slobody, áno, nechcel sa držať tradičného dizajnu. A nie, nemyslím si, že sme boli spokojní s tým, ako to dopadlo. Podľa mňa sa tím hádal medzi sebou počas celého vývoja až do samého konca. Môj vlastný manažér mi povedal, aby som bol miernejší, aby som bol viac „laissez-faire“, než som bol pri vývoji Heroes III. Mám pocit, že niektorí z art oddelenia pracujúci na Heroes III sa sťažovali, že som ich príliš obmedzoval v tom, čo mohli robiť. Takže mi bolo nariadené, aby som nebol taký obmedzujúci, a myslím si, že to bola chyba. Pretože keď som nerozkázal, že bude to takto, nechal som veci príliš otvorené na to, aby sa medzi sebou hádali.
Heroes of Might and Magic IV získalo zmiešané recenzie od fanúšikov aj kritikov. Ako ste vnímali prijatie hry a urobili by ste s odstupom času niečo inak?
Niektoré aspekty Heroes IV sa mi páčili. Páčilo sa mi, ako dopadli niektoré grafické prvky a páčili sa mi niektoré technické inovácie, napríklad vyvýšený terén na mapách. Ale vždy je sklamaním, keď niečo nie je taký veľký hit ako predchádzajúca verzia hry. V tom čase som už nebol v New World Computing. 3DO, naša materská spoločnosť, predala práva na túto značku Ubisoftu, takže som sa v tom čase venoval iným veciam.
Hra má nielen návykovú hrateľnosť, ale aj jeden z najkrajších soundtrackov všetkých čias. Podieľali ste sa na výbere hudby pre hru?
Porozprával som sa s naším zvukovým režisérom Robom Kingom a povedal som mu: „Toto sú skladby, ktoré potrebujeme, a toto sú emócie, ktoré by každá z nich mala vyvolať.“ A povedal som: „Toto je terén, na ktorom sa to bude odohrávať, potrebujem dobrodružnú verziu a bojovú verziu pre každú z nich.“ To je v podstate jediný pokyn, ktorý som dal.
Čo si myslíte o dieloch Heroes of Might and Magic od Ubisoftu?
Keď som bol na Electronic Entertainment Expo, navštívil som stánok Ubisoftu a počul som ich prezentáciu hry Heroes V, ktorá bola ešte vo vývoji. Uvedomil som si, že keďže už na tej hre nepracujem, stratil som záujem počúvať, čo s ňou majú v pláne. Už to nebolo moje dieťa, takže som si istý, že keby som počul nejaké podrobnosti, len by ma to nahnevalo, tak som prestal počúvať.
Som len rád, že táto séria nezanikla. Teší ma, že vznikajú ďalšie diely, a teší ma, že fanúšikovia vytvárajú mody a robia artworky. Teší ma, že existujú cosplayeri a ľudia, ktorí vytvárajú videá o Heroes III. Podľa mňa je to všetko skvelé.
Aký je váš názor na Heroes of Might & Magic III - HD Edition?
Z toho, čo som počul, nebolo prijatie hry príliš dobré. Niečo stratila. Buď nedosiahla svoj plný potenciál, alebo niečo stratila pri tvorbe HD verzie.
HD Edition bola kritizovaná za to, že neobsahovala rozšírenia. V čase vydania Ubisoft tvrdil, že stratili zdrojový kód pre rozšírenia. Viete o tom, že časť vašej práce sa nejako stratila?
Nevedel som, že pri tvorbe HD verzie niečo stratili, takže to počujem prvýkrát. Som z toho nešťastný. Nič sa nikdy naozaj nestratí, pokiaľ si to pamätáme. Vždy je možné, že jedného dňa nejaký fanúšik vytvorí mod, ktorý to obnoví, alebo niekto urobí novú verziu hry.
Aká bola vaša úloha pri vývoji hry Vampire: The Masquerade - Bloodlines? Vo vašej prednáške ste spomenuli, že ste do vývoja vstúpili pomerne neskoro.
Boli uprostred projektu a mali problémy s jeho dokončením. Jedným z problémov bolo, že Activision uzavrelo zmluvu so spoločnosťou Valve o využívaní Source enginu, ktorý vyvíjala pre hru Half-Life 2. Problémom bolo, že Valve neustále vylepšovala Source engine a každá zmena v ňom zneplatňovala veľkú časť kódu, ktorý bol napísaný pre Vampire. To bola náročná situácia. Mali sme niekoľko stretnutí, niekoľkokrát som letel na stretnutie s Valve, ale problém sa nikdy nevyriešil, pretože oni mali svoje priority.
Ďalším problémom bolo, že samotná Troika mala povesť vydávania hier, ktoré boli plné chýb, a myslíme si, že to bolo preto, lebo vývojári nedokončili prácu dostatočne skoro, aby bol dostatok času na testovanie, debugging a opravy. Mojou úlohou bolo prinútiť ich, aby veci dokončili. Myslím, že som odviedol slušnú prácu v tom, aby sa zamerali na dokončenie prvkov hry a až potom prešli k ďalším. Myslím si, že sme na to vytvorili dobrý proces tým, že sme priviedli testerov do štúdia, a prevzali sme kontrolu nad zdrojovým kódom, takže zakaždým, keď do neho niečo pridali, muselo to súvisieť s chybou, ktorú sme nahlásili. Takže si myslím, že sme odviedli dobrú prácu, keď sme ich udržali sústredených len na opravovanie vecí namiesto pridávania nových.
Ale na projekt sme potrebovali aspoň ďalšie dva týždne. Bohužiaľ, to boli dva týždne, ktoré nám Activision neposkytli. Možno som sa mal viac snažiť ich presvedčiť, aby nám dali viac času, ale Activision už v skutočnosti termín niekoľkokrát predĺžili. Tie dva týždne by znamenali obrovský rozdiel. Základ hry bol dobrý. Bola to takmer hotová hra, potrebovala len trochu viac práce.
Vo vašej prednáške ste spomenuli, že máte rád high fantasy, a viem, že ste veľkým fanúšikom Pána prsteňov. Zvažovali ste prácu na nejakej high fantasy RPG?
Bol som na pohovore na pozíciu producenta pre Lord of the Rings Online. Bohužiaľ, znamenalo by to, že by som sa musel presťahovať do Marylandu, a ja som celý život žil v Los Angeles a nebol som ochotný dochádzať. Nikdy sme sa nedostali ďalej ako k počiatočným diskusiám, ale určite by som niekedy rád vytvoril fantasy RPG.
Nemali ste príležitosť ani počas vášho pôsobenia v New World Computing, keď pracovali na Might and Magic?
Nie, mal som plné ruky práce s Heroes of Might & Magic. Might & Magic RPG mala svojho vlastného producenta, takže nepotrebovali moju účasť.
Počas vašej prednášky ste spomenuli, že niektoré videoherné spoločnosti vás nechceli nezamestnať kvôli vášmu veku. Aké sú podľa vás dôvody, prečo sa spoločnosti vyhýbajú zamestnávaniu starších vývojárov videohier? Je to preto, že si myslia, že veteráni nemajú čo povedať mladšej generácii hráčov?
No, vo všeobecnosti ide o vekovú diskrimináciu. Je to problém v hernom priemysle. Zvyčajne prevládala myšlienka, že väčšina ľudí, ktorí hrajú hry, sú mladí, preto hry musia vytvárať mladí ľudia. To považujem za omyl, pretože v skutočnosti hrajú hry ľudia všetkých vekových kategórií a v skutočnosti je možné, aby osoba jedného veku vytvorila produkt pre osobu iného veku. Určite nemáme len detské televízne programy, ktoré by písali deti. Je to teda mylné myslenie, ale stále je to problém, ktorý sme sa nenaučili prekonať.
Nepremýšľali ste nad indie sférou a vydaním nejakej menšej hry?
Pracoval som na malých projektoch a mal som vlastnú firmu, keď som mal 20 rokov. Nemyslím si, že by som to teraz mohol robiť kvôli riziku spojenému s indie vývojom. Aj keď týmto riskujem a sám seba vekovo diskriminujem, myslím si, že je to skôr doména mladých ľudí. Pri čomkoľvek, na čom teraz pracujem, potrebujem mať väčšiu istotu, že za to dostanem zaplatené.
V hernom priemysle pôsobíte už niekoľko desaťročí a vidíte ste, ako sa vyvíja. Čo si myslíte o zmenách, ktoré do tohto odvetvia prinesie umelá inteligencia?
Existuje veľa obáv, že umelá inteligencia spôsobí zánik mnohých pracovných miest. Počul som sťažnosti, že už nebudeme potrebovať ľudí, ktorí robia art alebo programujú. Tomu vôbec neverím. Myslím si, že umelá inteligencia sa stane nástrojom, ktorý pomôže rýchlejšie vyriešiť niektoré jednoduchšie veci, ale myslím si, že vždy budú potrební experti na umeleckú tvorbu alebo programovanie, ktorí zvládnu zložitejšie úlohy a zároveň vyhodnotia prácu, ktorú umelá inteligencia vykonáva. Možno budú používať umelú inteligenciu na vykonanie základnej práce a potom do nej pridajú zložitejšie prvky, alebo ju vylepšia a dodajú jej finálny šmrnc.
Ďakujem za rozhovor.