Ako funguje 007 First Light s Path Tracingom a DLSS 4.5 Ray Reconstruction? |
IO interactive pridalo do 007 Fist Light nové DLSS 4.5 Ray Recontruction a to aj spolu s Path tracingom.
007 First Light už pri vydaní patril medzi tituly, ktoré využívajú najnovšiu generáciu NVIDIA technológií, konkrétne DLSS 4.5 Super Resolution a Dynamic Multi Frame Generation. IO Interactive však grafickú stránku PC verzie posunulo ďalej novou aktualizáciou. Do hry pribudol path tracing a spolu s ním aj DLSS 4.5 Ray Reconstruction, teda najnovšia verzia technológie určenej na rekonštrukciu ray tracingového obrazu.
Hra teraz konkrétne dostala dve úrovne path tracingu, Medium a High, s ktorými sa aktivuje aj Ray Reconstruction v rámci DLSS 4.5. Samostatné nastavenia path tracingových efektov tu však nenájdete a keďže medium a high majú minimálne rozdiely, je to buď všetko alebo nič.
Čo prináša DLSS 4.5?
DLSS 4.5 prinieslo druhú generáciu transformer modelu pre Super Resolution. NVIDIA uvádza, že nový model používa päťnásobne viac výpočtov než jeho predchodca a bol trénovaný na rozšírenom datasete. Výsledkom je stabilnejší obraz v pohybe, presnejšie hrany, kvalitnejší antialiasing a lepšie zachovanie detailov. Super Resolution pritom zostáva dostupné na všetkých generáciách GeForce RTX.
Na GeForce RTX 50 pribudlo aj Dynamic Multi Frame Generation. Kým pôvodný režim 4X vytváral tri generované snímky medzi klasicky renderovanými framami, DLSS 4.5 umožňuje režim 6X s piatimi generovanými snímkami. Dynamic MFG zároveň môže násobiteľ automaticky meniť podľa výkonu a obnovovacej frekvencie monitora. Teraz už do ponuky pribudla aj nová verzia Ray Reconstruction.
Ray Reconstruction dostáva druhú generáciu
S novou aktualizáciou 007 First Light prichádza aj DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Ray tracing a hlavne path tracing dokážu v realtime vypočítať iba obmedzené množstvo svetelných vzoriek, preto musí výsledný obraz prejsť rekonštrukciou a odstránením šumu.
Ray Reconstruction namiesto klasických ručne ladených denoiserov využíva AI model, ktorý pracuje s aktuálnym obrazom, predchádzajúcimi snímkami, pohybovými dátami a ray tracingovými vzorkami. Druhá generácia modelu má podľa NVIDIA približne o 35% vyššiu výpočtovú kapacitu a spracúva o 20% viac parametrov pri podobnom výkonovom dopade. Zlepšiť má hlavne stabilitu obrazu, jemné detaily a obmedziť ghosting.
V 007 First Light nebola staršia verzia Ray Reconstruction a rovno je nasadená táto nová spolu s Path tracingom.
Path tracing mení celé osvetlenie
Path tracing v 007 First Light nerieši iba jeden konkrétny efekt. V engine Glacier spája priame a nepriame osvetlenie, tiene aj odrazy do jedného systému transportu svetla. Oproti klasickému renderovaniu, kde jednotlivé efekty často riešia samostatné techniky, tak môže svetlo prirodzenejšie prechádzať scénou a odrážať sa medzi povrchmi. Výsledkom sú presnejšie odrazy, prirodzenejšie tiene a hlavne realistickejšie nepriame osvetlenie.
Má to však zásadný dopad na výkon. Renderer preto využíva viacero optimalizácií a rekonštrukciu obrazu cez DLSS 4.5 Ray Reconstruction, aby nebolo potrebné hrubou silou počítať obrovské množstvo lúčov pre každý pixel. Trochu škoda je, že Ray Reconstruction nemožno samostatne vypnúť a porovnať, no výsledný obraz ukazuje vysokú kvalitu rekonštrukcie. Celkovo je výsledný obraz veľmi kvalitný ako v nasvietení, odleskoch a odrazoch.
IO Interactive pritom zvolilo pomerne radikálny spôsob nasadenia. Namiesto samostatného zapínania jednotlivých ray tracingových efektov si hráč vyberá medzi základným rendererom a kompletným path tracingovým režimom.
Ako path tracing mení 007 First Light?
Teóriu však najlepšie ukáže samotná hra. 007 First Light ponúka základné zobrazenie a dve úrovne path tracingu, takže na niekoľkých scénach môžeme postupne sledovať, čo sa po jeho zapnutí reálne mení.
Už základná verzia hry využíva softvérový ray tracing pre globálne osvetlenie. Path tracing však celý systém posúva ďalej a v rámci jedného modelu rieši priame aj nepriame svetlo, tiene a odrazy. Výsledkom je presnejšie a prirodzenejšie nasvietenie sveta.
Najskôr si ukážme celkový rozdiel na jednej z interiérových scén.
Aj bez path tracingu vyzerá hra veľmi dobre, po jeho zapnutí sa však výraznejšie zmení práca so svetlom v celej miestnosti. Presnejšie sú tiene, odrazy aj nepriame osvetlenie a jednotlivé objekty sú prirodzenejšie zasadené do prostredia. Hra má navyše porovnanie pekne zapracované priamo do menu, takže zmenu možno sledovať okamžite na rovnakej scéne.
Ešte výraznejšie je to priamo na tanečnom parkete, kde scénu osvetľuje veľmi silný zdroj svetla.
Tu je dobre viditeľné, ako path tracing pracuje s jedným dominantným svetelným zdrojom. Svetlo prirodzenejšie prechádza priestorom, ovplyvňuje postavy v rôznych vzdialenostiach a vytvára presvedčivejšie prechody medzi osvetlenými a tmavými časťami scény.
Podobne zaujímavý je tmavá pivnica s jedným smerovým oranžovým svetlom a niekoľkými doplnkovými svetlami prichádzajúcimi mimo scény.
V tejto scéne dobre vynikne nepriame osvetlenie a prenos farby svetla na okolité povrchy. Rozdiel nie je iba v intenzite svetla, ale aj v tom, ako sa oranžový zdroj odráža od prostredia a ovplyvňuje vzdialenejšie časti miestnosti. Vidieť aj detaily ako tieň pod kalendárom, alebo reálny odraz v zrkadle.
Zmeny sú dobre viditeľné aj na tvárach postáv priamo v prestrihových scénach.
Path tracing tu presnejšie modeluje svetlo dopadajúce na tvár, jemné tiene aj odrazené svetlo z okolia. Postavy vďaka tomu prirodzenejšie zapadajú do nasvietenia celej scény.
Na ďalšom porovnaní pekne vidieť výraznejšie odlesky, zmenené nasvietenie tváre aj presnejšie tiene v okolitom prostredí.
Výrazný rozdiel je aj v chodbe slovenského hotela, kde je celé poschodie bez path tracingu až príliš tmavé a lampy neslúžia ako reálny zdroj svetla.
Koľko výkonu path tracing v 007 stojí? Všetok...
Vizuálne zlepšenia však majú v 007 vysokú cenu a možno až prehnane vysokú. Pozrime sa preto na rozdiel vo framerate v 4K na GeForce RTX 5080:
Pri 4K, maximálnych detailoch a DLSS Balanced sa GeForce RTX 5080 s path tracingom pohybuje približne medzi 30 až 40 fps podľa scény. V tomto konkrétnom zábere s loďou je to približne 30 fps, zatiaľ čo bez path tracingu hra dosahuje okolo 80 fps. V iných scénach sa bez path tracingu bežne hra pohybuje medzi 80 až 130 fps.
Ideálne je preto už pri RTX 5080 V 1440p je už situácia podstatne priaznivejšia a s path tracingom sa výkon pohybuje približne medzi 47 až 60 fps. To zároveň vytvára podstatne lepší základ pre Multi Frame Generation, ktorý DLSS 4.5 na GeForce RTX 50 posúva až do režimu 6X.
S Multi Frame Generation 6X sa výsledný framerate môže dostať aj nad 200 fps. V našom meraní sa pritom znížila aj zobrazovaná latencia. Pri pohybe sa však môžu objaviť obrazové artefakty, napríklad okolo vlasov postáv alebo na miestach, kde sa veľmi rýchlo mení veľká časť obrazu. Plynulosť je však výrazne vyššia. Ešte sa na jednotlivé nastavenia bližšie pozrieme.
Zaujímavé a možno až úplne bezvýznamné sú v hre dve dostupné úrovne path tracingu, Medium a High.
Rozdiel medzi nimi je v praxi prekvapivo malý. Niekedy sú zábery prakticky rovnaké, inokedy sa objavia mierne rozdiely v nasvietení alebo odrazoch, pričom rozdiel vo výkone predstavuje iba niekoľko fps. Pri bežnom hraní je tak vizuálny rozdiel medzi oboma nastaveniami veľmi malý.
Hre tak chýba výraznejší medzistupeň medzi základným rendererom a plným path tracingom. Hráč si v zásade vyberá medzi výrazne vyšším framerate bez path tracingu a podstatne náročnejším režimom, ktorý však dokáže citeľne zlepšiť osvetlenie celej scény.
Ako vyzerajú jednotlivé režimy DLSS?
DLSS Super Resolution ponúka tradičné režimy Quality, Balanced, Performance a Ultra Performance. Pri 4K sa medzi nimi postupne znižuje interné renderovacie rozlíšenie, pričom DLSS následne rekonštruuje výsledný obraz späť do cieľového rozlíšenia.
Na nasledujúcom porovnaní sme preto vybrali detail, na ktorom možno sledovať jemné hrany, textúry a drobné prvky obrazu vo všetkých štyroch režimoch naraz.
Rozdiel medzi Quality a Balanced je stále pomerne malý. Performance už prináša viditeľnejší úbytok najjemnejších detailov a Ultra Performance ide ešte ďalej, keďže rekonštruuje obraz z výrazne nižšieho interného rozlíšenia. Práve pri takto silnom priblížení sú rozdiely podstatne ľahšie viditeľné než pri bežnom hraní. Stále však teraz v DLSS 4.5 s novým transformer modelom sú aj nižšie nastavenia dostatočne kvalitné.
V testovanej scéne to vyšlo:
- DLSS Quality - 49 fps
- DLSS Balanced - 56 fps
- DLSS Performance - 66 fps
- DLSS Ultra Performance - 90 fps
Veľký skok vidieť hlavne pri Ultra performance, ale ideálne je tu zvoliť Balanced, alebo Performance, na dobrý kompromis kvality a výkonu. Hlavne preto, lebo pri tomto framerate už bez problémov môžete hrať aj s Frame Generation.
Multi Frame Generation až do 6X
Čo sa týka Multi Frame Generation už sme si písali, že dokáže dobre posunúť výkon, ale keďže je tu už nové zapracovanie do 6x aj s Dynamic Frame Generation, môžete si vybrať aký cieľový framerate chcete.
V testovanej scéne sme tak namerali:
- bez Frame Generation - 65 fps - 68,5 ms
- Frame Generation 2X - 116 fps - 51,3 ms
- Frame Generation 4X - 227 fps - 45 ms
- Frame Generation 6X - 303 fps - 46,4 ms
Najväčší skok prinášajú logicky vyššie režimy. Pri MFG 6X sa výsledný framerate dostal až na 303 fps, pričom zobrazovaná latencia zostala veľmi podobná režimu 4X. Všeobecne sa minimálne u nás sa zobrazovaná latencia správala zvláštne, kde po zapnutí frame generation výraznejšie klesla. Možno nejaké špecifické správanie hry, s path tracingom je tu totiž latencia je až príliš vysoká. Frame generation v zásade nezvyšuje latenciu, ale ani by ju nemal znižovať.
Samozrejme Multi Frame Generation však nie je bez chýb. Pri bežnom pohybe si ich často nevšimnete, ale pri 6X už systém generuje päť snímok medzi jednotlivými reálne renderovanými frejmami. Pri prudkom pohybe kamery tak možno zachytiť artefakty na hranách objektov, vlasoch alebo na väčších plochách prostredia.
Tu je malá ukážka toho, ako pri rýchlom pohybe myši AI dopĺňa väčšie časti obrazu:
Path tracing už nie je len o väčšom počte lúčov
007 First Light je dobrou ukážkou toho, kam sa realtime grafika postupne posúva smerom k Path tracingu. A konkrétne tu ukazuje náročný Path tracing a kvalitný finálny obraz. Ten nie je zadarmo a DLSS 4.5 je tu na to, aby to pomohlo zvládnuť s prijateľným framerate a zaistilo vysokú kvalitu. Super Resolution rekonštruuje výsledný obraz do vyšších rozlíšení, Ray Reconstruction pomáha spracovať množstvo ray tracingových dát pre čistý výsledný obraz a Multi Frame Generation následne pomáha zvýšiť výsledný framerate.
Vhodnú grafickú kartu z GeForce RTX série 50 si môžete vybrať na Smarty.sk. Ak často cestujete alebo hľadáte mobilnejšie riešenie, pozrieť si môžete aj herné notebooky s grafikami GeForce RTX série 50. Navyše, do 29. septembra dostanete k vybraným grafickým kartám a notebookom hru CONTROL: Resonant ako darček.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Control Resonant 76
- RECENZIA: SILENT HILL: Townfall 77
- Alza dni ponúkajú nové zľavy 9
- Na internet uniklo 192 GB dát Rockstaru, odhaľujú zrušené Liberty City pre GTA V a 20
- Wolverine predal už takmer 2 milióny kusov, autori už zjemnili vodiacu čiaru 155
- Xbox Series X už dokáže spustiť PS5 hry cez emulátor 30
- Xbox Helix má podľa leakov ponúkať 40% vyšší výkon GPU ako PS6 126
- PS5 Pro môže byť do konca roka problém zohnať, vydanie GTA VI tomu nepomáha 144
- Take-Two opäť naznačuje, že PC je pre firmu čoraz dôležitejšie, zároveň dodáva, že 60
- Microsoft sa pýta hráčov, či chcú v novom XBOXe podporu fyzických diskov, farebné 52 zobraziť viac článkov >










































