Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené

Crytek sa na GDC prezentáciách výrazne zameral na vizuál Ryse a efekty a technológie použité na Xbox One.

pridal play3man 27.3.2014 o 13:01 pod hry
Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené

HRY > NOVINKY >

Crytek sa na GDC prezentáciách výrazne zameral na vizuál Ryse a efekty a technológie použité na Xbox One. 

Ukazoval nimi čo je na Xbox One možné dosiahnuť ak sa vývojári zamerajú aj na drobné detaily, ktoré sú koniec koncov najdôležitejším aspektom celého vývoja a výsledného grafického zážitku. Na obrázkoch nižšie sa teda môžete pozrieť na už spomínané porovnania rôznych grafických vylepšení použitých v Ryse: Son of Rome.

GBuffer Filter

Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené

Ryse používa funkciu nazývanú physicall based shading. Tá je síce veľmi náchylná na zrkadlový aliasing, no tento problém sa podarilo vyriešiť aplikovaním filtra s priemernou odchýlkou na GBuffer.

Ambient Lights

Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené

Svetelný model je tu o niečo viac komplexný aj pri niečom tak jednoduchom, ako je okolité osvetlenie. Na to, aby sa zabránilo nežiadúcemu osvetleniu, pridal Crytek viacnásobné zdroje svetla na vrch bežných svetelných snímačov.

Light probes – light probes, v doslovnom preklade „svetelné snímače“ sú 360 stupňové HDR fotky. Využívajú sa na celkom presné meranie dopadajúceho svetla v určitých častiach scény alebo na vytvorenie realistického nasvietenia. Rovnako je ju možné použiť aj ako pozadie do renderovaných scén.

Subsurface Scattering

Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené

Ide o jeden z najviac používaných efektov v hrách pri renderovaní tváre. Pomáha vytvoriť prirodzene lesklú pokožku.

Thin Hair

Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené

Ryse využíva na rendering vlasov novú technológiu nazývanú „Thin Hair“. Má však niekoľko problémov, napríklad s efektom zorného poľa, či priehľadnosťou. Toto sa našťastie vývojárom podarilo vyriešiť, takže výsledná scéna vyzerá podstatne lepšie.

Okrem porovnávania prišla reč aj na zopár detailov. Kedže ide o informácie, ktoré sú určite zaujímavé aj pre bežného laika, výpis tých najpodstatnejších si môžete prečítať nižšie:

- Na hre pracoval iba malý tým grafických inžinierov
- Jedným z cieľov celej hry bolo ukázať čo je možné vytvoriť na Xbox One aj napriek slabšiemu hardvéru, ktorým disponuje
- Kedže už PC verzia Crysis 3 posunula štandardy grafiky na novú úroveň, pridávanie grafických efektov pre dosiahnutie lepších výsledkov nemohlo na slabšom hardvéri fungovať. Preto sa museli zamerať na detaily, akými sú tieňovanie, použité materiály či kvalita nasvietenia.

Crytek sa chcel vyhnúť klasickému „hernému“ vizuálu a priblížiť sa viacej ku kvalite CGI filmom pomocou použitia kvalitného nastavenia shaderov, pre ľahko rozpoznateľné materiály, či už spomínané realistické nasvietenie scén. Physically Based Shading bolo použité v hre pre priblíženie interakcie svetla s materiálmi objektov, tak ako je to v reálnom svete. Čo teda značne zvýši „uveriteľnosť“ všetkých objektov.

- Na nasvietenie scén sa dbalo predovšetkým pri práci vývojárov na zachovaní celistvosti objektov
- Pre použitie deffered shadingu museli autori použiť kód z Crysis 2
- Spočiatku bolo vybrané renderovanie Forward+ s MSAA, no neskôr sa tým rozhodol ísť cestou Deffered renderingu pre väčšiu časť materiálov a Forward+ renderingu len pre niektoré materiály využívajúce špecifické tieňovanie, ako vlasy alebo oči.
- Svetelný model v Ryse neobsahuje žiadne umelé zdroje svetla
- Nepriame osvetlenie bolo vytvorené pomocou presne umiestnených sond s rozšíreným prostredím o odraz priestoru (Screen Sapce Reflection). Okolité svetelné zdroje boli použité na prekonanie jednotvárnosti
- V každom levely je približne 100 sond (light probes). Cubemapy majú rozlíšenie 256x256 pixelov

Cube mapping – je druh mapovania prostredia. Celé to prebieha tak, že sa prostredie odráža zrkadlovo na plochu kocky, čo sa následne uloží ako textúra.

- Zrkadlové odrazy v reálnom čase boli implementované pomocou Screen Space Reflection. To bolo prvýkrát použité v DirectX 11 verzií Crysis 2. V Ryse sa muselo prísť ešte na mierne vylepšenie, ktoré umožňovalo tejto funkcií fungovať s materiálmi rôznej drsnosti.
- V hre je použitý aj jednoduchý raytracing pre odrazy v zrkadle.

Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené

- Vzhľadom na množstvo prestrihových scén autori zapracovali aj na poraste na tvári

Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené
Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené

Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené
Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené

- Rozsiahle statické mapy tieňov sú generované raz, a to pri načítavaní jednotlivých levelov. Čo je možné len vďaka veľkosti RAM použitej v Xbox One.
- Každá z týchto máp ma rozlíšenie 8192×8192 pri hĺbke 16 bitov. Zaberajú 128MB pričom ich rozsiahlosť dosahuje jeden štvorcový kilometer.
- Xbox One renderuje hru v 900p, ktoré je veľmi dobrým stredom medzi kvalitou pixelov a rozlíšením
- Zo zaujímavostí autori na Xbox One použili vlastný upscaling
- Texty,UI a menu sú v 1080p aby boli ostré a čitateľné

Nakoniec nám asi nezostáva nič iné, ako povedať, že za pôsobivým vizuálom hry Ryse: Son of Rome je obrovské množstvo práce s dôrazom na detail. Možno sa pri prvom pohľade na porovnávajúce fotky nejedná o tak zásadné zlepšenie. No ak zoberieme do úvahy, že vývojári musia zapracovať takéto druhy efektov do hry, ktorá beží na podstatne slabšom hardvéri, na aký sú pri PC zvyknutí, ide o peknú ukážku toho, čo sa dá pri troche snahy vytvoriť na konzole Xbox One. A to sme len na začiatku.





Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené  Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené
Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené  Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené
Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené  Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené
Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené  Technológie použité v Ryse: Son of Rome priblížené
Páči sa mi!






Xbox One
PC

Vývoj: Microsoft / Crytek
Štýl: Akcia
Dátum vydania: 27. november 2013
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Cod mw2 (7)
Mám problém s novým launchrom cod. Nie som sám, ve...
|Hra 1612/smuta (1)
Smuta 1612 je nová hra s veľmi realistickou grafik...
|Speedlink competition pro extr... (0)
Zdravim, som lama mám otázku.Kúpil som si SpeedLin...
|Mw3 2011 xbox series x multipl... (2)
Čaute, kúpil som si fyzickú kópiu MW3 x360. Hra fu...
|Poľovnícke hry - hunter simula... (6)
je ich viacero,ale v tomto vlákne by som sa chcel ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19538)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk