Advertisement

ZAUJÍMAVÉ POZADIE TVORBY FARMING SIMULATORA

ZAUJÍMAVÉ POZADIE TVORBY FARMING SIMULATORA

Ako vzniká virtuálne farmárčenie?

Interview
PC
PS4
Xbox One

Séria Farming Simulator má už dlhé roky naozaj oddané publikum a aj keď sa na ňu možno niektorí pozerajú cez prsty, o úspech sa obávať nemusí. Je tu s nami už viac ako 10 rokov a my sme sa o jej tvorbe porozprávali s tromi zástupcami švajčiarskeho štúdia Giants Software. Prvým je Tomáš Dostál, ktorý už 3 roky pracuje ako hlavný dizajnér vozidiel v štúdiu v Zürichu, druhým je Lukáš Kuře, ktorý je manažérom v novom štúdiu v Brne, ktoré spolu s Giants Software otvorili začiatkom mája. Doplnil ich PR a marketingový manažér Martin Rabl.

Tomáš, o vás vieme, že ste predtým pracovali v SCS Software (Euro Truck Simulator, American Truck Simulator), odkiaľ ste prešli do Giants. Stále modelujete stroje, aj keď iné, ale bola pre vás táto zmena v niečom náročná?

TD: Pre mňa osobne bol najväčším problémom jazyk a jazyková bariéra pri odchode do Švajčiarska. Každopádne, vo firme sa skoro všetci bavíme po anglicky, takže pri práci samotnej to nie je problém. Čo sa týka práce ako takej, veľmi mi pomohla skúsenosť z SCS, pretože je to stále simulátor. Predtým to bol ETS, teraz je to Farming Simulator. Ako ste uviedli, tak sú to stále vozidlá, takže tá viac ako sedemročná skúsenosť z SCS ohromne pomohla. A to bol vlastne aj dôvod, prečo ma kontaktovali, aby som k nim šiel pracovať.

Ako vlastne prebieha modelovanie týchto strojov? Dostávate podklady od výrobcov, keď máte licenciu, či si všetko musíte vytvárať sami?

TD: Väčšinu si musíme vytvárať sami, sem-tam dostaneme nejaké podklady od výrobcov, ale inak si to väčšinou robíme sami.

LK: Taktiež v podstate sem-tam dochádzame, ak napríklad dostaneme tip na nejaký starší model. Prídeme tam a nazbierame si priamo na mieste materiály, ktoré využívame pri tom modelovaní. Takže máme možnosť prísť a niektoré materiály si nafotiť, ak to mám povedať zjednodušene. Nechcem úplne prezrádzať detaily, ako sa to robí, ale je to v zásade tak, že si vyskúšame a nafotíme nejaké materiály.

Zaujímavé pozadie tvorby Farming Simulatora

Aký náročný je vlastne proces tvorby nejakého stroja? Ako dlho trvá a musí vám ho ešte výrobca daného stroja schváliť?

TD: Výroba stroja trvá niekoľko mesiacov, ale záleží na tom, aký je zložitý. Jednoduché pluhy sú hotové za pár týždňov, ale ak je to obrovský stroj plný mechanických častí, kde sa všetky dajú kontrolovať a pohybovať s nimi, tak to trvá aj niekoľko mesiacov.

V tomto regióne hra zažila obrovský boom aj vďaka značke Zetoru, pod ktorou sa tu začala predávať v roku 2009. V hre máte obrovské množstvo globálnych strojov, ale nechceli by ste robiť viac lokalizovaných pre regióny, kde sú niektoré značky medzi fanúšikmi viac známe?

TD: To sme už vlastne spravili s Platinum verziou Farming Simulator 17, kde sme sa sústredili na Južnú Ameriku, takže sme tam dali aj stroje, ktoré sú typické pre Južnú Ameriku, napríklad Stara alebo Massey Ferguson. Tieto sú typické pre Južnú Ameriku.

A čo región Česka, Slovenska a ostatných krajín toho bývalého východného bloku, kde sú známe značky z éry socializmu?

TD: Do budúcej hry už máme pripravené nejaké stroje, ktoré ale teraz ešte nemôžem menovať. Určite máme stále Tatru a verím tomu, že pribudnú ďalšie.

LK: Komunita sa na hru stále pozerá a tie staré traktory – Zetory a Crystaly - vytvorila práve komunita a sú v podstate aj pre FS17 dostupné na stiahnutie, takže čo sme nedodali my, to dodala komunita.

Hra, samozrejme, nie je len o traktoroch, ale sú tam aj kombajny a ďalšie druhy strojov. Plánujete v budúcnosti ešte viac rozšíriť vozový park o ďalšie rôzne typy?

TD: My sa snažíme v každej hre pridávať viac a viac strojov, takže ich určite v budúcnosti bude viac a budú aj z tejto oblasti.

Zaujímavé pozadie tvorby Farming Simulatora

Lukáš, otvorili ste teda novú pobočku v Brne. Aká bude jej úloha?

LK: Naše štúdio sa v budúcnosti bude zameriavať práve na podporu tvorby prvkov do hry a hlavne sa chceme zamerať, čo je vidno aj podľa našich otvorených inzerátov, na stroje, prostredia a tiež vegetáciu, čo sú také tie prvé veci. Máme plány do budúcnosti, ktoré ale zatiaľ nechceme prezrádzať, pretože chceme ísť krok za krokom. Budeme sa sústrediť na tento cieľ – mať možnosť posilniť výrobu strojov – a potom by sme, samozrejme, chceli rásť ďalej.

Prečo sa vo Švajčiarsku rozhodli práve pre Brno?

LK: To je dané hlavne talentom a históriou v tomto regióne. V správnej dobe sa stretli potreba a príležitosť. V podstate som sa stretol so zástupcami vedenia švajčiarskej spoločnosti. Predtým som pracoval v Nemecku v Blue Byte štúdiu Ubisoftu a chcel som sa vrátiť späť do Česka. Bavili sme sa o tom, že sú nejaké strategické ciele, ktoré by Giants Software chceli do budúcna splniť, napríklad by chceli mať možnosť dať viac strojov do hry, takže či by sme to nemohli nejakým spôsobom skombinovať.

Brno je typické tým, že je tam už niekoľko silných štúdií. V čom vidíte výhody tohto mesta?

LK: Hlavne v podpore a v histórii. Podarilo sa tu zo začiatku vytvoriť pár projektov, takže bolo jednoduchšie osloviť ľudí zo zahraničia, napríklad aj zo Slovenska, pretože vedeli o Brne, vedeli, že sa tu vydali tieto hry. Takže tí ľudia boli ochotní presťahovať sa za prácou do Brna, pretože tu prvé firmy vznikali už niekedy v roku 1996, kedy sa rodil prvý Hidden & Dangerous. Tým pádom sa zhlukovalo to know-how, takže bolo aj jednoduchšie naberať tu ľudí. V rámci toho, ako tu tie štúdiá naberali nových ľudí, tak sa know-how pridávalo a v podstate sa drží v tejto lokalite.

Od zástupcov viacerých štúdií som už počul, že je tu výhoda aj v prítomnosti množstva študentov. Plánujete sa poobzerať aj po nich?

LK: Sú to vlastne také dve otázky v jednej. V podstate je Brno ideálnou liahňou pre študentov, lebo je to jednoducho študentské mesto. To bez debaty. Každopádne tu pre ten herný vývoj chýbajú niektoré odbory v rámci univerzít. Takže tu vzniká v podstate nejaký neakreditovaný game design, pretože tu sa na jednej fakulte MU drží kurz pre herných dizajnérov. Grafikov by to rozhodne chcelo posilniť a potom je tu silné programovanie, keďže programátorov plodí Brno pre IBM a ostatných a občas spadne niekto z nich aj do tých herných firiem. Takže tam je to bezproblémové, čo sa týka programátorov, ale pri grafikoch je to slabšie. My zo začiatku potrebujeme nabrať skúsenejších ľudí. Práve tých, ktorí budú schopní know-how odovzdať ďalšej generácii. Takže teraz hľadáme skúsených, aby sme si vytvorili zdravé jadro tímu, ktoré nám potom umožní nabrať aj niekoho menej skúseného, napríklad absolventa zo školy.

Zaujímavé pozadie tvorby Farming Simulatora

Čo nového plánujete priniesť s ďalším ročníkom Farming Simulator?

MR: Najviac badateľnou zmenou vo Farming Simulator 19 je zmena grafického enginu. Vyzerá úchvatne a realistickejšie než kedykoľvek predtým so všetkými post-process efektmi a ďalšími updatmi. Taktiež sme radi, že môžeme oznámiť príchod značky John Deere, čo je najväčšia poľnohospodárska značka na svete a bola najviac žiadaná našimi fanúšikmi. Taktiež sme už oznámili, že pribudnú kone ako nové zvieratá, nové typy plodín, napríklad bavlna a ovos, aj nové animácie, vrátane toho, ako postava stúpa na plynový pedál či brzdu, ďalej likvidácia burín a aj vtáky. Hra vyjde s dvomi úplne novými mapami a teším na to, keď hráčom ukážeme nový 3D obchod v hre, kde si môžu prezrieť všetky stroje a úpravy predtým, ako si ich kúpia. Viac nových funkcií prezradíme na FarmCone v júli.

Aké boli reakcie na hru na E3? Dostali ste už aj spätnú väzbu, z ktorej chcete niečo do hry zakomponovať?

MR: Hru sme na E3 predviedli hlavne novinárom a partnerom, ale ich reakcie boli veľmi dobré. Videl som známe tváre, ktoré sa ma už pred rokmi pýtali, kedy do hry pridáme John Deere značku, a konečne sa ma to už nemuseli znovu pýtať. Čo sa týka reakcií komunity, máme skvelé video, ktoré ukazuje, čo si myslia o príchode značky do FS19. Nie je tu žiadna spätná väzba, ktorú by sme do hry zakomponovali priamo z E3 dema, ale hráči už špekulujú a môžem povedať, že sa s niektorými komentármi presne trafili a pracujeme na určitých veciach. Niektorí si ale budú musieť počkať na ďalšiu verziu.

Ďakujem za rozhovor.


napísal matus_ace 25.6.2018
Páči sa mi! (+1)
VIDEÁ Z HRY
ZAUJÍMAVÉ POZADIE TVORBY FARMING SIMULATORA


PC
PS4
Xbox One

Vývoj: Focus Home Interactive / Giants
Štýl: Simulácia / Managementová
Dátum vydania:  október 2018
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

SECTOR MAGAZÍN
#104


SOCIÁLNE SIETE
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2018 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk