CHRIS AVELLONE O PRÍBEHU A SVETE ALALOTH

CHRIS AVELLONE O PRÍBEHU A SVETE ALALOTH

Zaujímavosti zo zákulisia pripravovanej RPG

Interview

Alaloth: Champions of the Four Kingdoms je RPG od Gamera Interactive a pracuje na nej naozaj zaujímavo poskladaný tím. Výtvarným riaditeľom je Slovák a o príbeh sa zase stará legendárny Chris Avellone, ktorého fanúšikovia žánru poznajú z takých kultových klasík, akými sú Fallout 2, Icewind Dale, Baldur’s Gate, Star Wars: Knights of The Old Republic a ďalších. Ten tvorí herný príbeh a svet a do jeho pozadia nás pozval Alberto Belli, šéf štúdia, ktorý nám sprostredkoval rozhovor práve s Chrisom.

Pre tých, ktorí nepoznajú celý príbeh - ako došlo k vašej spolupráci s Gamera Interactive a môžete popísať, aké je to s nimi spolupracovať na tomto projekte?

Alberto sa mi predstavil, keď sme boli na Reboot Develop v Chorvátsku v roku 2016, hovorili sme o herných svetoch a ich folklóre a spomenul mi projekt, na ktorom pracuje, a či by som mal záujem prispieť k rozvoju historického pozadia a dizajnu sveta, v ktorom sa jeho hra odohráva. (Taktiež mi ukázal demo projektu a mechaniky, takže veľmi pomohlo, že som to videl v pohybe.)

Povedal som, že rád pomôžem, kde môžem. Takže som si sadol k existujúcim dokumentom dizajnu a označil  som, čo by mohlo fungovať pre herný svet a herný rámec, ktorý v Gamera vytvorili. Bolo to veľmi zábavné a oni boli otvorení návrhom a požiadavkám.

Chris Avellone o príbehu a svete Alaloth

Ako sa vám darí vytvoriť taký rozsiahly a mimoriadne podrobný folklór a aké boli podľa vás hlavné inšpirácie pre svet, ktorý ste vytvorili pre túto hru?

Najprv začnete s gameplay mechanikou - aké skúsenosti má hráč od momentu k momentu, aký je boj, aké triedy si môže hráč vybrať, ich schopnosti, špecifiká systému kúzlenia, konflikty, do ktorých sa hráč vo svete dostane (a to nielen šelmy a príšery, ale aj iné frakcie), aký je morálny systém atď.

Keď už máte základ hrateľnosti, začnete s dizajnom folklóru, ktorý ju podporuje – musíte sa postarať, aby bolo v panteóne sveta množstvo konfliktov, v náboženstve (perfektný podklad pre konflikt medzi frakciami) a dokonca aj medzi rodmi (napríklad rozbitý politický systém ľudského kráľovstva Ederhest je dizajnovaný ako základ pre úlohy a konflikt v priebehu toho, ako rod súperí o moc). Určite je inšpiráciou Game of Thrones, no tiež hry ako Moonstone (ktorej je Alaloth v mnohých aspektoch duchovným nástupcom ) boli dôležité. Vrátane toho, ako sa kráľovstvá samé delia, čo je dôležitou súčasťou pozadia, príbehu a aj cieľa hry (nájsť cestu k zasľúbenému piatemu kráľovstvu).

Taktiež výtvarný štýl a všetko „vytesané do kameňa“ sú súčasťou procesu. Napríklad príbeh a dojem Alalothu má štýl a ten vyvoláva isté očakávania, takže si chcete byť istí, že nesklamete a nechcete priniesť niečo, čo tomu odporuje – to znamená príležitosť pre rasy a národy byť stále vo vojne.

Zároveň sa ale zameriate na to, ako prekonať očakávania a priniesť zvraty do prvkov, ktoré tu už boli predtým. V prípade Alalothu je to o tom, že medzi bohmi prebehla občianska vojna a  aj priamo na nich sa prejavujú následky, niektorí z nich dokonca majú traumu z bojov. Podaktorí sa dokonca rozdelili podľa oblastí a osobností, takže sa teraz niekoľko bohov bije o pozíciu, ktorá predtým patrila jednému z nich.

Čo sa týka rás v hre, bolo zábavné skúmať šľachetnosť orkov (a niekoľko najzaujímavejších palatínov vzišlo práve z ich kultúry), rovnako ako idea, že vlastné výtvory trpaslíkov sa stali prostriedkom ich zničenia. Všetko toto je spôsob, ako zobrať niečo tradičné a očakávané a vnímať to z novej perspektívy, takže keď sa tým hlbšie zaoberáte, nájdete viac vrstiev ako by ste čakali.

Chris Avellone o príbehu a svete Alaloth

Časti hry Alaloth sú často prirovnávané ku Game of Thrones (množstvo rodov vo vojne) a Dark Souls (súbojový systém). Ste fanúšikom týchto dvoch značiek a mali na vás ich extrémne komplexné príbehy ako na scenáristu vplyv počas tvorby hry?

V prvom rade by som nepovedal, že Game of Thrones alebo Dark Souls majú extrémne komplexné príbehy. V prípade Game of Thrones platí, že aj napriek komplexnosti deja vždy viete, kto je nepriateľom alebo výzvou, bez ohľadu na to, koľkých postáv sa práve príbeh dotýka, a na tejto úrovni to funguje veľmi dobre.

Dark Souls má výhodu v tom, že príbeh prezentuje minimalisticky a vizuálne a myslím si, že to funguje dobre. Čo sa ale týka porovnania s Dark Souls, ktoré mi predostrel Alberto a Gamera Interactive, je to viac o serióznom dojme zo značky, ktorý chceli preniesť do príbehu Alalothu.

Môžu vám do tvorby sveta hovoriť ostatní členovia tímu? Máte absolútnu kreatívnu slobodu pri písaní hry?

Bolo tu niekoľko aspektov, pri ktorých som mal dojem, že sú vytesané do kameňa (a aj keď bol Alberto a aj tím v Gamera otvorený zmenám, nemal som dojem, že by som ich po príchode mal robiť), napríklad vzhľad a meno hlavného antagonistu, koncepty a sprievodné materiály (vizuálne budili dojem ako z Pána prsteňov, čo so sebou tiež prinieslo určité očakávania), vrátane bohov, monštier a ďalších.

Taktiež som chcel využiť herné mechanizmy a podporiť ich, nie meniť, keďže som za nimi videl určitú víziu, ktorá funguje. Keď som nastúpil, spoločníci a DLC narácia už boli vizuálne definované, takže som pri tvorbe pozadia použil vizuál ako základ a vystaval príbeh, ktorý tieto postavy podporuje (to isté platí aj pre niektorých bohov).

Čo sa týka ostatých vecí, tím bol veľmi ochotný zakomponovať ich do príbehu, histórie, rás, božstiev, náboženstiev a ďalších oblastí. Bol to skvelý zážitok.

Chris Avellone o príbehu a svete Alaloth

Museli ste pri tvorbe niektoré nápady hodiť do koša kvôli tomu, že nekorešpondovali s rozsahom a ideou hry, s ktorými pracoval tím a pokúšal sa ich do hry zakomponovať?

Ani nie, pretože som mal všetky potrebné informácie dopredu. Súhlasím, že je to náročnejšie, keď ich dostanete neskôr, ale pýtal som sa na mnoho vecí, vedel som, kam hra smeruje, a poznal jej rámec, aby som sa vyhol takýmto problémom.

Myslíte si, že si Alaloth získa širšie publikum, alebo sa z neho stane okrajová záležitosť pre hráčov, ktorí vyrastali na klasických RPG z minulosti?

Neviem. Myslel som si, že Into the Breach ocení len malé publikum, ale pri vydaní sa ukázalo, že to nie je pravda (a mal som to šťastie, že som mohol pracovať na príbehu a postavách pre hru). Myslím si, že autori chcú priniesť všeobecne zábavnú hru a podľa mňa stojí za to, aby jej hráči dali šancu. Ja som si prácu na hre užil a určite by som toho v tomto univerze chcel vytvoriť viac. Venoval som hre množstvo času a energie a som spokojný so smerom, ktorým sa príbeh vydal. Bolo tu množstvo momentov, kedy mňa samého folklór hry zaviedol na zaujímavé miesta a ako som na tom ďalej pracoval, mal som dojem, že sa už len veziem.

Ďakujeme za rozhovor.


napísal matus_ace 12.9.2019
Páči sa mi! (+1)
CHRIS AVELLONE O PRÍBEHU A SVETE ALALOTH


Chris Avellone o príbehu a svete Alaloth
PC
PS4
Xbox One
Switch

Vývoj: Gamera Interactive
Štýl: RPG / Akcia
Early Access od: 30. júna 2022

Dátum vydania:  2023
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Vetráky: pripojenie 3-pin 5v a... (12)
čafte, mám staručký pc 2017/18 (Z270-i7-7700k) nak...
|Jedi survivor (2)
prosím, v akom case príde survivor do gamepass? je...
|Remake (1)
čo by ste hovorili na remake - manhunt 1-2,the pun...
|Televízor k ps5 (8)
Ahojte všetci. Veľmi sa nevyznám v elektronike. Ve...
|Bloodborne (2)
Získal som moon runu a nejde mi aktivovať pri stol...
|Svet, ukrajina, vojny ... (19949)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2024 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk