TVORCA DIABLA SI PREŠIEL EXTRÉMAMI - DAVID BREVIK OD BLIZZARDU PO INDIE TVORBU

TVORCA DIABLA SI PREŠIEL EXTRÉMAMI - DAVID BREVIK OD BLIZZARDU PO INDIE TVORBU

O hernom priemysle a udržaní vášne k hrám

Interview

David Brevik sa ako dizajnér, producent a programátor venuje vývoju hier už takmer 30 rokov a medzi jeho najznámejšie počiny patrí legendárna akčná RPG Diablo a jej druhý diel. Jeho kariéra odštartovala založením štúdia Condor spolu s bratmi Maxom a Erichom Schaeferom, z ktorého sa tesne pred vydaním Diabla stalo Blizzard North. K vývoju tretieho dielu Diabla sa však nedostal a zo štúdia odišiel, aby spolu so Schaeferovcami založil Flagship Studios, z ktorého vzišla hra Hellgate: London. Brevik sa neskôr presunul z fantasy sveta do komiksového, kedy priniesol hru Marvel Heroes v štúdiu Gazillion Entertainment. O jeho najväčších úspechoch aj menej šťastných projektoch sme sa rozprávali počas konferencie Game Access v Brne, kedy nám prezradil svoj názor na herný priemysel aj dôvody, prečo sa rozhodol založiť štúdio jednej osoby a vyvíjať hru celkom sám.

Máte za sebou naozaj bohatú kariéru, v ktorej ste priniesli hneď niekoľko ikonických hier vo viacerých štúdiách. Čo podľa vás stojí za tým, že ste dokázali v tomto priemysle vydržať tak dlho a vytvoriť tak veľa hier?

Vášeň. Je to v podstate to, kým som a čo chcem vo svojom živote robiť. Milujem vytvárať hry, zabávať ľudí, milujem proces vyvíjania hry a rád vytváram veci, ktoré ľudí spájajú a zabávajú ich. Znamená to pre mňa všetko. A na to, aby ste v tomto priemysle vydržali tak dlho, preň musíte mať vášeň, pretože v skutočnosti je dosť vysiľujúci.

Väčšina hráčov pozná najmä vašu prácu na Diablo hrách v Blizzard North. Ako sa líši vyvíjanie hier teraz v porovnaní s touto érou?

V súčasnosti som riaditeľom spoločnosti Greybeard games. Celá spoločnosť sa skladá len zo mňa a sám pracujem na indie titule. Takže je to veľmi odlišné od toho, ako som robil veci v minulosti. Pracoval som na hrách sám aj predtým, ale to bolo v časoch Sega Genesis a Gameboy. Takže to bolo naozaj dávno a vývoj hier sa veľmi zmenil. Napríklad s touto hrou som išiel do Early Access, čo som predtým nikdy neurobil a ten proces bol fascinujúci. Bolo úžasné dať tú hru von a dostať od ľudí odozvu a aktualizovať ju. Musíte ten produkt dokončiť, musíte urobiť niekoľko patchov - ja som ich vydal 160 v priebehu jedného roka. A ten proces vykonania zmien, že vidíte, ako hra rastie, spolupracujete s hráčmi, ktorí ju hrajú, dáte to na Twitch, dostávate reakcie a komunikujete s ľuďmi na Twitchi, ktorí to sami streamujú a po prvý raz hrajú - spôsob, akým vytvárate hry v súčasnosti je tak odlišný od toho, ako sa to robilo v minulosti. Museli sme chodiť na veľtrhy, aby sme niečo podobné zažili. Sedel som každému za chrbtom a sledoval ho, ako hrá moju hru a dva dni som si zbesilo robil poznámky, pretože to bola jediná spätná väzba, ktorú som dostal. Takže je naozaj zábavné mať takúto otvorenú skúsenosť, ktorá je veľmi odlišná od spôsobu, akým som vyvíjal hry predtým. A v súčasnosti sú k tomu skvelé príležitosti. Po celom svete je tak veľa ľudí, ktorí môžu vyvíjať hry a majú k tomu fantastické nástroje, takže vidíme nárast v množstve a rozmanitosti hier, ktoré dokážeme vytvoriť a to je podľa mňa dobré pre všetkých.

Tvorca Diabla si prešiel extrémami - David Brevik od Blizzardu po indie tvorbu

Počas vašej prednášky ste spomenuli, že prvý koncept Diabla bol veľmi odlišný od toho, čo bolo nakoniec vydané. Prečo ste sa rozhodli pre také drastické zmeny?

Toto sa deje vždy, keď vyvíjam hru. Vývoj hry je zvláštna skúsenosť, je to tak trochu ako písanie knihy, pretože si urobíte osnovu a potom ju vyplníte. Takže mám kostru toho, ako má hra vyzerať, ale keď ju budujem, tak prichádzam s novými alebo lepšími nápadmi a potom sa to mení. Celá hra sa nakoniec môže zmeniť k lepšiemu. A často, keď niečo navrhnete, tak to nie je veľmi dobré. Vydáte to a potom si poviete, že to nie je tak dobré, ako to vyzeralo v mojej hlave. A preto musím niečo urobiť odlišne. Alebo sa môže stať, že hra dopadne tak, že sa vám páči, ale nikomu inému sa nepáči, takže to musíte zmeniť, aby sa páčila aj ostatným. A na to, aby ste medzitým našli správny balans, sa musia veci meniť za chodu. A občas rozhodnutie, ako zmeniť ťahový súboj na realtime (ako v prípade Diablo, pozn. redakcie), je správne a hra je vďaka tomu lepšia. Takže vždy sa sám seba pýtam - je vďaka tomuto rozhodnutiu hra lepšia? A, samozrejme, môžete pokračovať v robení takýchto zásadných zmien a v istom momente vám dôjde čas a peniaze, ale ak máte to šťastie, hneď ako urobíte tú zmenu, tak všetko zlepšíte.

A keď sa na to spätne pozriete, boli podľa vás všetky tieto rozhodnutia správne?

Nie (smiech). Robíte dobré aj zlé rozhodnutia, ale dnes je to úplne iné ako vtedy. Teraz sa hry menia radikálne. Stačí sa vám ako príklad pozrieť na Diablo III. Stav, v akom bola hra vydaná aj s aukčnou sieňou s reálnymi peniazmi a podobnými vecami, v porovnaním so stavom, v akom je teraz, je ako noc a deň. Tá hra sa neuveriteľne zmenila a existuje veľa takých prípadov. Kedysi, keď hra vyšla, ste mali šťastie, ak sme mohli vydať zopár malých patchov, kde sme opravili nejaké bugy a to bolo všetko. Potom sme prešli na nejakú druhú verziu alebo expanziu a podobne. Takže dnešné hry sa môžu kedykoľvek zmeniť v priebehu času.

Ovplyvňuje Diablo vašu prácu aj dnes?

Áno, vďaka tomu môžem navštíviť Brno (smiech). Každý deň sa ma ľudia pýtajú otázky a chcú sa rozprávať o Diablovi a ja to mám rád. Ovplyvňuje to moju každodennú prácu pozitívnym spôsobom, nemá to žiadnu nevýhodu. Vďaka tomu ma poznajú médiá, čo prináša pozornosť na akékoľvek z mojich nových projektov. Môžem si to pridať na rôzne marketingové materiály. Ak by som sa chcel niekde zamestnať, tak by mi to pomohlo dostať to miesto, mnohými spôsobmi Diablo znamená všetko v mojej kariére a som za to vďačný.

A vraciate sa k Diablovi aj pri súčasnom vývoji hier?

Hra, na ktorej teraz pracujem, ktorá má názov It Lurkes Below, je veľmi podobná Diablovi. Síce sa hrá z akéhosi „Terraria pohľadu”, ale mechanika je rovnaká - sú tam náhodne generované monštrá, dungeony, predmety. Takže o tom premýšľam a stále pracujem na podobných systémoch každý deň a má to vplyv na to, čo robím.

Tvorca Diabla si prešiel extrémami - David Brevik od Blizzardu po indie tvorbu

Žáner izometrických akčných RPG je znovu na vzostupe a mnohí vývojári uvádzajú vašu prácu na Diablovi ako hlavný zdroj inšpirácie. Ako to celé vnímate?

Lichotí mi to (smiech). Myslím si, že je to fantastické, pretože ten žáner milujem. Stále pracujem a konzultujem na Path of Exile a ľudia sa ma pýtajú na vývoj RPG hier, posielajú mi e-maily, chcú spätnú väzbu a podobne. Takže som veľmi rád súčasťou komunity a rád vidím ten žáner rásť, pretože ho tak zbožňujem a rád pritom akýmkoľvek spôsobom pomôžem.

Myslíte si, že sú hry z tohto žánru, ktoré možno dokonca prekonali Diablo z hľadiska hrateľnosti?

Ako sa to vezme. Povedal by som, že áno, sú nejaké hry, ktoré sú lepšie ako Diablo. Myslím si, že Path of Exile je príkladom hry, ktorá je nesmierne populárna a pokračuje v raste a stále sa zlepšuje. Myslím si, že niektoré hry sú možno rovnako dobré ako Diablo a tiež sa domnievam, že to je aj vec individuálneho vkusu. Niektorí ľudia sú presvedčení, že Diablo III je najlepší Diablo, niektorí si to myslia o prvom Diablovi, iní o druhom, takže je ťažké vôbec porovnávať, ktorý z nich je lepší alebo horší.

V minulosti ste boli dosť kritický voči Diablo III. Čo boli podľa vás najväčšie nedostatky tejto hry?

Myslím si, že tam bolo veľa dizajnových rozhodnutí, ktoré by som ja urobil úplne odlišne ako oni. A je to kvôli mojim skúsenostiam s vývojom prvých dvoch hier, prečo by som ja urobil iné rozhodnutia v tretej. A okrem toho sme mali dizajn pre Diablo III a tak trochu sme na ňom pracovali predtým, ako sme odišli a ten projekt smeroval úplne odlišným spôsobom, ako nakoniec dopadol. Takže je to dobré alebo zlé? Netuším. Reakcie verejnosti boli zmiešané, ale podobne to bolo aj s Diablo II, kde spočiatku boli reakcie zmiešané. Potom vyšla expanzia, ľuďom sa hra páčila o niečo viac a po tom, ako vyšiel 1.10 patch, sa z toho stala tá veľká klasika, ako to ľudia nazývajú. Takže podľa mňa nemôžete súdiť hru, pretože sa stále mení. A Diablo III je na tom teraz podľa môjho názoru oveľa lepšie ako po vydaní.

Je niečo, čo vás na Diablo III prekvapilo aj pozitívnym spôsobom?

To je dobrá otázka. To sa ma doteraz ešte nikto nespýtal. Áno, myslím, že po akčnej stránke hry sú tam jednoznačne dobré časti. Tiež zvukové a vizuálne efekty a dojem z boja bol veľmi dobre spravený. A páči sa mi aj atmosféra, kedy monštrá vyliezajú z jám a podobne. O podobných veciach sme snívali pri vývoji Diablo II a možnosť vidieť to v reáli bola naozaj úžasná.

Dostávame sa do doby, kedy hráči sami majú naozaj veľké očakávania. Bolo to vidno aj na tom, že bolo dopredu známe, že na poslednom Blizzcone nebude oznámený Diablo 4, no ľudia boli po jeho neoznámení aj tak sklamaní. Ako podľa vás tlak z takýchto očakávaní vplýva na vývoj hier?

Skutočne to ovplyvňuje vývoj a nie je k tomu žiadne riešenie. Čím viac sa hry stávajú populárnejšie a sociálne siete menia spôsob, akým komunikujeme s ľuďmi, tým lepšie si musíte pripraviť prezentáciu a spôsob, akým budete predávať vaše produkty. V súčasnosti sa to robí inak a mnohí zažijú na svojej ceste rôzne komplikácie, ja som ich počas svojej kariéry zažil tiež. Napríklad, keď som dokončil Hellgate: London, tak sme to prehypovali a očakávania boli príliš vysoké, keď to vyšlo a bol z toho problém.

Tvorca Diabla si prešiel extrémami - David Brevik od Blizzardu po indie tvorbu

Čo si myslíte o koncepte mobilného Diabla a fakte, že Blizzard sa rozhodol „outsourcovať" vývoj Diablo Immortal do Číny?

Podľa mňa ohlásili Diablo Immortal zlým spôsobom v zlom čase a na zlom mieste, ale ľahko sa mi ich teraz súdi. Ale myslím si, že Diablo na mobilné zariadenia je dobrý nápad, znie to zábavne. No či to bude dobrá hra, alebo aká vôbec bude, či sa budú snažiť nahrabať peniaze, ako sa všetci obávajú a či to bude rozhodujúci faktor, to neviem. Teda nemyslím si to, Blizzard sa takto v minulosti nesprával, takže si to neviem predstaviť. Ja počkám s posúdením, kým si budem môcť hru zahrať. Možno je to najlepšia mobilná hra na svete. Ja neviem, to nikto nevie. Budeme si musieť počkať a uvidíme.

Okrem Diablo Immortal Blizzard zatiaľ nezverejnil žiadne informácie o možnom pokračovaní Diablo. Ak by to bolo možné, mali by ste záujem na tejto sérii znova pracovať?

Určite áno. Ľudia sa ma to stále pýtajú, ale Blizzard by musel prísť a požiadať ma, takže…(smiech). Ešte ma nekontaktovali.

Je to také jednoduché? Stačí vás požiadať?

Áno, je to také jednoduché.

Myslíte si, že sa tak stane?

Pochybujem, ale možno. Vždy je tu šanca. Zatiaľ mi nenaznačili, že by chceli, aby som sa k sérii vrátil.

Máte už nejaké nápady, ktoré by ste chceli do pokračovania zapracovať?

Áno, samozrejme. Ale tie si zatiaľ nechám pre seba v prípade, že by som na nejakom pracoval (smiech).

Poďme ale ďalej. Avengers: Endgame prekonalo rekordy v predaji a aj vy ste mali s touto Marvel značkou skúsenosti vo videohernom spracovaní. Prečo Marvel Heroes na hráčov nefungovalo tak, ako MCU na filmových divákov?

To je skvelá otázka, na ktorú by som si prial mať odpoveď. Bolo tam viacero vecí. Po prvé, keď hra vyšla, tak nebola veľmi dobrá. Mali sme to radšej vydať ako early access, než tvrdiť, že je to hotová hra, pretože v skutočnosti nebola. Takže sme sa museli preniesť cez počiatočnú prekážku toho, že produkt po vydaní nebol dobrý, najmä pri hre, ktorej business model bol free-to-play, kedy si to ľudia mohli vyskúšať a keď sa im to nepáčilo, už sa viac nevrátili, pretože ich to nezaujalo. Boli rôzne iné prípady ako No Man’s Sky, kedy ľudia investovali peniaze do produktu a už sa k nemu nevrátili, pretože to nebola hra, akú očakávali. V tom prípade už mali investície do produktu verzus pri Marvel Heroes to ľudia vyskúšali a povedali si, ze sa im to nepáči. A to bolo všetko, viac sa nevrátili, nič ich to nestálo okrem času na stiahnutie. No keď to vyšlo, bolo to veľmi zlé, takže sme na tom začali tvrdo pracovať, otvorili sme komunikáciu, ja som hru streamoval 5 dní v týždni a veľmi sa do toho zapájala komunita. O rok neskôr sme zmenili naše skóre na Metacritic z 56 na 82 a ten proces vytvárania hry na verejnosti a to, že sme to dokázali, bol skutočne uspokojujúci. A potom čísla výrazne rástli, mali sme oveľa viac tržieb a všetko šlo naozaj skvele. Takže ten proces bol podľa mňa nakoniec úspešný, pretože na začiatku to síce nebol taký úspech, ako sme pôvodne chceli, ale obrátili sme produkt v lepší a bol som veľmi hrdý na úsilie, ktoré do toho tím vložil.

A prečo hra nebola tak úspešná ako filmy? Mám teóriu, že ľudia nemajú tak veľmi radi hry so superhrdinami. Je veľmi málo príkladov superhrdinských hier, ktorým sa naozaj darilo. Môžete menovať tri alebo štyri, nejaké Batman hry a Spiderman, ale to je všetko. Existuje mnoho prípadov, kedy superhrdinské hry nezaujali svoje publikum a neviem, prečo to tak je. Najpravdepodobnejšie podľa môjho názoru je, že väčšinu hráčov vo svete nezaujíma hranie za superhrdinov. Skôr si chcú vytvoriť vlastného hrdinu, nemusí to byť superhrdina, ale hrdina vo fantasy alebo sci-fi prostredí. Tak to jednoducho je. Takže to bola situácia, v ktorej byť superhrdinom proste nie je populárne, keď hra vyšla, nebola veľmi dobrá a to boli podľa mňa prekážky, ktoré sme ku koncu nedokázali prekonať.

Tvorca Diabla si prešiel extrémami - David Brevik od Blizzardu po indie tvorbu

Po mnohých veľkých projektoch a štúdiách ste sa vydali na nezávislú dráhu v malom tíme. V čom vidíte pozitíva takejto práce?

Znova cítim vášeň pre tvorbu hier a je to zábava. Takže si myslím, že je to osobné. Nie je to pre mňa zmysluplné z hľadiska biznisu ani kariéry. Je to o mojej sebeckosti, kedy som si povedal, že si urobím radosť a budem robiť veci, ktoré ma bavia. A to je podľa mňa najväčšou odmenou a najviac som si užil ten proces vyvíjania hry s pocitom, že ja ju naozaj vytváram. Keď som CEO, tak v skutočnosti nevytváram hry, riadim biznis a to je veľmi odlišná práca a ja sa chcem teraz vrátiť k tvorbe hier. Možno som pri tom prišiel o rozum a išiel do extrémov, ale teraz robím celú hru sám. Neviem, čo mi to vtedy napadlo, ale zároveň si to užívam, že znovu cítim šťastie a vášeň pre tvorbu hier.

Môžete nám viac priblížiť vývoj vašej najnovšej hry It Lurks Below a jej možnú budúcnosť?

Hra bola vyvíjaná približne dva a pol roka. Sám som vytvoril engine a nástroje z ničoho a asi pred rokom hra išla do early access a bola vydaná 29. mája. Znova je to taká zvláštna situácia, pretože hry sa tak veľmi zmenili od čias Diabla. Dostal som sa do bodu, kedy sú zahrnuté všetky funkcie, je to hotová hra, ktorú môžete hrať od začiatku do konca, čo je skvelé, ale plánujem ešte pridať obsah. Jednu z vecí, ktoré by som rád urobil, je pridanie stromu schopností pre jednotlivé postavy. Aj som na tom začal pracovať, ale zabralo mi to 3 alebo 4 týždne pre jednu postavu. A s ôsmimi postavami som si uvedomil, že už nemôžem stráviť ďalší rok s týmto projektom v early access, že to už musím vydať. Takže pridanie stromov schopností pre postavy bude mať vysokú prioritu. Chcem pridať multiplayer a ďalšie veci. Celé to závisí od predajov. Predpokladám, že to bude dobré a budem môcť pokračovať vo vývoji, vydať to na ďalšie platformy a podobne, aby som som z toho urobil veľkú značku, na ktorej budem pracovať ešte roky.

Vzhľadom na vaše skúsenosti, vedeli by ste poradiť všetkým vývojárom, ako vytvoriť hru sám a nezblázniť sa pri tom?

Nie, pretože ja som sa zbláznil. Verím, že keď vám na niečom veľmi záleží a máte pre to vášeň, zvyknete byť tak trochu perfekcionista a vždy budú veci, ktoré môžete vylepšiť. Ale v istom momente musíte položiť ceruzky a povedať si, že stačí. To neznamená, že na tom máte prestať pracovať. Ale musíte si povedať, že už máte dostatok skúseností a máte dobrý pocit z toho, čo ste vytvorili a teraz to môžete poslať do sveta. A to je vzrušujúci zážitok. Myslím si, že niektorí ľudia sa toho boja, niektorí do toho vložili veľa času a energie a potom sa boja, že čo ak zlyhajú, čo budú ďalej robiť. Ale faktom je, že vydanie je časť ďalšieho kroku a raz to skrátka musí prísť. Občas musíte u takého človeka zasiahnuť a povedať mu: „Teraz je ten správny čas.” A on prinajlepšom odpovie: „Áno, rozumiem, už prišiel ten čas, už je to dostatočne pripravené, stále to môžem vylepšiť po vydaní. Stále to môžem zlepšiť, ale aspoň je to už vo svete a ľudia si to môžu začať užívať a môžem na tom pracovať s nimi a nie sám v mojom brlohu.” To môže viesť k množstvu strateného času, kde na niečom budete pracovať donekonečna.

Ďakujem za rozhovor.


napísal Tanya 27.6.2019
Páči sa mi! (+5)
TVORCA DIABLA SI PREŠIEL EXTRÉMAMI - DAVID BREVIK OD BLIZZARDU PO INDIE TVORBU


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector Magazín #117


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Fifa 20 (0)
Online hranie...
| Vyber klavesnice a myši (0)
čaute , dajte mi nejake tipy na dobremechanicke kl...
| Triple screen - 27" asus vg278... (1)
Zdravím ! Uvažujem nad triple screen-om s týmit...
| 23-25 pacovy monitor (6)
Vedel by niekto poradit? Zhanam FHD monitor. Znack...
| Kontrola zostavy (6)
Skladám PC pre bratranca. Len pre kontrolu hádžem....
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk