PRIHLÁS

P.T. ADAMCZYK MÁ TIE NAJLEPŠIE ZÁKLADY PRE KOMPONOVANIE HUDBY PRE WITCHER IV

P.T. ADAMCZYK MÁ TIE NAJLEPŠIE ZÁKLADY PRE KOMPONOVANIE HUDBY PRE WITCHER IV

Intenzívnou prácou chce umlčať skeptikov

Interview

P.T. Adamczyk je meno, ktoré rezonuje snáď v každom fanúšikovi poľského štúdia CD Projekt Red. A to doslova, keďže tento skladateľ stojí za mnohými, adrenalín pumpujúcimi majstrovskými skladbami z Cyberpunk 2077 a teraz nôtu po nôte definuje aj nový zvuk giganta, ktorým nepochybne Zaklínač IV bude. Vďaka jeho bohatým skúsenostiam s pridruženými značkami značkami Thronebreakers a GWENT je jasné, že najnovší diel hernej ságy o „Wiedźminovi” má pevné základy. A keby toho bolo málo, Marcin Przybylowicz, Mikolai Stroinski a skupina Percival už v roku 2015 definovali taký jedinečný zvuk pre celú sériu, ktorým sa bude dať ľahko inšpirovať.

Predsa len, náznak ozvučenia blížiaceho sa dobrodružstva, tentokrát z perspektívy Ciri, sme mohli počuť už v piesni No Gods, Only Monsters, ktorá sprevádzala odhaľujúci trailer z konca roku 2024. Temné atmosférické melódie hrané na známych nástrojoch, akcenty folku miešané so zborom a zakončenie náznakom cesty, ktorá sa pred protagonistkou črtá. Witcher IV má teda dobre našliapnuté, minimálne z muzikálneho hľadiska. Práve P.T. je však esenciálny prvok toho, ako to celé dopadne, a preto sme ho na tohtoročnej konferencii Digital Dragons v Krakowe vyspovedali práve o jeho ceste, ktorá ho doviedla až k najnovšiemu projektu.


Keď CD Projekt Red začal odhaľovať viac informácií o Cyberpunku, dozvedeli sme sa, že vývojári si dali za cieľ, aby samotné mesto malo žijúci charakter. Ako to ovplyvnilo hudbu? Snažili ste sa pri komponovaní hry uplatniť podobnú filozofiu?

Určite, ale netýkalo sa to len komponovania, ale aj hľadania interpretov, objednávania skladieb a zadávania tvorby nových trackov. Snažili sme sa mať súbor skladieb, ktorý by bol rovnako rozmanitý ako samotné mesto. Povedzme, že nám napríklad bola opísaná istá skupina ľudí vyskytujúcich sa v meste a my sme sa snažili nájsť jej hudobný ekvivalent pri skladaní. Takže to bol jeden aspekt. Potom aj samotné mesto bolo veľmi rýchle a hektické miesto, a to nás výrazne ovplyvnilo pri hľadaní hudobného jazyka pre celý soundtrack. Nie je to nič pre slabé povahy. Ani Night City, ani hudba, ktorú sme preň vytvorili. Preto by som povedal, že mesto bolo úplne zásadnou súčasťou našej produkcie.

Keď si spomenul chaos mesta, podobne koncipovaná bola aj moja nasledujúca otázka. Je to chaotická, vrstvená metropola plná temných uličiek, nebezpečných okrajových štvrtí, sex klubov či obchodov s kybernetickými úpravami. A vám sa podarilo toto všetko sprostredkovať iba hudbou. Ako?

Samé dobré veci [smeje sa].
No, som za ten komentár veľmi vďačný, je to od teba veľmi milé. Avšak my sme sa v skutočnosti len snažili držať krok s dizajnérmi a všetkými, ktorí pracovali na hre. Pretože bez nich, bez akéhosi počiatočného impulzu a všetkého, čo dávali na obrazovku, by sme nemali nič, čo by sme mohli zhudobniť. Takže by som povedal, že hra, príbeh, postavy a budovanie sveta prichádzajú na prvom mieste a my sa len s nimi pokúšame držať krok.

Čo sa týka, povedzme, takého polotechnického pohľadu a aj z hľadiska budovania sveta a jeho uveriteľnosti, bolo pre nás kritické predať myšlienku, že áno, hudba je všade okolo a ľudia v tomto svete ju počúvajú. Ale tiež si myslím, že sme to v niektorých ohľadoch prehnali, pretože keď sa prechádzaš aj po Krakove alebo po iných veľkých mestách, hudbu až tak často nepočuješ. Takže myslím, že sme to mohli na konci trochu utlmiť. Ale skutočnosť je, že máme veľké šťastie pracovať s ľuďmi, s ktorými pracujeme.

Rôznorodý soundtrack hry čerpá inšpiráciu z rôznych žánrov, štýlov, krajín, ale stále drží pokope. Čo je to „lepidlo“, ktoré to drží pokope?

Je to zaujímavé, túto otázku som dostal včera počas takého bežného rozhovoru dakde pri kávovare. A povedal by som, že estetika prevláda bez ohľadu na čokoľvek. Takže ak je zodpovedná za úlohu malá skupina ľudí, presadia svoju estetiku bez ohľadu na nástroje, bez ohľadu na situáciu, čokoľvek. Takže si myslím, že by bolo veľmi ťažké takéto čosi zvládnuť v skupine 80 ľudí. Ale mať len troch skladateľov to uľahčilo a zároveň spravilo zvládnuteľným. Pretože sme mohli vziať to najlepšie z rôznych pohľadov, no zároveň sme sa na úplnom konci všetci stretli v bode, kde sme robili niečo, čo je v rovnakej rovine inšpirované 90. rokmi, technom, industrialom či akýmkoľvek iným termínom čo by to dobre pomenoval a celé to tak sedelo k názvu hry či samotnému IP. Myslím si, že to je to kľúčové = lepidlo.

Ja som bol pôvodne najatý Marcinom, takže si myslím, že v mojom portfóliu bolo niečo, čo ho trošku zaujalo. A, samozrejme, Paul Morgan bol najatý konkrétne preto, že robil Dread a ten film sa nám veľmi páčil v súvislosti s Cyberpunkom. Takže myslím, že to tak trochu tiež odpovedá na otázku. Akoby tam bol dôkaz už len na papieri, že kombinácia týchto ľudí to dokáže zvládnuť.


V súvislosti s tvojou predchádzajúcou odpoveďou, dotýkajúcou sa spolupráce troch skladateľov, mal som otázku týkajúcu sa práve Marcina. Komponujete spoločné projekty už pomerne dlho a zaujímalo by ma teda, ako vyzerá váš proces spoluskladania soundtracku. Berie si každý iný leitmotív, niekoľko tém alebo si vyberiete časť mesta, ktorú chcete robiť, či ako presne ?

Takže, povedal by som, že najefektívnejší spôsob, ako to riešiť, je: „Dobre, ja urobím toto, vezmem si túto časť hry, ty si vezmi túto časť." Myslím, že existuje len jedna skladba, ktorú sme napísali spolu, a vlastne ani nie je v hre, objavila sa v Edgerunners. Dvaja ľudia pracujúci na tej istej skladbe, nedajbože na tom istom počítači, to je už dav, a ja nemám veľmi rád davy. Takže to nie je niečo, v čom by som sa cítil príjemne. Ale myslím si, že najlepší spôsob, ako riadiť tento proces, je tak, ako som už povedal - napríklad ja urobím Johnnyho Silverhanda a Nomádov, ty urob Arasaku a tie okolité témy. A takto to v podstate začalo. Ale potom sa, samozrejme, spustí ten bežný chaos vývoja hry a v zásade robíš čokoľvek, čo je potrebné. Takže všetky plány idú bokom a jednoducho tvoríš. Presne takto to skončilo a v podstate aj vždy končí. Ale áno, na začiatku sme mali také to jasné rozdelenie, kto robí čo.

Mali ste v tom čase vlastne k dispozícii nejakú vizualizáciu, alebo ste pracovali len na základe konceptov a popisov?

Áno, mali sme. V prípade Cyberpunku sme, myslím, pracovali podľa obrázkov úplne od začiatku. A, samozrejme, keď hovorím „pracovať podľa obrázkov“, nemyslím tým to, čo vidia hráči teraz. Myslím tým T-pózy, syntetizátory hlasu, sivé bloky po celej mape a tak podobne. Ale myslím si, že tam bolo niečo, čo už vtedy bolo pre nás dostatočné, aby sme s tým dokázali pracovať. Takže, povedal by som, že áno, všetko sa tvorilo podľa vizuálu.

Spomenul si seriál Cyberpunk: Edgerunners, ku ktorému sa viaže ďalšia z mojich otázok. Nie je to totiž len jedna z najlepších anime adaptácií videohry, ale aj sakramentsky projekt sám osebe. Tak som len premýšľal, aký bol proces práce a či sa nejako líšil od komponovania pre hru.

Aby som bol úplne úprimný, napísal som len jednu skladbu, pretože všetky ostatné skladby sú vlastne prevzaté z hry. A bolo to tak trochu mimo mojej kontroly, do istej miery, pretože to boli rozhodnutia urobené tvorcami seriálu. Takže na to neviem úplne jednoznačne odpovedať. Aj keď úplne súhlasím s tvojím úvodným tvrdením, je to sakramentsky dobrý seriál.

Keďže moja ďalšia otázka sa tiež týkala Edgerunners a nakoľko si povedal, že väčšina soundtracku bola prevzatá z hry, nedokážem si predstaviť aká a či vôbec bola nejaká spolupráca s Akirom Yamaokom.

No, Marcin viedol tú spoluprácu, takže si myslím, že on by mal pravdepodobne všetky odpovede, ale myslím si, že máme veľké šťastie, že bol súčasťou projektu.


Takže viem, že o Witcherovi 4 sa toho veľa nedozvieme a budem preto trochu všeobecnejší. Myslíš si, že práca na Thronebreakers ti pomohla pripraviť sa na giganta, akým je hra z hlavnej línie Zaklínača?

Áno, pretože ide o to, že považujem našu verziu fantasy za taký jedinečný zážitok, ktorý ponúkame iba my. A tým myslím náš pohľad na žáner fantasy. Je to jedinečný zážitok, ktorý nikde inde hráči nenájdu. A existujú určité, povedzme pravidlá, piliere „čo robiť a čo nerobiť“, no prosto veci, ktoré sú esteticky witcherovské, a také, ktoré nie sú. A myslím si, že práca na, nechcem ich nazvať menšími titulmi, ale tituloch v rámci tejto značky, je určite obrovská výhoda a vysnívaný štart pre skladateľa, pretože už vlastne začína s tým „jazykom“ do určitej miery nastaveným. Samozrejme, chceme inovovať, ale aj tak máme aspoň jednu nohu vo dverách, alebo aspoň špičku malíčka vo dverách. Takže určite to skracuje čas diskusií s herným režisérom, skracuje to čas hľadania materiálov a máš pocit, že častejšie hľadáš v správnej oblasti. V určitom zmyusle to je teda obrovský náskok.

Vo Witcher sérii je veľmi veľkým prvkom napríklad aj folkový zbor. Aké to bolo pre teba, pracovať s hlasmi?

Je to vtipné, pretože tu (na Digital Dragons) zdieľam s ľuďmi prezentáciu o jednej profesijnej lekcii, ktorú som sa naučil počas komponovania Cyberpunk: Phantom Liberty - všetko znie dôležito, keď sú tam vokály. Všetko! Ak chceš, aby niečo znelo veľké, epické, dôležité, emotívne a tak ďalej, tak áno, daj to zaspievať zboru alebo triu alebo niečo podobné. Vokály sú neuveriteľné. Myslím si, že na jednej strane sa pre ne píše veľmi ťažko, no zároveň na druhej aj veľmi ľahko. Môžu byť veľmi efektívne a myslím si, že to čo Marcin urobil v Zaklínačovi 3, naozaj nastavilo tón nielen pre našu IP, ale myslím si, že aj pre fantasy hudbu vo všeobecnosti. Zvykneme už viac počuť zemité, také trochu temné, folkovo znejúce farby, hlasy a vokalizácie naprieč médiami, než kedysi predtým. Alebo aj keď premýšľame o folkovej hudbe vo všeobecnosti, ktorá je aj jedným z pilierov hudby Zaklínača, tak vnímam tam inšpiráciu.  

Zo Zaklínača cítiť najmä európsku folk hudbu, tá je totižto naozaj veľmi založená na vokáloch. Melódie sú často určené na to, aby ich ľudia spievali a to nie je tak v každej kultúre, v každej časti sveta. Takže myslím, že akási spievateľnosť a vokalizácia sú niečo, čo je veľmi a najmä spôsob, akým to používame my, intenzívne späté nielen s touto časťou sveta, ale aj s identitou Zaklínača.

Píšeš niekedy texty k piesňam aj ty sám? Alebo aspoň orámcuješ, o čom by sa malo spievať? Pýtam sa preto, že autor hudby Kingdom Come: Deliverance Jan Valta nám v rozhovore prezradil, ako napísal aj pár piesní on sám. Premýšľal som teda, aký je tvoj kreatívny proces.

Nie, požiadam o to nášho adaptačného režiséra a Marcin je do toho zapojený tiež. Poviem to takto, nepovažujem sa za textára. Úprimne ani neviem, kde by som začal. Ak budeš mať niekedy možnosť stretnúť Borisa (spomínaný adaptačný režisér), hneď pochopíš, prečo prosím práve jeho, aby písal texty. Stačí päť minút a pochopíš, že je to taký človek, ktorého stretneš iba raz za život a navyše je v písaní veľmi dobrý. Ale musím povedať, že rád píšem piesne, najmä tie v našich hrách, ale píšem len melódie, plus produkujem celú pieseň a texty nechávam na talentovanejších kolegoch.

Čo by si označil za hlavný rozdiel medzi komponovaním pre sci-fi a pre fantasy žáner? Je to len o nástrojoch alebo aj o kompozícii, leitmotívoch a podobne?

Nad týmto vlastne premýšľam často a aj nedávno. Povedal by som, že najmä keď premýšľam o našom štýle hier a o tom, čo sme robili v Cyberpunku a čo robíme v Zaklínačovi všeobecne, tak ak ideš do elektroniky, ideš od detailu k celku, zatiaľ čo viac akustická hudba ide opačným smerom. Myslím tým to, že ak napríklad píšeme melódiu, ktorá má povedzme 32 taktov, tak nemá veľmi zmysel ju orchestrálne upravovať alebo riešiť aranžmán, kým nie je dokončená. Elektronická hudba je úplný opak. Ak basa alebo sample nefungujú v prvom takte, nemá zmysel snažiť sa zaplniť zvyšok skladby. Nebude to fungovať.

To je ten hlavný rozdiel. A keďže elektroniku robíme v Cyberpunku, tak zásadná odlišnosť je, že sa začína pracovať na inom leveli, v inom rozsahu. Ale, samozrejme, pri sci-fi môžeš robiť oveľa viac, myslím si, že vo všeobecnosti je to širší žáner a môžeš si dovoliť viac vecí než vo fantasy. Oba sú však rovnako veľmi cool.

Vieš si predstaviť fantasy soundtrack s elektronickou hudbou?

Myslím, že už existujú pomerne úspešné pokusy o niečo také. Možno nie úplne čisto elektronické, teda žiadne techno v štýle Night City v nejakej krčme, ale elektronika je vlastne veľmi široký žáner. Keď si predstavíme elektronickú hudbu, napadnú nám syntetizátory alebo niečo podobné, ale v skutočnosti je to veľmi široká oblasť a vie byť veľmi jemná, veľmi citlivá, môže znieť takmer akusticky. Takže áno, viem si to predstaviť.

Moja posledná otázka sa bude týkať protagonistov Zaklínača. Vieme, že Ciri bude protagonistkou štvrtej hry. Myslíš si, že zmena hlavnej postavy nejako zmenila celkový prístup ku komponovaniu hudby?

Mám na to vtipný príbeh, pretože som sa stal otcom približne v čase, keď som na Zaklínačovi IV začal pracovať a vždy, keď komponujem scénu s Ciri, vidím v nej svoju dcéru, čo je zvláštne. Takže do určitej miery áno, aspoň pre mňa osobne.

Ale ak sa zamyslím nad tým vážnejšie, nemyslím si, že zmena pohlavia alebo veku, teda prechod od Geralta k Ciri, niečo mení. Myslím si, že príbehy, ktoré rozprávame, sú univerzálne a mohli by fungovať s rôznymi postavami. Z môjho pohľadu to nič nemení. Povedal by som, že nás to možno núti pracovať trochu intenzívnejšie, aby sme dokázali skeptikom, že je to dobré rozhodnutie. Ale môžem všetkých uistiť, že všetci, ktorí na tejto hre pracujú, majú na srdci len to najlepšie pre Zaklínača.


napísal Taiven 18.6.2026
Páči sa mi!
P.T. ADAMCZYK MÁ TIE NAJLEPŠIE ZÁKLADY PRE KOMPONOVANIE HUDBY PRE WITCHER IV


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Predám pouzivanu am4 dosku asr... (5)
Ahojte, predam tuto dosku za symbolicku cenu 10...
|Predám tieto ram-ky kingston f... (1)
Boli približne mesiac použivané, dôvod predaja kup...
|Rozpredaj pc (0)
ahojte rozpredavam Sapphire NITRO+ AMD Radeon RX 7...
|Sayonara wild hearts - za polo... (0)
Ak mate switch 2, tak switch1 verzia je v akcii a ...
|Podobné hry (3)
ahoj sectoráci. chcem sa spýtat,nejaké podobné hry...
|Filmy filmy filmy film... (48623)
O filmoch. Hádam chápete....
|Sextor kutik: zeny, hry a pod. (28655)
Hravaju zeny hry? A ak ano, musia byt zarucene ska...
|Sector hraje ... (129923)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Čo vas dnes nasr... nahnevalo ... (46201)
Opozitum temy co vas dnes potesilo , takze sem sa ...
|Screenshots (66576)
Vkladajte sem vaše zaujímavé screenshoty z hier. O...
|Svet, ukrajina, vojny ... (55957)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2026 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk