PRIHLÁS

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Vývojári sa pri príležitosti 25. výročia PlayStation pozreli na to, ako sa ikonicke postavy vyvíjali počas rokov.

pridal Gam_er 18.12.2019 o 16:41 pod hry
Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

HRY > NOVINKY >

Elegantné starnutie neplatí u každého, no talentovaní vývojári hier majú moc usmerňovať vývoj svojich ikonických postáv. Hrdinovia, ktorí sa prvýkrát objavili na predchádzajúcich generáciách konzoly PlayStation, sa na PS4 vrátili v o mnoho detailnejšom svetle. Aktuálne máme siedmy rok konzoly PS4 a 25. výročie značky.

Aj z toho dôvodu vznikol pohľad na ikonické postavy a na to, ako si polepšili prechodom na aktuálnu generáciu. Pozrime sa s komentármi vývojárov na to, o koľko polygónov známi hrdinovia na PS4 polepšili. 

Kazuya Mishima, séria Tekken

PlayStation: odhadom 100 polygónov

PlayStation 4: 2 800 len pre hlavu, spolu 6 000 vrátane vlasov a vnútra úst

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Michael Murray, producent hry Tekken v spoločnosti Bandai Namco:

"Vidíte výrazný rozdiel medzi modelom Kazuyu v prvej hre Tekken a aktuálnym modelom Tekken 7 pre PS4. Samotná postava v hre skutočne veľa nehovorí a veľkú časť jej charakteru vykresľujú oči či výraz tváre. Ďalšie možnosti detailov nám umožnili Kazuyu presnejšie vykresliť tým, že sme dávali dôraz na jeho vek a jazvy na tvári, ktoré pomáhajú rozprávať príbeh tejto postavy."

Kratos, God of War

PlayStation 2: 1 200
PlayStation 3: 5 700
PlayStation 4: 32 000

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Rafael Grassetti, umelecký riaditeľ spoločnosti Santa Monica Studios:

"Model nového Krata bol vytvorený od nuly s cieľom presadiť to, na čom sme predtým pracovali v Santa Monica Studio. Geometria bola urobená s väčšou hustotou ako u väčšiny hier, pretože sme skúmali nové možnosti,, ako systémy deformácie svalov pod kožou a potrebovali sme dostatok geometrie, aby sme tieto informácie mohli riadiť podľa nás. 

Kratos z God of War 2 (PS2) mal na svojom tele 5 700 polygónov, 1 200 na tvári a pri jeho tvorbe sa použilo päť textúr. Kratos z God of War 3 (PS3) mal na svojom tele 64 000 polygónov, 5 700 na tvári, čo bolo už veľké zlepšenie. Ale v porovnaní s tým, čo môžeme dosiahnuť na PS4, to stále nestačilo na to, čo sme chceli dosiahnuť. Kratos v God of War (PS4) má celkovo 80 000 polygónov, 32 000 na tvári. Je to 30x viac než sme mali pre modely postavy na PS2."

Rathalos, séria Monster Hunter

PlayStation 2: 1 390
PlayStation 4: 11 274

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Palico, séria Monster Hunter

PlayStation 2: 144
PlayStation 4: 11 274

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Kaname Fujioka, MHW: Iceborne executive director a art director v Capcome:

"Od samého začiatku Monster Hunter na PS2 bolo naším cieľom ukázať, ak je niečo tuhé alebo tvrdé na pohľad. Zamýšľali sme sa nad tým, ako sprostredkujeme túto kvalitu v hre, či budú postavy vyzerať živé a ako ich vo všeobecnosti môžeme prinútiť, aby pôsobili čo najživšie. V tom čase bolo ťažké dynamicky spracovať jemné textúry a detaily. Zložité svetelné odrazy a farby svetla museli byť zapečené priamo do textúry.

V posledných rokoch sa však technológia osvetlenia výrazne zlepšila vďaka vylepšeniu hardvérových špecifikácií a technológie CG. Lesklý vzhľad povrchov pokožky a kože príšer, mäkká textúra kožušiny a svetlo očných buliev sa dajú spracovať v reálnom čase, čo je veľmi dôležité pre realistickejšie výrazy tváre. Okrem toho si myslím, že vďaka tejto technológii je možné ukázať aj jemnejšie detaily, ako sú menšie zmeny výrazu tváre."

Sir Daniel Fortesque, MediEvil

PlayStation: 60
PlayStation 4: 1 734

Pozrite sa na evolúciu polygónov ikonických postáv PlayStation konzoly

Justin Rosenthal-Kambric, animátor v Other Ocean Interactive:

"Vďaka oveľa väčšiemu počtu polygónov (60 oproti 1 734) a oveľa väčšej podpore zo strany Sony sme dokázali vytvoriť širokú škálu emócií, aby sme spresnili našu interpretáciu toho, kto Dan bol a ako by mal konať v jedinečnej situácii svojho vzkriesenia, v ktorej sa nachádzal. Bol som obzvlášť nadšený z toho, že som nastavoval šírku Danovej lebky, čo pomohlo výrazovo zastrešiť niektoré z jeho emocionálnejších reakcií."





Páči sa mi! (+9)




Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector ročenka 2019


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Herny notebook (1)
Zdravim...Rozmyslam nad Hernym NTB na hry a nejaku...
| Kto a čo je lost ark?  chystá ... (1)
Kto a čo je Lost Ark?  https://www.youtube.com/wa...
| Pomoc! kingdom come deliveranc... (5)
Potrebujem poradiť. Dnes som z bazošu kúpila hru K...
| Vymena gpu (2)
Viete niekto poradit aky je postup pri vymene gpu?...
| Xbox one - ea acces (3)
Zdravím, kúpil som si 2x jedno mesačné EA Acces na...
box
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2020 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk