Dpad spísal veľmi zaujímavý článok rozpitvávajúci Xbox360 a PS3 a porovnávajúci ich medzi sebou a aj s PC. Porovnávajú, ako procesor, tak aj grafický čip a DVD a Bluray mechaniky. V skratke je tam dôležitá informácia, že oba procesory, ako Xenon, tak aj Cell sú koncipované ako In-Order Execution, čo je o dosť pomalšie oproti Out-of-Order Execution pri bežných PC procesoroch. Preto oba procesory majú ďalšie jadrá, aby zvládali zložitejšie operácie, ale ťažko sa môžu zrovnávať voči dnešným PC procesorom. Keď Xenon a Cell procesory porovnajú proti sebe, sú úplne odlišné, na Xenon sa veľmi ľahko programuje a umožňuje vyšší výkon na požadované operácie, ktoré sú vďaka synchronizácii jadier rozložitelné aj na viac core, Cell zase umožní viac paralelných operácii s využitím jednotlivých jadier bez toho, aby sa navzájom ovplyvňovali, ale problém je tam v zosynchronizovaní a ťažšom programovaní. Oba procesory majú svoje výhody a uvidíme, ako ich programátori do budúcnosti využijú.
Spomínajú aj zaťaženie procesorov systémom, kde systém v Xbox360 zaberá 3 % Core1 a Core2 a 32 MB z 512 MB pamäte. PS3 musí nechať systému celé jedno SPE, ďalšie SPE uvolniť na vyžiadanie a k tomu rezervuje z hlavnej pamäte 32 MB z 256 MB a z grafickej 64 MB z 256 MB.
Čo sa týka Blurayu, je len minimálnym prínosom pre PS3, vzhľadom na malú pamäť a pomalosť mechaniky, textúry nemôžu byť kvalitnejšie a využitie sa vidí hlavne v predrenderovaných videách, prípadne lokalizovanom obsahu pre viac krajín (prípadne viac máp pre Unreal Tournament 2007). Keby malo PS3 1 GB pamäte bolo by to úplne iné a naozaj o generáciu vpred.
Nakoniec prešli ku grafickým čipom, kde RSX v PS3 je viac menej klasická 7800GTX v niektorých veciach horšia, v niektorých lepšia. Pri Xboxe je to iné. Ten má špeciálny dizajn a so 48 shaderovými jednotkami a 10 MB EDRAM spadá do inej kategórie. Hlavne EDRAM s 256 GB/s framebufferom (5 krát rýchlejším ako má RSX alebo aj G80) a 3D logickou jednotkou s 192 bitovým floting point procesorom (bez straty výkonu robí AA, HDR, filtering, resizovanie obrazu na potrebnú veľkosť) posúva kartu ďalej. Obmedzenie EDRAM je 10 MB, kde teda musia 720p rozlíšenie autori tilovať, teda spracovávať postupne a na to treba koncipovať už samotný engine. Vzhľadom na to, že grafika Xboxu má unified shader model, môže 48 jednotiek pracovať s pixelmi alebo shadermi. Článok spomína, že 1080p rozlíšenie nie je práve najvhodnejšie na používanie, ale ak ho vývojári na Xbox360 budú chcieť používať, môžu ľahko prekonať výkon 1080p v PS3. Spomínajú aj to, že Xenos by s funkciou MEMEXPORT, umožňujúcou programovať shadre, mohol prakticky dosiahnuť funkcionalitu DX10.
Určite zaujímavý článok, oplatí sa prečítať.
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Microsoft prepustil 9000 zamestnancov pre AI, jeden z vedúcich im odporúča obrátiť 119
- Naughty Dog už odstupuje zo spolupráce na The Last of Us seriáli 94
- Zomrel herec Michael Madsen známy z Tarantinoviek a kopy hier 26
- Takmer 10 minút hrateľnosti z Mafia: The Old Country 150
- OpenAI o1 model sám seba skopíroval na externý disk, ako istotu pred vypnutím, Cla 66
- Stop Killing Games petícia prekročila 1 milión podpisov 62
- V Číne sa odohral prvý futbalový zápas autonómnych AI robotov 16
- Júlové hry 17
- Fanúšikovský remake Counter-Strike 1.6 s názvom CS: Legacy narazil na právne probl 19
- Battlefield 6: EA údajne mieri na 100 miliónov hráčov, vývojári tomu neveria 69 zobraziť viac článkov >