INTERVIEW: DAVID CAGE

INTERVIEW: DAVID CAGE

Na slovíčko s tvorcom Heavy Rain

Interview

S Davidom Cageom sme sa stretli už mnohokrát počas prezentácií, no nikdy sa nám nedostala príležitosť v kľude si sadnúť a porozprávať sa s vizionárom, ktorý chce svojimi hrami otvoriť oči ľuďom mimo herného priemyslu s predsudkami, že hry sú určené len pre deti. Ako sám hovorí, unavuje ho a hnevá takýto prístup a aj preto atakuje svojou tvorbou na emočnej báze.

Už od Omikron: Nomad Soul dokazuje, že interaktívny priestor sa dá zužitkovať aj inak ako na zobrazovanie násilia, brutality a realizmu vo vojnových konfliktoch. Tá inakosť je spoločná pre celú produkciu Quantic Dream. Cage nemá vôbec žiadne skúsenosti s programovaním alebo výtvarnou stránkou, priznal sa počas otvorenej diskusie. Žije veľmi obyčajný život s manželkou a dvomi deťmi, ale otázky typu „vydrží večne táto idyla, ak sa stane niečo strašné,“ ho dohnali k napísaniu scenára Heavy Rain.

Zľava Ethan Mars, Madison Paige, Norman Jayden, Scott Shelby a David Cage.
Cage je presvedčený, že hry majú väčší potenciál ako filmy, s nastupujúcimi technológiami ako 3D a pohybové ovládače budú zážitky ešte silnejšie. Heavy Rain je veľkým riskom, ale ako hovorí jej tvorca, ak bude mať úspech, otvorí dvere vývojárom, ktorí nemali to šťastie ako Quantic Dream a podpíšu svoju vytúženú zmluvu na hru s bláznivým nápadom.

Heavy Rain je takisto aj míľnikom pri tvorbe a objavovaní interaktívneho jazyka nutného pre potreby rozpovedania príbehu. Rozšírenie slovníka o nové frázy a slová mu dovolia preskúmať a rozpovedať oveľa viac príbehov aj v iných žánroch ako triler, kam sa radia Fahrenheit aj Heavy Rain.

Premiéra Heavy Rain v Paríži sa ráno po oficiálnej ceremónii s červeným kobercom presunula do lifestylovo zariadeného hotela Murano, kde sa zišli aj herci, aby sa stretli s novinármi z celého sveta (rozhovor s nimi prinesieme budúci týždeň). Prakticky celé doobedie bez prestávky odpovedali na zákerné otázky a keď sa blížil čas obeda, sadli sme si za jeden stôl s Davidom Cageom. Zastihli sme ho v dobrej nálade. Spokojný s odozvou a kritikou Heavy Rain čaká netrpezlivo, ako jeho nové dielo prijme trh. Držíme palce.

O 15-minútový slot som sa delil s kolegom Vaškom Rybárom z Maximu, tu je kompletný prepis rozhovoru:

Čo je pre vás Heavy Rain? Myslíte, že kreativitu dokážete lepšie vyjadriť cez herné médium ako cez filmy?

Kreativita sa dá vyjadriť rôznymi spôsobmi. Čo mám rád na interaktívnom médiu, je fakt, že hráč môže participovať na zážitku, nielen pasívne sledovať dej. Participuje a zároveň sa stáva hercom, spolurežišérom a spoluscenáristom. Je to zvláštna kolaborácia medzi osobou, ktorá to vymyslela a tými, ktorí zážitok prežívajú. To robí z tohto média niečo unikátne.

Sam Douglas a David Cage počas verejnej diskusie.
V Heavy Rain je Origami Killer veľmi podobný vrahom napríklad z filmov Davida Finchera, takisto je tam scéna ako vystrihnutá z filmu Saw. Inšpirovali ste sa pri tvorbe konkrétnymi snímkami?

Nešlo o priamu inšpiráciu v konkrétnych dielach. Zaujímal som sa o atmosféra vybraných filmov ako napríklad tie od Davida Finchera, ale aj režiséra M Night Shyamalana. Veľmi som si užil Unbreakable, je to veľmi zaujímavý film.

Nešlo mi ani tak o priame prepojenie na filmy, okrem vzdania holdu režisérovi Stanley Kubrickovi. Na mnohých miestach nájdete narážky na jeho filmy. Išlo o hranie sa s odkazmi, ako ich môžeme spojiť a využiť, napríklad všetky časti súkromného očka Scotta Shelbyho, ktorý si buduje veľmi zvláštny vzťah s prostitútkou, odkazujú na filmy noir. Na druhej strane v postave Normana Jaydena môžete vidieť policajta zo Seven alebo Minority Report kvôli okuliarom a technológii, akou disponuje. Všetky odkazy sa stretajú zvláštnym spôsobom a vytvárajú niečo unikátne.

V televízoroch v hre bežia animované seriály, ide o originálnu tvorbu alebo licencovaný produkt?

Boli vytvorené umeleckou školou tu v Paríži.

Špeciálne pre potreby hry?

Nie, požiadali sme školu, či môžeme animované seriály použiť a oni súhlasili. Pochádzajú z Gobelins, čo je škola, z ktorej vyšlo veľa známych umelcov.

Davidov syn si v Heavy Rain aj zahral.
Na premiéru Heavy Rain prišli režiséri Neil LaBute, Terry Gilliam, Mathieu Kassovitz a hovorili ste o tom, že Hollywood vôbec nerešpektuje herný priemysel, ale vy naopak rešpektujete Hollywood a filmových tvorcov. Požiadali ste niekoho o pomoc alebo rady (možno práve týchto pánov) predtým než ste začali s vývojom hry?

Na Heavy Rain sme pracovali so skript doktorom, aby nám pomohol so scenárom a postavami a povedal nám, ako ho zefektívniť, špeciálne v otázke tvorby postáv. Toto je niečo, čo Hollywood zvláda ľavou zadnou. Či už v Hollywoode alebo nie, pretože Gilliam ani Kassovitz nepochádzajú z Hollywoodu, sa nachádzajú obrovské talenty na rozprávanie príbehov, scenáristi, režiséri, aj herci.

Od nich sa máme čo ešte učiť. To ale neznamená, že by sme mali začať robiť filmy, hovorím, že sa môžeme od nich priučiť, aby sme sa stali lepšími v našom odvetví, ktorým je interaktívne médium.

Ukázali ste niekomu z filmového biznisu hru ešte počas vývoja? Aké boli reakcie? Volal vám niekto so záujmom po prezentáciách?

Samozrejme, ukázali sme hry viacerým. Kassovitz aj Gilliam hrali hru ešte pred vydaním, tak sme ich získali na našu stranu. Neil LaBute ju takisto hral a mnohí ďalší. Dôležité je, že odozva nielen filmových predstaviteľov, ale aj herných je zatiaľ fenomenálna. Veľa z nich vôbec nebolo zoznámených s herným priemyslom, mysleli si že stále robíme hry „o strieľaní a zabíjaní“, no keď uvideli, že Heavy Rain je o herectve, otcovi a synovi, povedali si, že toto už nie je hra, ale niečo úplne iné. Mali sme fantastickú odozvu od všetkých, vidia v tom príležitosť preskúmať úplne nový svet, pretože ide o niečo, čo ich spája, čomu rozumejú a na čom sú ochotní spolupracovať.

Spokojný a vyspovedaný Cage.
Myslíte, že niektorí hráči nepochopia, o čom vlastne Heavy Rain je?

(Pritakáva hlavou na znak súhlasu) Netvárim sa, že Heavy Rain bude absolútne úžasný zážitok pre každého. Hovorím si „Robíme príliš veľa hier pre deti a tínedžerov, spravme niečo aj pre dospelých!“ Určite sú tínedžeri, ktorým sa hra bude páčiť, ale vo všeobecnosti existujú ľudia, ktorí očakávajú od hier adrenalín, zábavu a stresujúce mačkanie čudlíkov, ktorým bude Heavy Rain pripadať veľmi nudný.

Je to keby ste niekoho, kto má rád kung fu filmy, zobrali na film Woodyho Alenaa. Povie vám, že ho nudí. To isté s Heavy Rain. Hráčom, ktorí majú radi monštrá a zombíkov, sa nebude páčiť. Ale to je v poriadku.

Ovplyvňovali vás nejakým spôsobom producenti v Sony, aby ste oslovili s Heavy Rain širšiu hernú obec. Zasahovali vôbec do výroby hry, aby nemala také pomalé tempo?

Nikto mi nič nepovedal. Neviem, či je to dobrá alebo zlá vec. (Smiech) Sony vôbec nevyvíjali žiaden tlak na nás, nežiadali nás, aby sme niečo zmenili. Podpísali so mnou a s Quantic Dream zmluvu, pretože si mysleli, že máme v rukách niečo špeciálne a chceli, aby sme to zrealizovali a naplnili sľuby.

Čo sa týka tempa hry, rozhodol som sa pre pomalší rozbeh naschvál. Ak začne pomaly, je to aj cesta, aby mohol ísť do hĺbky. Trávite čas s postavami, ovládate otca starajúceho sa o syna. V momente, keď syn zmizne, nevnímate postavu ako otca, vy ste ním boli, starali ste sa o dieťa, kŕmili ho, ukladali v noci do postele, so všetkým ste sa vysporiadali vy.

Je to ako interpretácia vo filme.

Áno, je to aj identifikácia, empatia. Ste v koži postáv, tak zdieľate s nimi všetko, čo sa im prihodí.

Čítal som veľmi veľa recenzií o hre a bol som mimoriadne spokojný s kritikou. Veľa recenzentov hovorilo o emotívnom zážitku a ako sa cítili. Ak ich to takto ovplyvnilo, to znamená, že investovali dostatok času, aby sa stali a stotožnili s postavami.

Aurelie Bancilhon si môžete pamätať z projektu Casting, ktorý predchádzal Heavy Rain.
Koľko otcovstva ste vložili do postavy Ethana Marsa?

Veľa.

Ste to vy?

Samozrejme, som to ja s mojím synom. Ako sa hrá s deťmi, ako sa o ne stará. Je v ňom veľmi veľa z môjho osobného života. Je veľmi zaujímavé, že veľa otcov, ktorí hrali hru, boli dojatí práve týmito sekvenciami hovorili si „Toto je presne to, čo cítim k mojim deťom.“

Myslím, že to pomohlo hre, aby pôsobila autenticky.

Aké to bolo pracovať s vaším synom na profesionálnej úrovni počas motion capture?

Bolo to super. Pôvodne som to nezamýšľal, ale keď sme hľadali 8-ročné deti, aby sme dostali do hry skutočné pohyby dieťaťa, tak som našiel jedno doma. Môj syn mal vtedy 8 rokov. Spýtal som sa ho „Neprídeš do kancelárie za ockom a nepomôžeš mu s prácou?“ Uvažoval nad tým a spýtal sa, čo bude robiť. Hovorím mu, budeš skákať, bežať a robiť iné veci, keď ti poviem. A on súhlasil, veľmi si to užíval.

Pascal (Langdale, postava Ethana Marsa, pozn.: Junker) dal do svojej úlohy strašne veľa, ale v niektorých scénach som potreboval vyjadriť určité emócie, ktoré mi nemohol dať. Tak som si obliekol oblek pre motion capture a zahral Ethana.

Hovorili ste o vytváraní jazyka pre tento žáner. Je kompletný? Plánujete ho zdieľať s inými vývojármi. Myslíte, že ak bude Heavy Rain úspešná, vznikne konkurencia v tomto subžánri?

Dúfam, že áno. Konkurencia znamená, že veľa vývojárov a vydavateľov si uvedomí cenu tohto sofistikovaného zážitku a my veríme, že toto je aj cesta pre herný priemysel. Snívam o konkurencii, pretože predstavuje spôsob, ako sa pohnúť ďalej.

Čo sa týka jazyku, momentálne máme k dispozícii základné slová, aby sme niečo mohli povedať. Do slovníka môžete ale vložiť oveľa viac slov, iných slov a lepších slov, takže je tu stále čo vylepšovať. My sa pohybujeme niekde na hladine, čo je fyzicky možné dokázať s herným médiom.

Môžeme ho stále vylepšovať a ísť hlbšie. Dúfam, že Heavy Rain je dňom jeden pre začiatok nového žánru.

Zľava Mathieu Kassovitz, Terry Gilliam, Martha Fienes, Neil LaBute zapálene diskutujú o Heavy Rain.
Mali ste možnosť otestovať novú motion technológiu Sony, neplánujete ju integrovať do hry?

V štúdiu máme už dlhšiu dobu motion ovládače, hráme sa s nimi a užívame si ich. Plánujeme ich využiť niekedy v budúcnosti.

Aká je budúcnosť Heavy Rain?

Krátko po premiére bude k dispozícii DLC, prvým bude scéna s preparátorom. Je to krátka interaktívna dráma, ktorú môžete odohrať viacerými spôsobmi a vidieť ako rôzne môže skončiť. Je to príjemné rozšírenie, ale máme iné plány pre DLC, ktoré ohlásime v budúcnosti.

Bude viac týchto epizód?

Taký je plán, to závisí od úspechu hry.

Ďakujeme za rozhovor.


napísal spacejunker 26.2.2010
Páči sa mi!
VIDEÁ Z HRY
INTERVIEW: DAVID CAGE


PS3
PC
PS4

Vývoj: SCEE / Quantic Dream
Štýl: Adventúra
Web: domovská stránka hry
Dátum vydania: 24. február 2010
 24.6. 2019 (PC)
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector Magazín #116


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Geforce experience a windows s... (3)
Zdravim, ked mam kupeny xbox game pass pc verziu.....
| Wow classic - nethergarde keep... (0)
Caute, nehrava niekto za alikov na Nethergarde Kee...
| Herny monitor 27” (24)
Ahoj poradí niekto herny monitor k AMD grafike? Ne...
| Novy mobil (9)
Ahojte, nutne potrebujem novy mobil stary sa mi ro...
| Forza horizon 4 xbox one (1)
Ahojte potrebujem poradiť už mám dlchsie tuto top ...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk