OD HARDCORE HENRY PO WORLD OF TANKS: HEAT – IĽJA NAJŠULLER O HRÁCH A AKČNÝCH F... |
OD HARDCORE HENRY PO WORLD OF TANKS: HEAT – IĽJA NAJŠULLER O HRÁCH A AKČNÝCH F... |
Iľja Najšuller sa preslávil energickými akčnými filmami ako Hardcore Henry, Nobody či Heads of State. Popri filmovej kariére je však aj dlhoročným hráčom, ktorý vyrastal na Game Boyi a dodnes trávi čas pri FPS, RTS či kartových hrách. Nedávno navyše vytvoril CGI trailer pre World of Tanks: HEAT, čo nám poskytlo príležitosť porozprávať sa s ním nielen o tomto projekte, ale aj o vzťahu medzi filmami a hrami, o výzvach pri tvorbe filmu z pohľadu prvej osoby, jeho práci na cutscénach pre S.T.A.L.K.E.R. 2 a dokonca aj o tom, či by sa niekedy pustil do vývoja vlastnej hry.
Si sám hráč? Aké hry najčastejšie hrávaš a akú úlohu zohrávali hry v tvojom živote počas dospievania?
Áno. Z pohľadu zábavy sú dve umelecké formy, ktoré mi prinášajú radosť - filmy a videohry. Filmy milujem od svojich šiestich či siedmich rokov a vášnivým hráčom som sa stal od chvíle, keď som si v roku 1991 kúpil Game Boy. Prestal som až niekedy v polovici dvadsiatky, keď som si myslel, že ma hry príliš rozptyľujú. Lenže vzniknutú medzeru som zaplnil hlúpymi hrami na iPhone.
Keď som si uvedomil, čo sa vlastne deje, kúpil som si najdrahšie PC, aké som si mohol dovoliť, a odvtedy od hier odchádzam len kvôli práci. Žartujem... ale vlastne ani nie. Najradšej mám FPS, RTS a v poslednom čase trávim veľa času pri deckbuilderoch.
Hardcore Henry býva často označovaný za film, ktorý sa najviac približuje FPS hrám. Odkiaľ prišiel pôvodný nápad a prečo si sa rozhodol rozprávať príbeh z pohľadu prvej osoby?
Pre svoju kapelu Biting Elbows som natočil dva videoklipy z pohľadu prvej osoby. Druhý z nich sa stal obrovským hitom a zdieľali ho ľudia ako Darren Aronofsky či Samuel L. Jackson.
Len pár hodín po jeho zverejnení na YouTube som dostal ponuku natočiť celovečerný film založený na tomto FPS koncepte. Spočiatku som si nemyslel, že je to dobrý nápad. Mal som pocit, že takýto štýl nedokáže udržať pozornosť divákov počas 90 minút.
Môj producent Timur Bekmambetov sa ma však spýtal, či by som si v kine pozrel skvelý akčný film z pohľadu prvej osoby. Odpoveď bola áno. Tak povedal: „Tak ho jednoducho natoč.“
Nasledujúce tri roky boli šialeným maratónom, počas ktorého sme sa snažili premeniť zdanlivo trikovú a bláznivú experimentálnu myšlienku na zábavný a uspokojivý filmový zážitok.
Inšpirovali Hardcore Henry nejaké konkrétne hry z hľadiska štruktúry, tempa alebo vizuálneho štýlu? Alebo išlo skôr o zachytenie všeobecného pocitu z hrania?
Oboje. Celkový pocit vychádzal zo snahy zachytiť nedokonalý priechod veľmi intenzívnou singleplayerovou kampaňou. Zároveň sme pridali odkazy na moje obľúbené hry.
Je to už desať rokov, takže si nepamätám celý zoznam, ale určite tam nájdete kúsky z Call of Duty, Mirror’s Edge, Left 4 Dead, GoldenEye a mnohých ďalších titulov.
Aké boli najväčšie technické a kreatívne výzvy pri tvorbe celovečerného filmu z pohľadu prvej osoby? Mal si niekedy pocit, že zámerne porušuješ filmovú gramatiku?
Keď tvoríte film, pracujete s filmovým jazykom, ktorý sa vyvíjal viac ako sto rokov. Máte referencie a môžete sa pozrieť, ako podobné scény alebo zábery riešili najlepší režiséri.
Pri Hardcore Henry to však bolo iné. Kvôli unikátnemu vizuálnemu štýlu som mal často pocit, že musím vytvárať úplne nový jazyk a nové referenčné body. Bol to zvláštne komplikovaný, ale zároveň veľmi uspokojivý proces.
Mal som okolo seba skvelý tím a všetci sme verili, že to môže fungovať.
Tvoje neskoršie filmy ako Nobody alebo Heads of State tiež obsahujú veľmi dynamickú a štylizovanú akciu. Vidíš aj tam vplyv videohier, hoci subtílnejší než pri Hardcore Henry?
Niekedy sa musím sám brzdiť, aby som zostal viac filmový a menej chaoticky kinetický. Myslím si však, že skutočný dôvod, prečo som posledné dva filmy nakrúcal pokojnejším, premyslenejším spôsobom s dôkladným storyboardovaním, je ten, že pri Hardcore Henry bola kamera extrémne divoká a improvizovaná.
Moderné hry a akčné filmy často používajú podobný jazyk - choreografiu, pohyb kamery, tempo či dokonca prvky pripomínajúce používateľské rozhranie. Kde dnes podľa teba vedie hranica medzi týmito médiami?
Hoci majú veľa spoločného, ich základná úloha je odlišná.
Bez ohľadu na žáner existujú filmy aj hry predovšetkým preto, aby vás zabavili. Film si však musí získať vašu pozornosť, udržať si ju a zároveň vo vás vyvolať emócie. Na to potrebuje silný príbeh a zaujímavé postavy v náročnej situácii.
Pri hrách je zvyčajne na prvom mieste hrateľnosť a všetko ostatné až potom. Ako každá forma umenia, aj tieto médiá sa navzájom ovplyvňujú, požičiavajú si nápady a „kradnú“ od seba. Rozdiel je v tom, že jedno vám dáva určitú mieru kontroly, zatiaľ čo druhé vás vedie za ruku.
Mali by podľa teba filmy a hry zostať oddelenými umeleckými formami, alebo je ich postupné prelínanie nevyhnutné a dokonca žiaduce?
Čím rozmanitejšie budú filmy a hry, tým lepšie. Chcem pozerať veľké hlúpe blockbustery aj malé komorné drámy. Chcem hrať AAA hry aj nezávislé projekty vytvorené jedným človekom.
Väčšina z nás konzumuje mnoho rôznych foriem zábavy. Pokiaľ si každé médium bude brať to najlepšie od ostatných, všetky sa budú ďalej vyvíjať. A to je skvelé pre každého.
Ako vznikla spolupráca s Wargamingom na CGI traileri World of Tanks: HEAT a aký bol tvoj kreatívny prístup?
Bolo to veľmi jednoduché. Ozvali sa mi, že chcú zábavný akčný trailer. Ukázali mi materiály, gameplay a nechali ma napísať scenár.
Koncept je jednoduchý - arkádové tankové súboje štyroch proti štyrom v príjemnom a zároveň deštruktívnom prostredí. Zvyšok už bol o vymýšľaní zábavných akčných momentov a spôsobov, ako medzi nimi plynulo odovzdávať štafetu.
Aké sú hlavné rozdiely medzi réžiou filmu a tvorbou herného traileru? Musíš v takom prípade premýšľať viac ako herný dizajnér?
Produkčný proces je úplne odlišný, okrem začiatku a konca. Scenár a storyboardy sú podobné, rovnako aj finálny zvukový mix.
Samotná produkcia však spočíva najmä v tom, že postupne pridávate ďalšie a ďalšie vrstvy kvality do záberov, ktoré vznikli mesiace predtým.
A bohužiaľ, hranie miliardy hier zo mňa ešte nerobí dobrého herného dizajnéra. Pri takomto projekte som stále naplno vo filmárskom režime.
Viacerí filmári, ako napríklad Neill Blomkamp, Steven Spielberg alebo John Woo, sa podieľali na hrách alebo projektoch úzko prepojených s herným priemyslom. Láka ťa tento priestor? Vedel by si si predstaviť režírovať alebo kreatívne viesť vývoj videohry?
Natáčal som cutscény pre S.T.A.L.K.E.R. 2 a bola to obrovská zábava. Veľmi rád by som sa kreatívne podieľal aj na samotnej hrateľnosti.
Momentálne sa pomaly, ale isto posúvam smerom k vývoju malej hry. Uvidíme, kam to povedie.
Na záver - keď sa pozrieš na to, ako sa hry a filmy navzájom ovplyvňujú, kde osobne vidíš najväčší kreatívny potenciál v najbližších piatich až desiatich rokoch?
Myslím si, že hry budú ďalej rásť a filmy budú musieť byť inteligentnejšie, aby zostali relevantné a hodné investícií.
Samozrejme, veľkou témou je umelá inteligencia. Bude to skvelý nástroj alebo nás nahradí? Nemyslím si, že druhá možnosť predstavuje reálnu hrozbu v dohľadnom čase, ale mnohí podceňujú technologickú búrku, ktorá sa na nás valí.
Dobrým príkladom je aktuálna situácia v kinách. Pre filmový priemysel je tento mesiac veľmi dôležitý a dve malé snímky režírované youtubermi zarobili viac peňazí než nový Star Wars.
Malo by to niečo zmeniť? Malo. Ale keďže Hollywood mení smer veľmi pomaly, pravdepodobne sa tak skoro nič nestane.
Ďakujem za rozhovor.
|
PC
Vývoj: Wargaming / Wargaming Štýl: Akcia / Multiplayer
| |||
|
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
| |||