Sam Lake: Storytelling je základom hier, ak však vašu prácu niekto príliš idealizuje, pohoríte |
Dvorný scenárista Remedy hovorí viac o svojej práci, ktorá dáva hrám dušu. Tvrdí, že napriek dôležitosti scenára je rád, ak má v práci určité mantinely.
Sam Lake je už 24 rokov kreatívnym šéfom Remedy Entertainment a jeho príbehy sa stali srdcom hier ako Death Rally, Max Payne, Alan Wake, Quantum Break či naposledy Control. Svoju kariéru začal tým, že napísal scenár pre kamaráta Petri Järvilehta, zakladateľa Remedy, ktorý v tom čase potreboval príbeh pre racingovku Death Rally. Neskôr v roku 2001 napísal scenár na Maxa Payna, ktorý bol asi štyrikrát dlhší než scenár bežných filmov. Remedy vtedy nemali žiadny rozpočet na najímanie hercov, Sam Lake prepožičal hlavnej postave hry Maxovi aj tvár a hlas.
Od tej doby dal Lake Remedy konzistentnú tvorivú víziu, čo ich odlišovalo od mnohých iných herných štúdií. Zároveň je presvedčený, že rozprávanie príbehov sa stalo chrbtovou kosťou mnohých hier, od série Uncharted po The Last of Us. Jeho rozprávanie často skúma rôzne médiá, pomocou ktorých sa dokáže prezentovať, ako napríklad mix TV seriálov, cestovania v čase, surrealizmu a fikcie. Aj napriek dlhoročným skúsenostiam je pre neho táto práca stále výzvou, kde si musí dávať pozor na množstvo vecí. Jedným z negatív je podľa neho preceňovanie:
"Myslím, že tu stále existuje akýsi vnútorný boj. Hlavne, pokiaľ ide o tímovu prácu, kde má každý rôzne názory a stanoviská, no nikto sa nemýli. V priebehu rokov som videl, aké dôležité je písať scenár a zaistiť zdroje, ktoré s tým súvisia. Niekedy je však vaša práca spochybňovaná, čo vás samozrejme dráždi, no zároveň núti niekam posunúť a inovovať. V konečnom dôsledku je to požehnanie.
Stále viac premýšľam o perspektíve, kde snívate o dosiahnutí scenáristického raja a máte na to všetky potrebné zdroje, pričom všetci tvrdia, že ste mužom na čele dôležitých vecí. Myslím, že je to hrozná pasca. Stále sa cítite lepšie, ak máte určité obmedzenia. Ak vám niekto povie, že to nefunguje, prípadne to nie je v poriadku, hľadáte trendy. Ak všetci hovoria, že niečo nie je v poriadku, pravdepodobne je to pravda. Najhoršou možnou kliatbou je, že sa dostanete na podstavec. Ste génius. Vytvárate skvelé veci. Choďte a vytvorte to! Potom jediná vec, ktorá z toho vyjde, je niečo strašné."
Sam Lake sa vyjadril aj na margo dĺžky hier a jeho vplyvu na túto veličinu v úlohe scenáristu:
"Z obchodného hľadiska je zrejmé, že ak za hru utratíte vyššiu peňažnú hodnotu tak čakáte, že výsledkom bude dlhodobejšia skúsenosť. Mantinely sa dajú nastaviť aj v písaní. Ak skrátka musíte vydržať pri písaní dlhšie, tak vydržíte a vytvoríte dlhší príbeh. Tu je potom otázka, ako k tomu pristupovať. Natiahnete všetko, čo sa dá, len aby ste udržali dlhší zážitok? Je to zaujímavá výzva.
Je to zaujímavá výzva. Ide ruka v ruke s tvorivým procesom, ale potom sú diktované určité parametre. V Control sme od začiatku premýšľali nad tým, že chceme dosiahnuť dlhší zážitok než 10 hodinovú lineárnu vec s tým, že ak ju dokončíte, nemáte dôvod na návrat. Museli sme podniknúť kroky, aby sme to zaistili."
Lake spomína aj na začiatky svojej kariéry, kedy v roku 1995 ani len netušil, že bude scenáristom videohier. Vtedy a táto profesia začala ešte len rozvíjať a aj napriek tomu, že herný svet upútal najviac scenárom k Maxovi Paynovi sám tvrdí, že keby ľudia vedeli, koľko práce, námahy a času to celé zhltlo, tak by ho s hrou zrejme každý odmietol.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Alza spustila Black Friday zľavy 124
- Rusi predstavili svojho AI robota, spadol im priamo pri prezentácii 102
- Rusko nedokáže vyrobiť plánovaný Baikal-M procesor, ruší plány 109
- Valve predstavilo Steam Frame, Steam Controller a Steam Machine 185
- Xpeng Iron je doteraz najhumanoidnejší robot 44
- RECENZIA: ANNO 117: Pax Romana 17
- Aký herný PC desktop kúpiť na jeseň 2025? Za 1000, 1200, 1400 alebo 2000 eur? 37
- Witcher - séria 4 - recenzia na seriál 54
- Rockstar oficiálne ohlásil Red Dead Redemption pre Xbox, PS5 a Switch 2 spolu s mo 39
- Sony prináša oficiálny PlayStation monitor 48 zobraziť viac článkov >














