Anthem bol odsúdený na neúspech

Vývojár Anthemu prezradil, ako to s hrou bolo.

pridal saver 1.6.2023 o 10:51 pod hry
Anthem bol odsúdený na neúspech

HRY > NOVINKY >

Ian Saterdalen, bývalý vývojár z Bioware, povedal viac o tom, ako to bolo sz Anthemom. Ak si pamätáte, hra bola kooperačná sci-fi akcia, ktorá mala síce dobrý koncept, ale nakoniec samotná hrateľnosť nesadla a dodatočný obsah rovnako chýbal.

Ian hovorí, že reálne na hre pracovali len 15 mesiacov a k tomu vývojový tím robil 90 hodín týždenne, aby stihol dátum vydania. Aj preto dopadol, ako dopadol. Nič sa nestíhalo, veľa sa menilo, rozhodnutia manažmentu tomu nepomáhali a rozhodnutie vydať hru v tom stave, v akom bola, ju zabilo. Špeciálne preto, lebo tím musel následne opravovať základné veci a nemohol rozširovať a vylepšovať samotnú hru. Niečo veľmi podobné sa zopakovalo v EA s Battlefieldom 2042, ale vidíme to aj pri iných hrách od iných firiem.

Z detailov povedal:

  • Hovorí, že EA malo svoje dôvody na to, aby to vydali skôr, ale boli hlúpi a tím vývojárov "musel zaplatiť cenu". Predpokladá, že ak by BioWare nevydalo Anthem, bolo by zatvorené. EA sa z toho celého veľa naučilo, ale či tieto poznatky aplikovali, nie je známe (keďže sme videli stav Battlefieldu 2042 ...).
  • Problém pri vývoji bol aj ten, že BioWare jednoducho nebolo dobré vo vývoji viacerých projektov naraz. Je to veľmi ťažké. Zároveň väčšina ľudí v BioWare neverila v „BioWare Magic“. 
  • Vývojár spomenul, že išlo o zlyhanie EA aj zlyhanie vyššieho manažmentu BioWare. "Vlastne si nemyslím, že to bola všetko chyba EA. Vývojár a vydavateľ by mali mať zdravý vzťah dôvery a transparentnosti. Musí to byť obojsmerné." Myslí si, že na žiadnej strane neboli spokojní. Časť z tých, ktorí sú zodpovední za rozhodnutie o vydaní hry, odišla z firmy, ale časť tam stále zostala.
  • Myslí si, že transparentná retrospektíva o vývoji hry sa pravdepodobne nikdy neobjaví, pretože súčasní aj bývalí vývojári sú stále pod NDA.
  • Ako sa im to podarilo dodať za 15 mesiacov? Pracovali 90 hodín týždenne počas 15 mesiacov.  "Nebolo to udržateľné a dokonca sme neboli ani v pozícii, v ktorej sme mali byť. Teraz som už v poriadku, ale nie bez ujmy. Malo to cenu na mojom manželstve a po tomto úsilí som chvíľu potreboval terapiu. Malo to veľa morálnych dopadov na osobnej aj tímovej úrovni. Každý mal svoj vlastný spôsob, ako sa s tým vyrovnať. Bol to začarovaný kruh nasierania, stresovania, ukľudnenia. Garantujem, že sme mohli niečo vydať na Unreal Engine, ale nie na Frostbite, s tým to bolo veľmi náročne." Akoby to nestačilo, po vypustení dostávali vyhrážky smrťou pre dropy v hre.
  • Anthemu pri vydaní chýbali funkcie, dotiahnutie a mal chyby, ktoré bolo potrebné opraviť. Ďalším veľkým problémom, ktorému titul počas vývoja čelil, bolo to, že koncept rozširovali. "Od tejto hry boli naozaj veľké očakávania a tím to cítil. Vždy sme sa snažili presadzovať skvelé funkcie atď.. Myslím, že by sme to dokázali, keby sme držali pod kontrolou rozsah hry."
  • Hlavný tím sa sústredil čisto na to, aby sa hra dostala do funkčného stavu. "Skutočne by sme potrebovali ďalšie 1-2 štúdiá, aby sme vytvorili aj endgame obsah, kým sme dokončili hru."
  • Po spustení potom museli pre zmenu všetci pracovať, aby hru stabilizovali. Obsah a funkcie, ktoré chceli následne pridávať, sa neustále posúvali. Museli riešiť hlavne problémy so servermi. "Myslím si, že najhoršie na tom bolo to, že okrem žiadneho endgame a nulovej znovuhrateľnosti, vložil manažment do hry mechaniky, aby predĺžil čas potrebný na dokončenie príbehu. To bolo našťastie odstránené z finálnej verzie po reakcii od vývojárov.
  • Čo sa týka ovládania, za to je skutočne rád. "Bolo to skvelé tímové úsilie, aby sme dostali ovládanie tam, kde nakoniec bolo. Prešli sme mnohými iteráciami a na začiatku to bolo veľmi drsné. Viem, že tím bol naozaj šťastný, keď ovládacie prvky sadli. Prijali sme veľa spätnej väzby od EA game changers." Skutočne jedna vec, na ktorú sa v hre nedalo sťažovať, bolo ovládanie lietajúcich strojov podobných Iron manovi. Keďže teraz EA pracuje na novej Iron man hre, možno niečo z toho použije.
  • Ale čo sa týka Anthem 2.0/Anthem Next, vývojár hovorí, že tam bola hra naozaj zábavná a uberala sa správnym smerom. Tím dosiahol skutočne veľký míľnik, keď to EA zrušilo. Bol to už iný vývojový tím, ktorý riešil Anthem 2.0.





Páči sa mi!






PC
PS4
Xbox One
Xbox One X

Vývoj: EA / BioWare
Štýl: Akcia / RPG
Dátum vydania: 22. február 2019
+ SLEDOVAŤ HRU
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Kupim dantes inferno - x360 (1)
Kupim Dantes Inferno pre Xbox 360, dostal som chut...
|Základová doska (0)
Zdarec, viete mi poradiť? Potrebujem základová dos...
|Asus tuf (7)
Zdravíčko. Mam nový notebook Asus TUF 15. Avšak ma...
|Ryzen 5700x a bios / win 11 up... (3)
zdravim... chcem sa opytat ci mate skusenost... ma...
|Xbox one s a tv 4 k ultra hd (1)
Ahojte, mám Xbox one s. Na monitor mi to ide. Ale ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (14609)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2023 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk