Unreal Engine 5.7 je pre výkon takmer zázračné riešenie, tvrdí vývojár ARK |
Výkon s UE 5.7 sa im v Arku zvýšil o 50%. Ale neodstráni všetky problémy.
Spoluzakladateľ štúdia Wildcard Jeremy Stieglitz hovorí, že Unreal Engine 5.7 prinesie výrazný nárast výkonu, najmä vďaka novému systému Nanite pre vegetáciu. ARK: Survival Ascended by mal na novú verziu enginu prejsť v marci 2026, no technické limity znamenajú, že úplné odstránenie stutteringu zatiaľ nie je reálne.
Keď Epic Games vydal Unreal Engine 5.7, na papieri išlo o jeden z najvýraznejších updateov celej generácie UE5. Novinky ako experimentálna Nanite vegetácia či systém MegaLights sľubovali vyšší výkon bez nutnosti obmedzovať vizuálnu kvalitu. Nezávislé testy navyše ukázali, že UE 5.7 dokáže byť citeľne rýchlejší než staršie verzie, napríklad 5.4.
Podľa Jeremyho Stieglitza zo štúdia Wildcard sa tieto zlepšenia potvrdzujú aj v praxi. Vývojári už UE 5.7 testujú interne a plánujú jeho nasadenie do ARK: Survival Ascended koncom marca 2026. Od vydania hry v early access sa výkon na rovnakom hardvéri zvýšil približne o 50 %, no cieľ je ešte vyššie. Kombinácia optimalizácií z UE 5.6 a nových systémov v 5.7 má podľa Stieglitza priniesť ďalších približne 30 až 40 % výkonu na GPU aj CPU.
Kľúčovým prvkom je nový spôsob vykresľovania rozsiahlej vegetácie pomocou Nanite tesselácie a inteligentného cullingu. Tento systém bol demonštrovaný napríklad v technickej ukážke The Witcher IV a Wildcard ho už dokáže priamo využiť vo svojich existujúcich mapách. Podľa vývojára ide o výnimočný prípad, kde sa výkon zvyšuje bez kompromisov v kvalite obrazu alebo dizajne sveta.
Sekanie však úplne nezmizne
Napriek tomu Stieglitz upozorňuje, že UE 5.7 nebude schopný úplne odstrániť nepríjemné zasekávanie, ktoré trápi nielen ARK, ale aj mnohé iné hry na Unreal Engine. V prípade ARK je časť problémov spôsobená sieťovou architektúrou hry. Pri vstupe do oblasti s obrovskými základňami sa klient musí v jednom momente vysporiadať s desaťtisícmi objektov, ktoré nie je možné efektívne spracovať paralelne.
Ďalším zdrojom stutteringu je dynamická kompilácia shaderov. ARK nepoužíva rozsiahle predbežné cachovanie shaderov, pretože množstvo obsahu, modding a dynamicky sťahované kozmetické prvky robia tento proces prakticky nepredvídateľným. To znamená, že určité krátke záseky budú v hre vždy prítomné, hoci s novšími verziami enginu sú postupne miernejšie.
Wildcard plánuje pokračovať v pravidelných veľkých upgradoch enginu približne raz ročne. Po prechode z UE 5.2 na 5.5 v roku 2024 má nasledovať UE 5.7 v roku 2026 a ďalší update podľa toho, kam sa Unreal Engine posunie v roku 2027.
Príde systém na odstránenie sekania?
Vývojári očakávajú, že Epic bude postupne zlepšovať aj problémové oblasti ako multi-threading a práca so shader-mi, no „magické riešenie“, ktoré by odstránilo všetky technické problémy zatiaľ nečakajú.
V oblasti shaderov a sekania však môže pomôcť Microsoft, ktorý pridáva nové funkcie priamo do DirectX a preloading shaderov spolu so sťahovaním hry, aj keď to nepomôže vyvojárom, ktorí sa o shaderi ani nestarajú.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Podľa Sama Altmana je hrozné, že máme RAM vo vlastných počítačoch namiesto dátovýc 125
- Alza spustila Black Friday zľavy 38
- Český vývojár pridal do Warcraftu III štyri nové rasy, jeho rozšírenie si už môžet 15
- GTA VI preload sa začne 10. novembra, Rockstar potvrdil veľkosť hry 34
- Sony samo odkupuje použitú PS5 za 400 dolárov, ak k nej majitelia odovzdajú aj dva 55
- GeForce RTX 5090 vraj dostane 64 GB a 96 GB pamäte 70
- Vo veku 86 rokov zomrel legendárny herec Patrick Stewart 52
- Anthropic pravdepodobne zakazuje Claude Code vytvárať kópie existujúcich hier 12
- Windows 11 sa už dokáže preinštalovať z cloudu, aj keď systém nenabootuje 7
- RECENZIA: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 53 zobraziť viac článkov >













