Ako rástol výkon herných konzol - od PS1 a prvého Xboxu po PS6 a Xbox Next |
Pozrime sa, ako sa postupne menil výkon konzol.
Vývoj herných konzol sa dá sledovať cez tri hlavné oblasti: grafický výkon, procesorový výkon a dátové zázemie v podobe pamäte a úložiska. Práve ich kombinácia rozhoduje o tom, ako detailné hry konzola zvládne, ako zložité svety dokáže spracovať a ako rýchlo vie načítať alebo streamovať dáta počas hrania. Kým kedysi stačilo porovnať pár megahertzov a megabajtov, dnes výsledok výrazne ovplyvňuje aj architektúra čipu, typ pamäte či rýchlosť SSD.
GPU rebríček konzol podľa výkonu
| Konzola | Výkon GPU | GPU / typ čipu | Poznámka |
|---|---|---|---|
| PS1 | 0,0000062 TF | integrovaný grafický čip | GPU čip |
| Dreamcast | 0,0014 TF | PowerVR2 CLX2 | GPU čip |
| PS2 | 0,0062 TF | Graphics Synthesizer | GPU čip |
| GameCube | 0,0094 TF | ATI Flipper | GPU čip |
| Wii | 0,012 TF | ATI Hollywood | GPU čip |
| Xbox (pôvodný) | 0,02 TF | Nvidia NV2A | GPU čip |
| Switch (handheld) | 0,02 TF | Nvidia Tegra X1 | SoC |
| PS3 | 0,192 TF | Nvidia RSX | GPU čip |
| Xbox 360 | 0,24 TF | ATI Xenos | GPU čip |
| Switch 1 (Dock) | 0,393 TF | Nvidia Tegra X1 | SoC |
| Xbox One | 1,31 TF | AMD GCN | SoC |
| Switch 2 (Handheld) | 1,71 TF | Nvidia T239 | SoC |
| PS4 | 1,84 TF | AMD GCN | SoC |
| Switch 2 (Docked) | 3,07 TF | Nvidia T239 | SoC |
| Xbox Series S | 4 TF | AMD RDNA 2 | SoC |
| PS4 Pro | 4,20 TF | AMD GCN | SoC |
| Xbox One X | 6,00 TF | AMD GCN | SoC |
| Steam Machine | 9,00 TF | AMD RDNA 3 | SoC |
| PS5 | 10,28 TF | AMD RDNA 1.5 | SoC |
| Xbox Series X | 12,15 TF | AMD RDNA 2 | SoC |
| PS5 Pro | 16,70 TF | AMD RDNA 2 | SoC |
| PS6 | cca 20 TF | AMD RDNA 5 | SoC |
| Xbox Next | cca 25 TF | AMD RDNA 5 | SoC chiplet |
Práve pri GPU je dobre vidieť, ako výrazne sa konzoly posúvali medzi generáciami. Kým prvý PlayStation pracoval len s výkonom, ktorý je z dnešného pohľadu prakticky zanedbateľný, novšie konzoly sa už dostali do dvojciferných hodnôt TFLOPS. Veľké skoky prišli najmä pri prechode na HD éru s PS3 a Xboxom 360, potom znovu pri PS4 a Xboxe One a napokon v aktuálnej generácii, kde sa výkon začal tlačiť smerom k 4K hraniu, ray tracingu a pokročilému upscalingu.
Na čísla sa však treba pozerať s rezervou. TFLOPS ukazujú len hrubý shader výkon a samy osebe nepovedia všetko o reálnych výsledkoch v hrách. Dôležitá je aj architektúra GPU, pamäťová priepustnosť, cache, efektivita ray tracingu či spôsob, akým konzola využíva upscaling. Aj preto môže novšia konzola s podobným papierovým výkonom v praxi podať citeľne lepší výsledok než starší systém.
Zaujímavé je aj porovnanie medzi prístupmi jednotlivých značiek. Sony a Microsoft sa v posledných generáciách tlačia viac za hrubým výkonom, zatiaľ čo Nintendo častejšie volí kompromis medzi spotrebou, cenou a mobilitou. To dobre vidno na Switchoch, ktoré síce papierovo zaostávajú za výkonnejšími domácimi konzolami, no v hybridnom formáte aj tak priniesli výrazný posun.
Pri PS6, Xboxe Next a zariadení Steam Machine ide zatiaľ o neoficiálne alebo predbežné údaje, ktoré sa ešte môžu zmeniť. Plus TFLOPS sú aj tu prepočítané na single-issue, aby boli porovnateľné s aktuálnymi konzolami, tie ešte dual issue nemajú:
| Platforma | Prepočítaný výkon na PS5/Xbox Series X | TFLOPS výkon |
|---|---|---|
| RTX 5060 | 9,6 TFLOPS (PC) | 19,2 TFLOPS |
| PS5 | 10,28 TFLOPS | - |
| Xbox Series X | 12,15 TFLOPS | - |
| RTX 5070 | 15,42 TFLOPS (PC) | 30,84 TFLOPS |
| PS5 Pro | 16,70 TFLOPS | 33,40 TFLOPS |
| PS6 | cca 17-20 TFLOPS | cca 34-40 TFLOPS |
| RTX 5070 Ti | 21,95 TFLOPS (PC) | 43,90 TFLOPS |
| Xbox Next | cca 22.5-30 TFLOPS | cca 45-60 TFLOPS |
| RTX 5080 | 28,17 TFLOPS (PC) | 56,34 TFLOPS |
Samotné porovnanie TFLOPS však medzi konzolami a PC grafikami nefunguje priamo. RTX 5060 je v praxi rýchlejšia než PS5, hoci papierové čísla môžu vyzerať podobne, pretože architektúra, pamäťový subsystém aj spôsob využitia výkonu sú odlišné. Samostatnou kapitolou je navyše výkon v ray tracingu, kde rozdiely môžu byť ešte výraznejšie. Napríklad pri Xboxe Next sa očakáva, že by sa mohol pohybovať niekde na úrovni RTX 5070 Ti, no stále pôjde len o hrubé porovnanie.
CPU rebríček podľa jadier a taktovania
| Konzola | CPU konfigurácia | Taktovanie | Architektúra |
|---|---|---|---|
| PS1 | 1 jadro | 33,9 MHz | RISC |
| PS2 | 1 hlavné jadro | 294,9 MHz | RISC |
| Wii | 1 jadro | 729 MHz | RISC |
| Xbox (pôvodný) | 1 jadro Intel Pentium III | 733 MHz | x86 |
| PS3 | 1 PPE + 7 SPE | 3,2 GHz | PowerPC |
| Xbox 360 | 3 jadrá / 6 vlákien | 3,2 GHz | PowerPC |
| Switch 1 | 4 jadrá ARM Cortex-A57 | 1,02 GHz | ARM |
| PS4 | 8 jadier AMD Jaguar | 1,6 GHz | x86 |
| Xbox One | 8 jadier AMD Jaguar | 1,75 GHz | x86 |
| PS4 Pro | 8 jadier AMD Jaguar | 2,13 GHz | x86 |
| Xbox One X | 8 jadier AMD Jaguar | 2,3 GHz | x86 |
| Switch 2 | 8 jadier ARM od Nvidie | do 1.7 GHz | ARM |
| Steam Machine | Zen 4, 6 jadier / 12 vlákien | do 4.8 GHz | x86 |
| PS5 | 8 jadier / 16 vlákien Zen 2 | do 3,5 GHz | x86 |
| Xbox Series S Xbox Series X |
8 jadier / 16 vlákien Zen 2 | 3,8 GHz alebo 3,6 GHz so SMT (3.4Ghz Series S) | x86 |
| PS5 Pro | 8 jadier / 16 vlákien Zen 2 | do 3.5 GHz | x86 |
| PS6 | 10 jadier, 8× Zen 6c + 2× Zen 6 LP | - | x86 |
| Xbox Next | 11 jadier, 3× Zen 6 + 8× Zen 6c | - | x86 |
Pri procesoroch je vývoj o niečo zaujímavejší, pretože sa nedá čítať len cez samotný takt. Staršie konzoly stavili na jedno jadro a jednoduchší dizajn, neskôr prišli experimenty s netradičnými architektúrami, ako bol Cell v PS3, a až potom sa herný priemysel postupne posunul k modernejšiemu viacjadrovému základu. Xbox 360 napríklad ukázal, že viac jadier a vlákien môže byť veľká výhoda, no vývojárom zároveň pribudla vyššia náročnosť pri optimalizácii.
Generácia PS4 a Xboxu One síce priniesla osem jadier, lenže išlo o slabšie Jaguar jadrá, takže reálny posun v hrubom CPU výkone nebol až taký veľký, ako by sa podľa čísla mohlo zdať. Skutočný zlom prišiel až s PS5 a Xbox Series X|S, kde sa prešlo na Zen 2. To sa prejavilo nielen na papieri, ale aj v praxi, kde konzoly lepšie zvládajú zložitejšiu fyziku, väčší počet NPC, rozsiahlejšie svety a stabilnejšie fps.
Pri budúcej generácii bude CPU znovu dôležitou témou, pretože nové konzoly už nebudú riešiť len hrubý výkon pre hru samotnú, ale aj AI funkcie, systémové procesy a pokročilejšie streamovanie dát. Aj preto sa pri PS6 a Xboxe Next čoraz viac rieši nielen počet jadier, ale aj ich rozdelenie na výkonnejšie a úspornejšie varianty.
RAM a úložiská konzol
| Konzola | RAM | Úložisko | Médium |
|---|---|---|---|
| PS1 | 2 MB RAM | pamäťové karty | CD-ROM |
| PS2 | 32 MB RAM | pamäťové karty | DVD |
| Xbox (pôvodný) | 64 MB RAM | HDD 8 až 10 GB | DVD |
| Wii | 88 MB RAM | bez interného úložiska | DVD |
| PS3 | 256 MB XDR RAM + 256 MB GDDR3 VRAM | HDD | Blu-ray |
| Xbox 360 | 512 MB GDDR3 RAM | pamäťové karty, HDD | DVD |
| Switch 1 | 4 GB LPDDR4 | 32 GB eMMC | karty |
| PS4 | 8 GB GDDR5 | HDD 500 GB alebo 1 TB | Blu-ray |
| Xbox One | 8 GB DDR3 | HDD 500 GB alebo 1 TB | Blu-ray |
| PS4 Pro | 8 GB GDDR5 + 1 GB DDR3 pre systém | 1 TB HDD | Blu-ray |
| Xbox One X | 12 GB GDDR5 | 1 TB HDD | Blu-ray |
| Switch 2 | 12 GB LPDDR5X | 256 GB UFS | karty |
| Steam Machine | 16 GB GDDR6 | 512 GB SSD | bez optickej mechaniky |
| PS5 | 16 GB GDDR6 | 825 GB / 1 TB SSD (5,5 GB/s raw) | Blu-ray |
| Xbox Series S | 10 GB GDDR6 | 512 GB / 1 TB SSD (2,4 GB/s raw / 4,8 GB/s komp.) | - |
| Xbox Series X | 16 GB GDDR6 | 1 TB / 2 TB SSD (2,4 GB/s raw / 4,8 GB/s komp.) | Blu-ray |
| PS5 Pro | 16 GB GDDR6 + 2 GB DDR5 | 2 TB SSD | dokúpiteľná Blu-ray |
| PS6 | cca 30 GB RAM | SSD | zrejme dokúpiteľná Blu-ray |
| Xbox Next | do 48 GB RAM | SSD | zrejme dokúpiteľná Blu-ray |
Pamäť a úložisko sú oblasť, ktorá sa pri porovnávaní konzol často podceňuje, no práve tu vidno jeden z najväčších posunov. Staršie zariadenia fungovali s desiatkami megabajtov RAM a s optickými médiami alebo klasickými pevnými diskami. To obmedzovalo veľkosť úrovní, kvalitu textúr aj tempo načítania dát. Neskôr sa začali presadzovať väčšie kapacity RAM a rýchlejšie typy pamätí, čo dovolilo hrám držať v systéme omnoho viac dát naraz.
Najväčší zlom však prišiel so SSD. V novej generácii už úložisko neslúži len na loadingy, ale priamo ovplyvňuje dizajn hier a spôsob, akým sa streamujú textúry, modely a celé lokácie. Preto dnes nestačí sledovať len GPU a CPU. Konzola s rýchlejším SSD a lepšie navrhnutým dátovým systémom môže v praxi pôsobiť výrazne svižnejšie, aj keď na papieri nevyzerá jej výpočtový výkon až tak odlišne.
Budúcnosť
Tu už vidíme, že do budúcnosti konzoly už posledné generácie nasledujú PC trendy. Ako v x86 oblasti a PC grafikách, tak Switch s ARM čipom a znovu PC grafikou. Rovnako aj prichádzajúca generácia bude postavená čisto na PC technológiách.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Planet of Lana II 1
- PS6 vs Xbox Next vs Steam Machine - porovnanie výkonu, špecifikácií a aj cien 83
- Nové megazľavy spustené 18
- PlayStation 6 vraj veľké odloženie nečaká, vyššie ceny RAM nemajú výrazne zmeniť p 68
- Christopher Lambert si zahrá v novom Highlanderovi 28
- Forza Horizon 6 ukázala svoju hrateľnosť 76
- Analýza ukazuje, že Sony prichádzalo o PC predaje pre neskoré vydanie hier na tejt 181
- Aký procesor bude mať nová Xbox konzola? 35
- Sony testuje rôzne nacenenia hier na PS Store 44
- Uchmatnite si Planet Coaster zadarmo 2 zobraziť viac článkov >

















