Bližší pohľad na DLSS 5 v pohybe |
Digital Foundry sa už mohlo bližšie pozrieť na DLSS 5 v pohybe, novú verziu DLSS, ktorú uvidíme na jeseň a ktorá vylepšuje nasvietenie hry.
Digital Foundry sa už mohlo bližšie pozrieť na DLSS 5 v pohybe, kde ukazujú ako už zverejnené videá, tak ďalší gameplay snímaný z monitorov. Podľa ich slov ide o jednu z najprekvapivejších a potenciálne najzásadnejších technológií, aké za posledné roky pri hrách videli. Nvidia sa tentoraz nesústredí len na vyšší výkon či klasické vylepšenie obrazu, ale chce cez strojové učenie zásadne zmeniť samotné nasvietenie scén. Cieľom je priblížiť hry k fotorealizmu bez toho, aby bolo nutné čakať na ďalšiu či dve generácie hardvéru.
Prakticky DLSS spraví niečo ako nadstavbový mod, ktorý vylepší grafiku hry, ale aj s tým, že môže určité detaily vytiahnuť viac a posunúť určitým smerom. Je to však voliteľná funkcia a ak sa niekomu nebude páčiť, nemusí ju mať zapnutú.
DLSS 5 má fungovať ako nová vrstva popri doterajších technológiách DLSS, teda vedľa Super Resolution a Frame Generation. Nejde pritom o výmenu modelov, geometrií alebo textúr. Nvidia podľa DF berie existujúci obraz hry a cez nový neurálny model mení spôsob, akým sa správa svetlo, odlesky, tiene aj materiály. Výsledkom má byť realistickejší vzhľad pokožky, vlasov, očí, oblečenia, mokrých povrchov či celkového osvetlenia prostredia.
Jednou z ukážok bolo Resident Evil Requiem, kde porovnávali klasickú path traced scénu a verziu s DLSS 5. Podľa redaktorov bol rozdiel okamžite viditeľný hlavne na tvári postavy Grace, na kvalite odleskov v očiach, presnejšom tienení vlasov, realistickejšej pokožke a presvedčivejších materiáloch bundy či objektov v pozadí. Z ich pohľadu obraz s DLSS 5 pôsobil výrazne živšie a prirodzenejšie.
Zaujímavé je, že táto technológia zatiaľ v demonštrácii bežala na dvoch GeForce RTX 5090. Jedna karta spracovávala samotnú hru a druhá robila DLSS 5 vrstvu. Nvidia však tvrdí, že ide len o skorý stav vývoja a v laboratóriách už technológiu prevádzkuje aj na jednej karte. Cieľom je vydať ju na jednokartových systémoch na jeseň 2026.
DF videlo aj ďalšie ukážky. V Starfielde, ktorý nemá ray tracing a často pôsobí plocho, malo DLSS 5 výrazne zlepšiť nasvietenie postáv aj materiálov. Tvár, oblečenie a povrchy zrazu podľa nich vyzerali ako z omnoho modernejšej hry. Zároveň však priznávajú, že technológia stále závisí od kvality pôvodného renderu a pri niektorých efektoch sa môžu objaviť chyby, napríklad tam, kde hra používa screen-space techniky.
Pri Oblivion Remastered vraj DLSS 5 radikálne zmenilo vzhľad Unreal Engine 5 scén, vrátane detailnejšieho tieňovania, lepšieho ambientného tienenia či realistickejšieho správania svetla na architektúre. Podobne pri Assassin’s Creed Shadows vyzdvihli lepšie tiene v prostredí, krajšiu prácu s hmlou a vegetáciou, pričom výsledok podľa nich miestami pripomínal takmer reálny les.
Veľkou témou bola aj otázka umeleckého zámeru. DLSS 5 totiž v podstate pozerá na dnešné hry cez AI model od Nvidie, čo môže byť kontroverzné. Redaktori hovoria, že pri realistických hrách môže ísť o obrovský posun v kvalite, no pri hrách so silne štylizovaným vizuálom nemusí byť takýto zásah vždy vítaný. Sami spomenuli, že by bolo zaujímavé vidieť, ako by technológia fungovala napríklad pri výrazne cel-shaded hre.
Podľa Nvidie sa DLSS 5 integruje do Streamline, čo znamená, že popri oficiálnej podpore od vývojárov môžu vznikať aj modifikácie do ďalších hier. Inžinieri vraj spomínali, že technológiu by teoreticky bolo možné aplikovať aj na jednoduchšie tituly, dokonca aj na niečo ako Minecraft, ak hra dodá potrebné vstupy ako farbu a motion vectors.
Digital Foundry zároveň zdôrazňuje, že nešlo o vyrenderované video alebo pripravenú ukážku. Hry vraj bežali v reálnom čase a bolo možné ich normálne ovládať. Práve to na nich spravilo najväčší dojem, keďže podobne ambiciózne vizuálne ukážky v minulosti často nepredstavovali reálne hrateľné tituly.
Záver Digital Foundry je zatiaľ veľmi silný. DLSS 5 vnímajú ako možný veľký zlom v grafike, možno ešte väčší, než na prvý pohľad vyzerá. Stále však zostáva veľa otvorených otázok, od výkonu na slabších kartách, cez nároky na VRAM, až po to, ako sa technológia bude správať pri rôznych typoch hier a rôznych nastaveniach renderingu. Aj tak ju však označili za jednu z najpôsobivejších prezentácií grafickej technológie, aké za dlhý čas videli.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Nové megazľavy spustené 30
- Slovenská hra Medieval od Cypronie prekonala crowdfundingový cieľ za jediný deň! 41
- Google Maps dostáva najväčší update za posledné desaťročie, pribudne aj Gemini 23
- Súd so Sony o 2.7 miliardy dolárov práve začal - britská žaloba rieši ceny v PlayS 82
- RECENZIA: John Carpenter's Toxic Commando 22
- Crimson Desert predstavil svoje požiadavky na PC, ROG Xbox Ally a aj rozlíšenia na 53
- Microsoft k 25. výročiu Xboxu vydá niektoré klasické hry 25
- Steam Machine mieri na 1080p a 30 fps pre verifikované hry 58
- CD Projekt a Nvidia ohlásili zapracovanie RTX Mega Geometry do Witchera 4, zvýši f 48
- RECENZIA: 1348 Ex Voto 15 zobraziť viac článkov >












