PRIHLÁS

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

Hry, ktorých prvky sa rozrástli takmer ako burina a dnes tvoria neoddeliteľnú, no často veľmi kontroverznú súčasť moderného hrania.

pridal matus_ace 26.7.2026 o 13:21 pod hry
10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

HRY > NOVINKY >

Keď sa hovorí o hrách, ktoré zmenili herný priemysel, väčšine z nás napadnú legendy ako Doom, ktorý definoval podobu FPS žánru, Quake, ktorý posunul hranie do plnohodnotného 3D priestoru, alebo ešte staršie tituly ako Adventure, v ktorom sa objavil vôbec prvý známy easter egg. Nájdeme aj množstvo ďalších pozitívnych príkladov - od Half-Life, ktoré zmenilo rozprávanie príbehov vo FPS hrách, cez Dark Souls, ktoré odštartovalo vznik celého subžánru soulslike, až po PlayerUnknown's Battlegrounds, ktoré spopulárnilo battle royale.

Nie každá revolúcia však posunula hranie správnym smerom. Niektoré hry priniesli mechaniky alebo obchodné modely, ktoré spočiatku pôsobili nevinne, prípadne boli dokonca oslavované ako zaujímavý experiment. Postupom času sa však rozšírili naprieč celým odvetvím a stali sa základom trendov, ktoré dnes množstvo hráčov kritizuje - od mikrotransakcií a loot boxov cez agresívnu monetizáciu až po hry vydávané skôr, než boli skutočne dokončené.

Nasledujúcich desať hier herný priemysel nezmenilo samých a rozhodne ani nie sú zlé. Každá z nich však otvorila dvere trendu, ktorý sa neskôr rozrástol takmer ako burina a dnes tvorí neoddeliteľnú, no často veľmi kontroverznú súčasť moderného hrania.

The Elder Scrolls IV: Oblivion - Horse Armor a zrod mikrotransakcií

Digitálne sťahovanie obsahu sme tu mali už v 80. rokoch. Na PC bolo sťahovanie nového obsahu zadarmo úplne bežné. Z konzol ako prvá priniesla možnosť sťahovať nové mapy a ďalšie doplnky do hry Sega Dreamcast už v 90. rokoch. Komu ale vďačíme za to, že je dnes herný priemysel presýtený mikrotransakciami prakticky na všetko. V roku 2006 vyšiel Oblivion, čo bola sama o sebe kvalitná RPG a pokračovanie kultovej série od Bethesdy. Ako drobný dodatok si neskôr hráči mohli kúpiť skin brnenia pre svojho koňa za zhruba 2,50 dolára. To nie je veľa a skin je naozaj len drobnosť.

No signál bol jasný a to každému vydavateľovi na trhu - hráči sú ochotní zaplatiť pár drobných za čisto kozmetické predmety. Časom tak množstvo predmetov rástlo, s tým ale aj ich ceny. No a dnes to nie je len o kozmetike - rôzne boosty, vylepšenia, bonusové misie a kadečo iné je bežnou súčasťou malých aj veľkých hier naprieč platformami. Stačilo pár rokov a z nenápadného prvku sa stala dominantná sila mikrotransakcií v biznise.

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

Team Fortress - rozmach loot boxov na západe

Keď už sa do nejakého herného prvku začne obúvať politika, viete, že je zle. Virtuálne krabičky s náhodným obsahom javia prvky hazardu a, čo si budeme hovoriť, z psychologického hľadiska sú dizajnované ako hazard - chcú vytvárať návyk, problematické sú najmä pri mladších hráčoch a podobne. Ako k tomu celému ale vôbec došlo? Bol to postupný proces.

Japonská verzia MMORPG hry MapleStory z júna 2004 zakomponovala takzvaný Gachapon ticket, ktorý si hráči mohli kúpiť za reálne peniaze a v hernom obchode zameniť za náhodný predmet. O krok ďalej to o pár rokov posunula čínska free to play MMO ZT Online, v ktorej hráči nachádzali boxy s náhodným obsahom, na ktorých otvorenie si museli zakúpiť kľúče. Západní vydavatelia spozorneli a chceli si to vyskúšať tiež.

FIFA 09 z roku 2008 to vyskúšala s režimom Ultimate Team, kde autori ťažili z vášne pre zbieranie skutočných kartičiek futbalistov a zaviedla náhodné balíčky kariet. No a o ďalšie dva roky neskôr vlak naplno rozbehla multiplayerovka Team Fortress 2, ktorá presne vychádzala z čínskeho konceptu. Valve prinieslo mechaniku padajúcich debien, na ktorých otvorenie si hráči museli kúpiť kľúč v hernom obchode. Tento krok neskôr viedol k masívnemu rozmachu skinov v hrách ako Counter-Strike. Vrhli sa do toho viacerí vydavatelia, ktorí neraz stále viac a viac tlačili na pílu, aby zistili, koľko toho ešte hráči znesú. V extrémnom prípade Star Wars Battlefront 2 sa ukázalo, že aj trpezlivosť hráčov má svoje hranice.

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

Minecraft - Early Access ako nový spôsob predaja hier

Ako v predchádzajúcich prípadoch, nový negatívny trend nestanovuje hra, ktorá s ním príde prvá, ale tá, ktorá z neho spraví štandard. Za predchodcu Early Access môžeme pokladať rôzne platené alpha a beta prístupy, ktoré sa predávali už v 2000-rokoch. Výrazný je v tomto jeden titul. Autori RPG Mount & Blade nemali peniaze na to, aby hru dokončili. Rozhodli sa preto na svojom webe ponúknuť veľmi rannú verziu (alfu) za zníženú cenu. Hráčom sľúbili, že finálnu verziu dostanú zadarmo a vybraté peniaze použijú na dokončenie vývoja. Tento risk im vyšiel a hra v roku 2008 úspešne vyšla.

Na tento princíp nadviazal Markus „Notch“ Persson, keď v roku 2009 vydal Minecraft v počiatočnej verzii. Vyššie popísaný biznis model však vylepšil. Hra bola na úvod lacná a s pribúdajúcimi možnosťami šla cena hore. Notch dokázal, že hráči chcú kupovať nedokončené hry a to naozaj masívne. Za menej ako mesiac od vydania prvej verzie sa predalo tisíc kusov, no rýchlo to začalo skokovo rásť a pred plným vydaním hra mala predaných už viac ako 4 milióny kusov.

V roku 2013 sa tohto konceptu chytil už aj Steam, lebo vývojárom sa tento model zapáčil. Mali nejaký cashflow už v ranom štádiu vývoja a z toho mohli financovať zvyšok. Alebo aj nemuseli, dodnes je známe množstvo nekonečných Early Access hier, ktoré už vývojári opustili. V marci 2013 začal Early Access s 12 hrami: Arma 3, Kerbal Space Program, Prison Architect, Kenshi, Gnomoria, Drunken Robot Pornography, Gear Up, Kinetic Void, StarForge, Patterns, Under the Ocean a 1… 2… 3… KICK IT! (Drop That Beat Like an Ugly Baby). Sami si viete pozrieť, ako tieto hry nakoniec dopadli.

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

Diablo III - Spustenie aukčného domu za reálne peniaze, ktorý sa našťastie nestal štandardom

Nie každý takýto prvok alebo experiment sa v hrách aj naozaj uchytí. To ukazuje, že hráči majú naozaj silu svojim správaním ovplyvňovať to, čo sa ďalej stane. Pritom stále môže ísť o niečo, čo využívajú milióny hráčov, ale ak je nespokojnosť ešte väčšia, trend z toho nevznikne. Ukážkou môže byť Diablo III. Séria Diablo bola vždy postavená na zabíjaní nepriateľov a hľadaní čoraz lepšej výbavy. Diablo III však túto slučku doplnilo aukčným domom, v ktorom si hráči mohli predmety kupovať a predávať nielen za herné zlato, ale aj za skutočné peniaze. Blizzard tým chcel dostať pod kontrolu obchodovanie, ktoré už predtým prebiehalo na neoficiálnych stránkach, a zároveň si z transakcií ponechával poplatok.

Systém však narušil samotnú podstatu hry. Namiesto získavania výbavy hraním bolo často jednoduchšie kúpiť si ju, pričom hráči občas až zažívali pocit frustrácie, že hra ich tlačí smerom k aukčnému domu. tento systém monetizácie zasahoval priamo do herného dizajnu a to rozhodne fanúšikovia nechceli nechať tak. Niektorí na tom síce pekne zarobili, ale vlna nevôle bola aj tak obrovská. Blizzard napokon uznal, že tento model poškodzuje základnú hrateľnosť, a v marci 2014 aukčné domy zatvoril. Podobné pokusy boli, sú aj budú, ale zatiaľ sa našťastie nestali štandardom.

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

SimCity - Vynútenie neustáleho online pripojenia (Always-On DRM)

Už ste si asi všimli vzorec, že to často nie je o prvej hre, ktorá niečo zavedie. Je to o tej, ktorá z toho spraví štandard. Napríklad vtedy, keď sa pokračovanie kultovej série, na ktoré sa tešia kopy hráčov, pokúsi o naozaj nečakaný krok v rámci ochrany pred pirátením. SimCity bolo tradične hrou pre jedného hráča, no časť z roku 2013 vyžadovala neustále pripojenie k internetu. Electronic Arts a Maxis tento krok obhajovali spoločnými regiónmi, prepojenou ekonomikou a výpočtami prebiehajúcimi na serveroch. Po vydaní však servery nápor nezvládali a mnohí hráči sa do zakúpenej hry vôbec nemohli dostať.

Objavovali sa dlhé čakacie rady, odpájanie, stratený postup aj problémy s ukladaním miest. Najväčšou iróniou bolo, že nefungovala ani samostatná hra, ktorá by za normálnych okolností internet vôbec nepotrebovala. Na pomoc museli prísť aj moderi, hru zvozili hráči aj kritici. EA nakoniec približne rok po vydaní pridala plnohodnotný offline režim, čím sama oslabila pôvodné tvrdenie, že neustále pripojenie je nevyhnutné. Ako sa ukázalo, nebolo. Na SimCity spred 13 rokov si tak dnes možno nespomeniete a ak aj náhodou, tak ako jeden z prvých veľkých neúspechov always online DRM politiky.

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

Candy Crush Saga - psychológia freemium hier

Candy Crush Saga dnes patrí medzi najhodnotnejšie a najziskovejšie hry na svete. Nenápadná hra, ktorá pôsobila ako jednoduchá bezplatná logická hra, dnes zarába miliardu dolárov ročne. Hra z roku 2012 raketovo vystrelila a jej extrémna hodnota bola jedným z hlavných dôvodov, prečo technologický gigant Microsoft v roku 2023 kúpil Activision Blizzard (pod ktorú patrí vývojárske štúdio King) za rekordných 69 miliárd dolárov. Candy Crush dodnes tvorí pilier mobilných príjmov celého Xbox ekosystému.

Ako je to možné? Hra nevymyslela free to play model a ani obmedzené životy. Ale "dokonale" ich vystavala tak, aby hráčov udržala čo najdlhšie a tí zas v nej ochotne míňali peniaze. Za veselou grafikou sa ukrýval presne nastavený obchodný model. Hráči mali obmedzený počet životov a po ich minutí museli čakať, požiadať priateľov o pomoc alebo zaplatiť. Za peniaze si mohli kúpiť aj boostery, ďalšie pohyby či pokračovanie tesne pred dokončením úrovne.

Hra často vytvárala pocit, že hráčovi chýbal iba jediný pohyb, a malá platba tak pôsobila lákavejšie než opakovanie celej úrovne. To všetko tu v nejakej podobe bolo už predtým, no Candy Crush ich prinieslo k stovkám miliónov ľudí a ukázalo, aké ziskové môže byť predávať nie nový obsah, ale odstránenie čakania a frustrácie. To je dnes v mobilnom hraní štandard. Hry už nedizajnujú dizajnéri, ale skôr psychológovia, ktorí chcú pri nich hráčov udržať.

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

Destiny - Definícia moderného konceptu hry ako služby

Po sérii Halo a odstrihnutí sa od Xboxu pripravovalo štúdio Bungie ďalší veľkolepý projekt, ktorý nebol len hrou, ale celým univerzom. V Destiny spojilo FPS, prvky MMORPG, náhodný loot a spoločný online svet. Prvky, ktoré hráčov pohltili a nechceli pustiť. Milióny ľudí tomu prepadli a niet sa čomu čudovať. Stále tam bolo čo robiť. Namiesto tradičnej hry, ktorú hráč dokončil a odložil, bola navrhnutá na pravidelné návraty. Ponúkala denné a týždenné aktivity, raidy, opakovanie misií a neustály lov lepšej výbavy.

Úspech hry ukázal vydavateľom, že veľký titul nemusí priniesť iba jednorazový predaj, ale môže si pozornosť hráčov udržiavať celé roky prostredníctvom rozšírení a pravidelných aktualizácií. Zároveň sa však prejavila slabina celého modelu: obsah bolo potrebné vyrábať rýchlejšie, než ho komunita dokázala spotrebovať, čo často viedlo k opakovaniu rovnakých aktivít a umelému predlžovaniu postupu. Čo sa kedysi javilo ako zlatá baňa, sa razom zmenilo na čiernu dieru na peniaze, o čom sa dnes presvedčila už väčšina veľkých vydavateľov.

Podobný úspech chceli zopakovať EA, PlayStation, Ubisoft, Square Enix, Warner Bros., Xbox, ale aj mnohí menší. Prípady ako Concord, Highguard, Anthem a mnohé ďalšie asi netreba približovať. Samotný koncept live service hier nutne nie je zlý, ale akoby ho už nikto nevedel robiť dobre. Ani to Bungie, ktoré ho v podobe Destiny pomohlo preniesť do veľkých PC a konzolových premium hier.

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

Shadow of Mordor - patent na Nemesis systém

Táto hra je trochu odbočka. Nie je tak ani o nejakom zlom hernom trende, ale skôr o zlom biznisovom trende. Middle-earth: Shadow of Mordor z roku 2014 od vtedy známeho štúdia Monolith priniesol v hernom dizajne takú malú revolúciu. Nebojovali ste len proti obyčajnej umelej inteligencii, nepriatelia si s vami vytvárali vzťahy a reagovali na vás. Tento revolučný mechanizmus dostal názov Nemesis systém a vytvoril dynamickú, neustále sa meniacu hierarchiu v radoch armády Sauronových orkov. Ak vás obyčajný ork v boji porazil, nebol to len koniec hry - daný nepriateľ bol povýšený, získal jedinečné meno, silnejšie brnenie, nové vlastnosti a pamätal si vaše zlyhanie, čo vám dal pri ďalšom stretnutí verbálne pocítiť.

Systém generoval procedurálne silné stránky (napríklad imunitu voči šípom) a slabiny (panický strach z divokých zvierat) pre každého kapitána, čím nútil hráčov taktizovať. Vznikali tak hlboko osobné príbehy rivality: nepriatelia, ktorých ste popálili a prežili, sa vrátili s jazvami a túžbou po pomste, zatiaľ čo iných ste mohli neskôr v hre psychicky zlomiť a prinútiť ich, aby ako vaši špióni zradili vlastných veliteľov.

Čo je teda na tom zlé? Vydavateľ si dal tento systém patentovať, takže ho nakoniec nemohol využiť nikto iný. Iróniou osudu však je, že ho nakoniec poriadne nepoužilo ani samotné štúdio Monolith. Už len v pokračovaní Middle-earth: Shadow of War z roku 2017. Štúdio následne malo rozpracovaných niekoľko projektov vrátane Wonder Woman, ale žiaden nedokončilo, až nakoniec skončilo zatvorené v roku 2025. Čo teraz bude s Nemesis systémom? Asi nič, takže je otázne, či si ho kvôli patentu ešte niekedy vyskúšame. A podobné patentové pokusy tu máme stále, napríklad od Nintenda patentovať si systém Pokémonov.

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

World of Warcraft - keď hra začala súperiť o všetok voľný čas

Mesačné predplatné používali online RPG už pred World of Warcraft. Prvé online textové hry (MUDs) a rané grafické hry fungovali na sieťach ako CompuServe alebo GEnie. Tam sa neplatilo mesačne, ale od hodiny. Príkladom je Island of Kesmai (1985), kde hranie mohlo vyjsť na astronomické sumy. Meridian 59 od štúdia 3DO sa zapísala do histórie ako prvá 3D MMORPG, ktorá zaviedla jednotné mesačné predplatné. Pokračovali Ultima Online (1997) a EverQuest (1999), ktoré tento koncept masovo rozšírili.

No Blizzard tento model dostal k dovtedy nepredstaviteľnému množstvu hráčov. Aby ľudia zostávali v Azerothe celé mesiace a roky, hra ponúkala zdĺhavé zvyšovanie úrovne, vzácne predmety, reputáciu, náročné raidy a neskôr aj denné úlohy. Už to nebolo len hranie vo voľnom čase. Hra začala súperiť o všetok váš čas a nie iba ten voľný.

Tieto systémy vytvárali pocit veľkého sveta a pomáhali budovať pevné komunity, zároveň však ukázali, akú hodnotu má pre vydavateľa čas hráča. Čím dlhšie trvalo získanie predmetu alebo dokončenie cieľa, tým dlhšie hráč platil. Neskoršie online hry túto filozofiu rozšírili o denné odmeny, časovo obmedzené udalosti, battle passy a ďalšie mechaniky pravidelného návratu, ktoré nás dnes nútia si naprieč platformami nejakú hru zapnúť aspoň raz každý deň, aby nám niečo neušlo.

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

Resident Evil 5 - platený DLC obsah zamknutý už na disku s hrou

Capcom je dnes považovaný za jedného z najobľúbenejších vydavateľov, aj keď len v menšej miere prináša nové značky a pokračovania. Ale keď sú hráči radi za remaky milovaných starších hier, nemôžeme im to mať za zlé. Nie vždy to tak bolo a ešte v minulej dekáde mal Capcom dosť zlú reputáciu v jednej oblasti. Ani Capcom neprišiel sám s tým, že DLC obsah vydá rovno na disku s hrou, akurát ho uzamkne. To už predtým priniesla hra Beautiful Katamari. Capcom to však dotiahol "do dokonalosti".

Jeho prvý veľký prešľap v tomto ohľade bol oceňovaný survival horor Resident Evil 5. Kvalitná hra, no už na disku prešpikovaná nepeknými praktikami. V apríli 2009 Capcom vydal pre Resident Evil 5 multiplayerový Versus Mode ako DLC. Hráči okamžite zistili, že samotný sťahovateľný súbor mal veľkosť iba necelé 2 MB. Išlo o obyčajný digitálny kľúč. Celý režim, kódy a assety už boli vopred vylisované na disku, za ktorý ľudia zaplatili plnú sumu. Pri bojovke Street Fighter IV (a jej neskorších verziách ako Super SFIV) začal Capcom vo veľkom predávať alternatívne kostýmy a skiny pre postavy. Tieto kostýmy boli opäť prítomné priamo v kóde hry na disku. Capcom argumentoval technickou nutnosťou - ak by dáta kostýmov neboli na disku všetkých hráčov, online multiplayer by nefungoval. Ak by váš súper mal kúpený skin a vy nie, vaša konzola by ho bez prítomných súborov nevedela vykresliť. Hoci to malo logické vysvetlenie, horkosť z kupovania „kľúčov“ k zamknutým súborom rástla.

Vrcholom kontroverzie bola crossover bojovka Street Fighter X Tekken. Hnev hráčov bol dokonca taký veľký, že sa na hru pozrela americká obchodná inšpekcia. Krátko po vydaní hry moderi a hackeri zistili, že na disku sa nachádza 12 kompletne hotových, hrateľných postáv (napr. Blanka, Sakura, Lei Wulong, Christie Monteiro), ktoré Capcom plánoval vydať a spoplatniť až o niekoľko mesiacov neskôr. Postavy mali hotové textúry, animácie, dabing aj vybalansované útoky - hackeri ich dokázali bez problémov odomknúť a hrať za ne. Capcom obhajoval krok tým, že chcel ušetriť miesto na pevnom disku hráčov a predísť vydávaniu ďalšej diskovej verzie (napr. „Super“ edície). Argumentovali, že z právneho hľadiska nie je rozdiel medzi sťahovaním dát z internetu a ich odomknutím z disku. Komunita to však považovala za nehorázny prejav chamtivosti.

10 hier, ktoré zmenili herný priemysel k horšiemu

Je však fér povedať, že za tieto zmeny nenesú zodpovednosť iba vydavatelia a veľké spoločnosti. Tie síce často ako prvé skúšali nové spôsoby, ako z hráčov dostať ďalšie peniaze alebo ako zmeniť spôsob, akým hry konzumujeme, no tieto modely by nikdy nezískali takú silu, keby ich hráči odmietali. Každá mikrotransakcia, každý zakúpený loot box, každý battle pass či každá hra postavená na nekonečnom grinde dostala svoju spätnú väzbu v podobe predajov a aktívnej komunity.

Mnohé z týchto prvkov pritom na začiatku nepôsobili ako problém. Konské brnenie v Oblivione bolo skôr internetovým vtipom než začiatkom novej éry monetizácie. Loot boxy v Team Fortress 2 boli zaujímavým experimentom. Live service hry sľubovali, že namiesto jedného zážitku dostaneme roky nového obsahu. Problém nastal až v momente, keď sa z dobrovoľných možností stali očakávané štandardy a keď sa mechaniky navrhnuté okolo zábavy začali čoraz častejšie prispôsobovať obchodným cieľom.

Herný priemysel sa totiž nemení iba rozhodnutiami vývojárov a vydavateľov. Mení sa aj tým, čo hráči prijmú, čo podporia a za čo sú ochotní zaplatiť. Ak sa niečo ukáže ako mimoriadne ziskové, môžeme si byť istí, že sa to skôr či neskôr pokúsia zopakovať aj ďalšie spoločnosti.

Nie všetky tieto trendy sa dnes dajú zvrátiť. Mikrotransakcie, sezónne modely alebo hry navrhnuté ako služby sú už pevnou súčasťou odvetvia a pravdepodobne tak skoro nezmiznú. To však neznamená, že hráči nemajú žiadny vplyv. Práve naopak. História nám ukazuje, že najväčšie zmeny často začínajú malými rozhodnutiami - tým, či si kúpite konkrétny obsah, či podporíte určitý model alebo či dáte najavo, že niečo nechcete vidieť v ďalších hrách.

Možno teda najdôležitejšie nie je pamätať si iba hry, ktoré herný svet posunuli dopredu, ale aj tie, ktoré ho nenápadne nasmerovali iným smerom. Pretože ak si hráči nevšímajú trendy včas, môže sa stať, že prvok, ktorý dnes vyzerá ako drobný experiment, bude zajtra úplne bežnou súčasťou každého veľkého titulu. Napríklad edície hier za 160 eur len s digi bonusmi.





Páči sa mi! (+8)





NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA
  1. Alza spustila nové mega zľavy 22
  2. Odyssea zaznamenala najväčší globálny štart v kariére Nolana, spravil tretí najväč 171
  3. DOJMY: Age After Age 2
  4. Inde Navarrette, hviezda Posadnutosti dostala vzácnu kópiu Call of Duty Modern War 42
  5. Proti koncu fyzických médií v PlayStation konzolách síce protestuje veľa hráčov, a 100
  6. Lara Croft ukazuje nový pohyb v Tomb Raider: Legacy of Atlantis, vývojári odhaľujú 16
  7. Microsoftu stačil týždeň, konzolovú exkluzivitu STALKER 2 spečatil úspešný trailer 48
  8. EÚ schválila predaj Electronic Arts saudskoarabskému konzorciu za 55 miliárd dolár 71
  9. EA Sports FC opäť trafilo majstra sveta, predpoveď vyšla už piatykrát po sebe 17
  10. Koniec PlayStation diskov môže ohroziť trh s použitými hrami za viac ako 7 miliárd 183
  11. zobraziť viac článkov >


Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
|Xbox hraci (0)
Ahojte, kde sa teraz pls najnovsie zdruzuju Xbox S...
|Hra na cd/dvd/blueray, ktoru s... (15)
Zdar vsetci. Aku hru si najviac cenite, ktoru mate...
|Hry, ktoré si treba aspoň raz ... (23)
Poslednú dobu tu čítam samé negatíva ovplyvňujúce ...
|Pc - na komunitu (11)
Ako sa zakladá web? Treba mať živnosť? Chcem web s...
|Linux a hry (4)
Ahojte chcel by som ci mi vie niekto poradiť čítal...
|Playstation 5 (2218)
Playstation 5 fórum - Všetko týkajúc sa tejto plat...
|Screenshots (66872)
Vkladajte sem vaše zaujímavé screenshoty z hier. O...
|Sector hraje ... (130181)
:diskoška o HRACH, ktore prave hravate, ale aj o t...
|Filmy filmy filmy film... (48787)
O filmoch. Hádam chápete....
|Serialy (18074)
prison break, lost, jericho, battlestar galactica ...
|Svet, ukrajina, vojny ... (56840)
Sem môžete dávať správy zo sveta, o Ukrajine a ďal...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
Sector.sk - hry, recenzie, novinky
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2026 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk