Herný trh rastie, no štúdiá stále škrtajú |
Správa The State of Video Gaming in 2026 ukazuje nepríjemný paradox.
Na papieri vyzerá herný biznis zdravo. Správa The State of Video Gaming in 2026 od Matthewa Balla uvádza, že globálne výdavky hráčov na herný obsah v roku 2025 medziročne narástli o 5,3 % a dosiahli nové historické maximum približne 195,6 miliardy dolárov. Rekord pritom neprišiel len v jednom segmente, ale naprieč mobilmi, PC aj konzolami.
Práve tu však začína hlavný paradox celej správy, pretože za rastúcim celkovým číslom sa podľa nej skrýva slabší reálny stav pre veľkú časť vývojárov a vydavateľov.
Na úrovni titulkov teda herný trh rastie, ale vo vnútri pokračuje ústup. Správa ukazuje, že aj napriek rekordným tržbám padlo súkromné financovanie herných štúdií a vydavateľov v roku 2025 o ďalších 55 %, pokračovalo rušenie projektov, ďalšie tisíce ľudí prišli o prácu a firmy viac presúvajú vývoj na externých partnerov. Herný trh tak dnes pôsobí ako prostredie, ktoré dokáže generovať viac peňazí, no zároveň je tvrdšie, opatrnejšie a pre mnohé tímy menej stabilné než pred pár rokmi.
Rok 2025 síce nebol z pohľadu prepúšťania taký extrémny ako rok 2024, no aj tak sa v ňom podľa správy objavilo približne 9200 stratených pracovných miest. Keď sa to spočíta s predchádzajúcimi rokmi, od roku 2022 sa herný sektor priblížil k hranici 44-tisíc prepustených. To je dôležité pripomenutie, že rast tržieb automaticky neznamená lepšiu kondíciu celého odvetvia. Časť firiem totiž stále reaguje na drahý vývoj, slabšie marže a menší priestor na chyby.
Vývavky na vývoj mierne rastú
Správa zároveň ukazuje, že nové peniaze nejdú do vývoja takým tempom ako predtým. Kým medzi rokmi 2019 a 2022 rástli ročné výdavky na vývoj o 10,9 miliardy dolárov, teda o 39 %, medzi rokmi 2022 a 2025 to bolo už len 2,3 miliardy dolárov, čiže 6 %. Z pohľadu trhu to znamená, že hráči síce míňajú viac, ale firmy už nie sú ochotné alebo schopné premieňať tento rast na podobne agresívne rozširovanie produkcie. Po covidovom období sa tak biznis vrátil k opatrnejšiemu režimu.
Ale tržby po covide poklesli
Veľmi dôležitá je aj otázka ziskovosti. Matthew Ball v správe upozorňuje, že prevádzkové marže samostatných herných vydavateľov mimo Číny a mimo platforiem sú stále výrazne pod predcovidovou úrovňou. Inak povedané, aj keď hráči v globále míňajú viac než kedysi, veľká časť firiem z toho nevie vytlačiť rovnakú mieru zisku ako pred pandémiou. Práve preto sa dá vysvetliť, prečo popri rekordných výdavkoch na trhu stále vidíme škrty, zatváranie štúdií a tlak na nižšie náklady.
Čína sa zotavila rýchlejšie
Jedným z hlavných dôvodov, prečo z rastu neťažia všetci rovnako, je Čína. Podľa správy tvorí približne 20 % globálnych hráčskych výdavkov, no až 38 % rastu trhu. Problém pre západných vydavateľov je v tom, že tento rast nie je voľne dostupný. Väčšina výdavkov v Číne smeruje do domácich hier a čínski vydavatelia navyše postupne rastú aj mimo domáceho trhu. Výsledkom je, že čoraz väčšia časť globálneho rastu zostáva buď priamo v Číne, alebo v rukách čínskych firiem.
Správa to rozvíja ešte ďalej. Uvádza, že približne 84 % čínskych hráčskych výdavkov smeruje do čínskych hier a zahraniční tvorcovia si po odrátaní lokálneho vydávania a distribúcie siahnu len na menší zvyšok. Zároveň čínski vývojári a vydavatelia zvýšili svoj podiel aj na nečínskom trhu a podľa analýzy zachytili približne polovicu globálneho rastu hráčskych výdavkov od roku 2019. To je jeden z najsilnejších momentov celej správy, pretože vysvetľuje, prečo rast globálneho trhu nemusí byť automaticky rastom pre západné firmy.
Mínanie peňazí na konzolách už nerastie, rastú len tržby z predplatného
Osobitný prípad predstavujú konzoly. Na prvý pohľad sú vo veľmi dobrej kondícii, keďže segment sa podľa správy dostal v roku 2025 na rekordných 41,6 miliardy dolárov. Lenže ďalší graf ukazuje, že až 119 % čistého rastu od roku 2020 pripadlo na platformové služby. Samotné výdavky na hry, DLC a mikrotransakcie sú pritom nižšie približne o 3,7 miliardy dolárov ročne, teda asi o 11 %. Z pohľadu vývojárov to znamená, že rast konzolového segmentu ide vo veľkej miere do predplatných a služieb platforiem, nie nevyhnutne do klasického predaja hier.
PC segment je zdravý
PC segment vyzerá zdravšie. Správa uvádza, že od roku 2020 narástli výdavky na PC obsah o 9,4 miliardy dolárov, čo je výrazne viac než pri konzolách. Najviac však vidieť rast v Číne. Západ rastiep pomalšie.
Roblox sa posledný rok výrazne chytil
Veľmi výrazným prvkom celej analýzy je Roblox. Matthew Ball ho označuje za jedného z hlavných pohlcovačov rastu mimo Číny. Podľa správy tvoril v roku 2025 viac než 4,5 % nečínskeho trhu a od roku 2021 zachytil alebo vytvoril až 60 % čistého rastu mimo Číny. To je dôležité najmä preto, že Roblox nefunguje ako tradičný vydavateľský model. Pre klasické štúdiá to teda znamená ďalší priestor, ktorý síce rastie, ale nie je priamo ich.
Práve preto je jeden z najtvrdších záverov správy ten, že takzvaný realizovaný trh pre nečínskych tvorcov narástol od roku 2020 len asi o 1 miliardu dolárov, teda o 0,9 %, hoci celý trh pridal 24 miliárd dolárov. Inými slovami, globálny koláč je väčší, ale bežná časť, z ktorej žijú tradiční nečínski vydavatelia, sa veľmi neposunula. A keď sa autor pozrie iba na rok 2025, tvrdí, že z medziročného rastu trhu v hodnote 9,7 miliardy dolárov sa k typickým vydavateľom dostalo len minimum. Veľkú časť zachytila Čína, Roblox a konzolové platformové služby.
Koľko hráči hrajú na jednotlivých platformách a aké staré hry hrajú
Správa potom pridáva ešte jeden rozmer, a to boj o pozornosť. V ôsmich veľkých rozvinutých trhoch, ktoré autor označuje ako Major Market 8, hry podľa nej strácajú časť pozície v súboji o voľný čas používateľov.
Zároveň rastie počet vydaných hier, no hráčsky čas sa čoraz viac drží pri starších a zavedených značkách. Na PC a konzolách si nové hry berú len približne 4 až 7 % celkového playtime, pričom veľkú časť z toho zaberie len niekoľko titulov. Pre nové projekty je tak čoraz ťažšie preraziť, aj keď hier na trhu pribúda.
Plus rozdelenie medzi konzolami, lokalitami, typom hier:
Herný trh sa mení
Zo správy vidieť, že na trhu rast stále je, no čoraz väčšiu časť z neho berú čínski hráči, platformové služby, uzavreté ekosystémy typu Roblox a veľké zavedené značky. Pre bežné štúdiá a vydavateľov je preto dnešný trh tesnejší, drahší a menej odpúšťajúci. Zvonka vyzerá väčší než kedykoľvek predtým, no zvnútra sa oň bojuje tvrdšie ako v minulosti.
A nakoniec bonus - Only Fans zárobky, keďže to sa teraz často previazava aj s výdavkami na hranie:
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: I Am Jesus Christ 137
- Vývoj GTA VI zrejme stál viac ako tri miliardy dolárov 103
- V Číne zažili kolaps ceny DDR5 pamätí, zlacneli aj o 30% za jeden deň 28
- Warhorse má podľa zákulisných informácií pracovať na open-world hre zo sveta Pána 44
- RECENZIA: Scott Pilgrim EX 2
- RECENZIA: Starship Troopers: Ultimate Bug War! 11
- GeForce RTX 60 Rubin plánuje dvojnásobný výkon ray-tracingu a tretinový rast raste 86
- Prvý pohľad na Mega Geometry zeleň s path tracingom vo Witcherovi 4 62
- Prvoaprílové žarty 8
- Ceny RAM pamätí postupne mierne klesajú 28 zobraziť viac článkov >






























