Ako funguje Dynamic Frame Generation a 6x Frame Generation? |
DLSS 4 prináša 6x a Dynamic Frame Generation, ktoré zvyšujú fps buď pevne, alebo dynamickým prepínaním podľa záťaže scény.
NVIDIA pri DLSS 4 posunula frame generation v DLSS 4.5 o ďalší krok. K pôvodnému generovaniu jedného medzisnímku pribudlo Multi Frame Generation, ktoré dokáže medzi dva natívne renderované snímky vložiť viac generovaných snímok.
Popri tom prišla aj novinka v podobe Dynamic Frame Generation, ktorá už nemení len samotný počet doplnených snímok, ale snaží sa ich upravovať za behu podľa aktuálnej záťaže scény. Cieľom je dostať hru na čo najvyššie fps bez toho, aby bolo nutné stále ručne voliť, či použiť 2x, 3x, 4x alebo vyšší režim generovania. V praxi je však rozdiel medzi pevným 6x režimom a dynamickým režimom väčší, než by sa mohlo zdať. Jeden stavia na maximálnom navýšení výkonu za cenu nižšieho interného fps, druhý sa snaží nájsť rovnováhu medzi výkonom, odozvou a stabilitou obrazu.
Preto sa pozrieme na to, ako funguje 6x Frame Generation, čo presne robí Dynamic Frame Generation a aké rozdiely sa ukazujú v reálnych testoch.
Nastavenie režimov
Zároveň, keďže zatiaľ hry väčšinou priamo nepodporujú tieto technológie, môžete si ich vynútiť cez NVIDIA App. Tá má totiž zoznam vašich nainštalovaných hier a pri každej si viete upraviť parametre.
Nie pri všetkých idú všetky nastavenia, ale už je dostatok hier, ktoré ponúkajú aj podporu Frame Generation 6x:
Tak si viete vynútiť aj Dynamic Frame Generation:
Vždy samozrejme len jedna z možností, ktorá následne prebije nastavenia Frame generation samotnej hry. Fungovať to bude len ak ho máte v hre zapnutý.
6x Frame Generation
6x Frame Generation je extrémnejšia verzia pôvodného Multi Frame Generation, pri ktorej grafika nevkladá medzi dva klasicky renderované snímky tri dodatočné frejmy, ale rovno 5 generovaných frejmov. Výsledkom je výrazný nárast výstupného fps, ktorý môže na high-end zostavách posunúť hranie až k veľmi vysokým hodnotám vhodným pre 240 Hz a rýchlejšie panely.
Aj tu však platí, že pre finálnu plynulosť je rozhodujúci základný framerate, ktorý následne rozširujete o generované snímky. Dôležitý je nielen kvôli odozve, ale aj kvôli kvalite samotného generovania. Ideálne je pohybovať sa aspoň okolo 60 fps, prípadne aj okolo 50 fps, pretože až pri takomto základe dokážu doplnené frejmy obraz prirodzene vyhladiť bez toho, aby výsledný obraz pôsobil neprirodzene.
6x Frame Generation je zároveň zaujímavý ako ukážka ďalšieho posunu technológie. Vie výrazne zvýšiť fps a v niektorých hrách ponúknuť veľmi hladký obraz, ale pri hodnotení nestačí pozerať len na finálne číslo. Dôležitý zostáva aj základný výkon, latencia a stabilita frametimes.
Zvýšenie výkonu v Cyberpunku na RTX 5080 vyzerá nasledovne:
Základný framerate s pathtracingom na 4k s DLSS Quality bol 38 fps. Nie ideálne číslo na frame generation alebo hranie, ale pozeráme sa teraz na samotné zrýchlenie. Pôvodne MultiFrame generation x4 ho zrýchlilo na 130 fps a nové Multiframe generation x6 na 181 fps. Zároveň vidíme, že latencia oproti natívnemu režimu klesla z 84 ms na 73 ms pri 4x frame generation a pri 6x mierne stúpla na 76 ms.
Pri Alan Wake 2 vyzerá bez FG a so 6x FG nasledovne:
Alan Wake 2 na maxime s DLSS Quality išiel 76 fps a mal pôvodnú latenciu 60.5 ms, s plným frame generation sa to mierne stiahlo na 56 ms.
Dynamic Frame Generation
Dynamic Frame Generation je novší prístup, pri ktorom sa násobok frame generation nezafixuje napevno, ale upravuje sa dynamicky podľa aktuálnej situácie v hre. Namiesto toho, aby si si ručne vybral konkrétny režim, technológia sa snaží sama rozhodnúť, kedy je vhodné generovať viac frejmov a kedy menej, aby sa držala cieľového framerate. Kde cieľový framerate si môžete vybrať ako refresh monitora, alebo ľubovoľne určiť. Znamená to, že funkcia v menej náročných scénach tak môže použiť len nižší násobok, kým v náročnejších scénach ho zvýši výraznejšie, aby si udržala čo najvyššie výstupné fps.
Teoreticky ide o veľmi logický krok. Nižší násobok znamená vyššie interné fps a tým aj lepšiu odozvu, vyšší násobok zas pomáha tam, kde GPU naráža na limity. Dynamic Frame Generation sa teda nesnaží len maximalizovať fps, ale aj lepšie balansovať medzi výkonom a latenciou bez potreby ručného zásahu používateľa.
Pri Mafia Old Country to vyzerá nasledovne:
Vidíme tu nárast zo 76 fps natívnych na maximum 314 fps s 6x Frame Generation, pričom Dynamic Frame Generation zníži framerate na 196 fps. Dynamic viditeľne zníži odozvu a zároveň vyrovná menší prepad pri 1% fps.
V NVIDIA App si viete aj nechať zobraziť aktuálne nastavenie Frame Generation a ukáže vám, na akom násobiči práve funguje. Tu vidieť, ako v scéne menej zaťažujúcej grafiku prepol z FG 3x na FG 2x, aby ešte výraznejšie nepresiahol cieľový refresh. Ten bol u mňa 160 fps. Paradoxne tak v menej náročnej scéne bude framerate nižšie:
Na druhej strane, Dynamic Frame generation upravuje framerate podľa nárokov scény a prepína sa medzi 2x FG po 6x FG. A snaží sa dosiahnuť čo najbližšie k stanovenému cieľu. Nie vždy to však vychádza presne a sú tam aj 20 fps rozdiely, ale na druhej strane vytvorí to menší rozptyl framerate a teda stabilnejší framerate a aj nižšiu latenciu.
Nie je to ešte úplne dokonalá technológia a vidieť, že na rozdiel od štandardného Frame Generation je to ešte len prvé nasadenie. Napríklad skoky medzi násobkami Frame Generation môžu viesť k viditeľnému spomaleniu, menej stabilnému výstupu pri VRR a môže sa objaviť aj mikrotrhanie.
Aké artefakty vytvára Multiframe Generation?
Samozrejme, frame generation ani s AI nevytvorí päť dokonalých frejmov medzi dvomi reálnymi frejmami a niekedy pri rýchlom pohybe nevie, čo presne treba na určitom mieste zobraziť. Pridávam ukážky ako vizuálne artefakty vyzerajú:
Reálne ich neuvidíte a aj sa ťažko screenshotujú, keďže ich hneď prekryjú reálne frejmy. Ale je to ukážka ako sa zmenila technika generovania, kde v predchádzajúcej verzii frame generation boli chyby skôr ako kocky, nová verzia už ukáže malé rozmazania.
Takže, ktorý režim pouziť?
6x Frame Generation je skôr pevne daný režim orientovaný na maximálne zvýšenie fps a funguje presne podľa očakávaní s ešte plynulejším framerate. Oproti tomu Dynamic Frame Generation sa snaží správať inteligentnejšie a meniť násobok podľa aktuálnej záťaže, eventuálne tak spraví hru na pocit stabilne plynulou aj keď sú tam skoky a ešte malé problémy. Uvidíme, ako sa funkcia bude postupne vyvíjať.
Z praktického hľadiska tak:
- 6x Frame Generation dáva najväčší zmysel v situáciách, keď už hra beží na dostatočne vysokom základe a cieľom je hlavne vyhladiť obraz pre vysoké obnovovacie frekvencie monitorov. Hlavne, ak máte 240Hz monitor alebo viac, tak to viete pekne využiť a dotiahnuť sa na reálne maximum monitora.
- Dynamic Frame Generation je zaujímavejší tam, kde výkon kolíše podľa scény a hráč chce stabilizovať framerate alebo čo najlepšie využitie frekvencie monitora a najplynulejšie frametimes.
V praxi teda nejde o to, že by jedna funkcia bola automaticky lepšia než druhá, ale o to, čo od obrazu chcete. Ak maximum fps, pevný 6x režim vie vytlačiť čísla najvyššie. Ak vyváženejší pomer medzi fps, odozvou a stabilitou, dynamický režim môže byť rozumnejšia voľba pre odozvu, aj keď zatiaľ ešte nepôsobí úplne bezchybne.
V skratke, ak chcete ešte plynulejší framerate, toto sú dve nové možnosti.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- DOJMY: Forza Horizon 6 46
- Nový AI model Claude Mythos je taký nebezpečný, že ho dostanú iba vybrané firmy 30
- Herečka Milla Jovovich vydala open-source systém MemPalace na dlhodobú pamäť pre A 46
- RECENZIA: Pragmata 39
- Prvých 20 minút hrateľnosti Samson hry 43
- RECENZIA: Rainbow Six Mobile 3
- Microsoft znížil požiadavky na vysoké zisky Xboxu, nová šéfka sa preto už pozerá n 34
- Bývalý vývojár GTA 6 krotí očakávania od grafiky hry, trailery neukazujú finálnu p 61
- Crimson Desert dostal nový patch, vylepšuje objavovanie sveta 40
- Game Pass dostáva várku nových titulov 12 zobraziť viac článkov >



























