FAHRENHEIT

FAHRENHEIT

Teplota neustále klesá s počtom rituálnych vrážd. Aký je v skutočnosti emotívny paranormálny triler Fahrenheit?

Dojmy

Dva názvy, dvaja vydavatelia, štyri roky vývoja, 12 hodín animácií, 50 hercov, 50 scén, 2000 strán scenára, jeden tím, jeden tvorca, jedna hra. Fahrenheit. Tŕnistá cesta, ktorou hra musela počas svojho vývoja prejsť (zmenou koncepcie distribúcie počnúc a výmenou kormidelníkov v podobe vydavateľov končiac), je u konca. Fahrenheit si udržal aj napriek dlhej výrobe myšlienku emotívnej jazdy na húsenkovej dráhe. David Cage, tvorca a scenárista v jednej osobe môže byť pyšný na svoj tím Quantic Dream, za to že sa nebojí experimentovať, ďakovať vydavateľom za trpezlivosť a špeciálne Atari za dodatočný čas na vyladenie.

Vo Fahrenheit sa koncentruje Davidova 20 ročná skúsenosť s hrami. Už ho unavovali tituly, ktoré sa rokmi vôbec nezmenili, len vyzerajú krajšie. Hovorí, že technológia predbehla myšlienku a musíme mu dať za pravdu. Avšak jeden titul tento trend nezmení. Fahrenheit je iný a to bude možno pre mladších hráčov problém, pretože jeho silu naplno ocení staršie publikom. Tým však nechcem poukázať na to, že by sa mali ostatní hráči tomuto titulu otočiť chrbtom a nenasať príliv sviežeho vzduchu. Práve naopak.

Fahrenheit sa vracia v čase do doby interaktívnych filmov, inými slovami brakov, kde hráč zasahoval do deja. Používa v podstate identické princípy a hráč príbeh posúva ďalej po predvolenej ceste svojimi voľbami, ale Fahrenheit ide v slobode a interaktivite ďalej. Je tu veľký priestor pre sebarealizáciu. Hráč sa stáva súčasne režisérom, scenáristom a hercom.

David použil na napísanie Fahrenheitu techniku zvanú ohýbanie príbehov. Predstavte si nosnú dejovú linku ako gumičku s pevným začiatkom a koncom. Hráč ju svojimi činmi ohýba, naťahuje alebo deformuje. Príbeh je pevne daný a nemožno ho narušiť, nech sú už akcie akékoľvek. Jeho prežívanie a manipulovanie s gumovým materiálom (príbehom) je zakaždým iné. A teraz si predstavte, že v hre nebude jedna hrateľná postava, ale viacero, a že každá z nich predstavuje jednu gumičku. Možností ako prejsť príbeh je spústa. Autori však rozumne dodávajú, že ich nie je nekonečné množstvo. Hráčom sa však dostáva do ruky interaktívne narábanie s celým príbehom a prispôsobovanie ho k obrazu svojmu.

Fahrenheit
Fahrenheit
Fahrenheit

Fahrenheit sa odohráva v New Yorku, v meste, ktoré je sužované rituálnymi vraždami a klesajúcou vonkajšou teplotou. Vrahom je zakaždým iný človek, ktorý v tranze skolí neznámeho obzvlášť brutálnym spôsobom. „Obeťou“ je aj Lucas Kane, bankový úradník. Večera v reštaurácii preňho a muža na toaletách nekončí zrovna najšťastnejšie. Neznámy sa pod Lucasovými údermi zosúva na zem, na mokré kachličky, kde ho dorazí početnými vpichmi noža. Po precitnutí si Lucas veľmi rýchlo uvedomí, že nekonal podľa vlastnej vôle, ale za šnúrky ťahal niekto iný. To ho však neospravedlňuje, je vrahom!

Túto scénu máte možnosť prežiť na vlastnej koži v hrateľnej ukážke, ktorá bola vydaná skôr ako sa pôvodne plánovalo. I keď svojou dĺžkou hracej doby nikoho neprekvapí, má dostatok priestoru na to, aby bol hráč oboznámený s tým, čo ho čaká v plnej verzii. Fahrenheit prekvapuje od samého začiatku. Úvod hry (nejde bohužiaľ preskočiť) si zobral na starosť samotný tvorca David Cage, ktorý prednesie svojim francúzskym prízvukom krátky preslov a pripraví vás na kolotoč udalostí (Nápad zakomponovať do hry tvorcu bol ideou pôvodného vydavateľa VU Games. Táto scéna bola najskôr šitá na mieru pre jednu z postáv, policajta Tylera Milesa.) Nemožno si nevšimnúť verné animácie a pohyby postáv a celkovú filmovú atmosféru, ku ktorému má Fahrenheit najbližšie.

Emočný kolotoč sa začína roztáčať v momente, keď Lucas spácha zločin a uvedomí si, že to všetko nebol sen. Od tejto chvíle drží v rukách gumový príbeh hráč a začína ho formovať. Každé rozhodnutie sa prejavuje na plynutí deja. Jedno ho mení okamžite a ďalšie ho ovplyvní dlhodobo. Hlavná postava je iba malou figúrkou na šachovnici. Nemá žiadne super schopnosti, ani nie je predurčená na záchranu sveta. Lucas je jedným z nás, iba s tým rozdielom, že sa ocitol na nesprávnom mieste v nesprávny čas. Čo by ste robili, keby ste sa ocitli v jeho koži?

Odtiahnete mŕtvolu, zahladíte stopy umytím podlahy a ukryjete vražednú zbraň? Vykonáte svoju potrebu, umyjete si ruky a vrátite sa k svojmu stolu a spokojne dojete večeru? Alebo spanikárite a vybehnete celý od krvi do reštaurácie? Fahrenheit dáva hráčovi veľkú slobodu, pričom nie je limitovaný činnosťami. Tu ide o prenos emócií postáv na hráča, ako tvrdí David. Stačí sa poobzerať okolo seba, možnosti sú úplne všade. Nefunkčná vodovodná batéria, vyprázdnený automat na prezervatívy, zamrežované okno, jukebox. Tieto malé detaily prehlbujú herný zážitok, pričom majú priamy dopad na psychický stav postavy.

Reprezentuje ho teplomer (Mental Health), ktorý zobrazuje aktuálne rozpoloženie mysle ovládanej postavy. Tento parameter je veľmi dôležitý, pretože, ak sa dostane na spodnú hranicu, Lucas spácha samovraždu, udá sa na polícii, alebo zošalie. Mentálne zdravie sa mení v závislosti od činností. Keď po sebe na weckách upracete, stúpa. Keď postava zistí, že cez okno toaliet nemožno vyjsť, naopak klesá. Príbeh však pokračuje ďalej, nech sa deje čokoľvek. Slepé uličky tu neexistujú. Avšak negatívne reakcie môžu viesť k obrazovke Game Over. Ku kritickej scéne sa môžete opätovne vrátiť späť a prežiť ju odznovu.

Fahrenheit
Fahrenheit
Fahrenheit

Veľká dávka interaktivity a hlavne tlak zo strany času, spôsobuje, že sa na obrazovke neustále niečo odohráva. Hráč je vystavovaný permanentnému stresu a musí reagovať okamžite. Lucas je štvanec, takže každá sekunda je drahá. Ak sa budete zaoberať vzormi kachličiek na stenách a podlahe, čoskoro vás objaví policajt a hra skončí. Čas je neúprosný a v mnohých situáciách dochádza k používaniu techniky pokus-omyl. Nie je to však na škodu. Hráč si v tom zhone nemusí všímať na prvý pohľad nepodstatné detaily (ako účet na stole), čo geometricky zvyšuje znovuhrateľnosť. Schválne, skúste si zahrať demo a po opätovnom hraní začať skúmať prostredie, narazíte naozaj na príjemné maličkosti.

Tempo hry sa prispôsobuje zvolenej postave. Lucasa tlačí čas, ale detektívku Carlu Valenti, ktorá bola pridelená k prípadu rituálnych vrážd, nie. So svojim partnerom prichádza na miesto činu, krátko potom, ako sa vám podarí z reštaurácie ujsť. Na totožnú scénu sa tak budete pozerať druhým párom očí. Budete viesť vyšetrovanie, vypočúvať svedkov (aj na bezdomovca príde rad) a zbierať stopy. Všetky Lucasove rozhodnutia ovplyvnia aj vyšetrovanie. Ak si sadne späť k večeri, Carla nájde na boxe, kde sedel, krv.

Všetky ovládateľné postavy budú hrať dôležitú rolu v príbehu a budú dopĺňať komplikovanú mozaiku. Zoznámite sa nielen s ich vnútorným svetom a intímnosťami, ale na herný svet sa budete dívať z iného uhla pohľadu, čo dej na jednej strane komplikuje, ale na druhej sa stáva jasnejším. Postavy budú môcť medzi sebou dokonca aj kooperovať, ak budú v jednej miestnosti. S toľkými možnosťami a slobodou rozhodovania sa objavuje jedna otázka: Koľko bude mať Fahrenheit koncov? Prikláňame sa k možnosti, ktorá hovorí, že koniec bude iba jeden, len k nemu povedie mnoho ciest.

Fahrenheit nie je adventúrou, aj keď sa k tomuto žánru radí. Neexistuje tu inventár a v podstate ani predvolená sada činností a pohybov. Na klasické logické hádanky, úlohy a používanie predmetov môžete zabudnúť. Nestane, že by ste poslali Lucasa, aby niečo použil a on odpovedal, že to nie je možné. Vo Fahrenheit sa postavy chovajú ako v skutočnosti. A tomuto je prispôsobený aj interface. Šípkami ovládate postavu, shiftom ju donútite bežať a myš sa stará o interakciu (pri konzolách sú to oba analogy).

Všetky činnosti sú reprezentované príslušnými ikonkami. Nie je tu však predvolená sada ani inteligentný kurzor, ktorý postave hovorí, čo môže spraviť. Nestačí iba kliknúť na ikonku, a pozerať sa ako Lucas vezme metlu do ruky. Vo Fahrenheit každú činnosť musíte vykonať pohybmi myši. Na to, aby spomínanú metlu Lucas do rúk zobral, je nutné zatlačiť ľavé tlačidlo a potiahnuť myš smerom k sebe. Pod ikonkou je vždy udávaný smer (bielym kruhom), ktorým treba ťahať myšou, aby sa daná činnosť previedla. Napr. také drhnutie podlahy od krvi sa deje rytmickým pohybom myši hore a dole, pričom kurzor sa musí pohybovať súčasne s bielym krúžkom. Ďalšie činnosti (odvlečenie tela do kabínky) potom vyžadujú striedavé stláčania tlačítok smeru (doľava-doprava), známe predovšetkým zo starých olympijských hier. Ovládanie pôsobí trochu nemotorne, ale za novátorský prístup sa niečo platí. Po niekoľko minútovom hraní sa ale dostane do krvi a budete sa pohodlne pohybovať po prostredí.

Fahrenheit
Fahrenheit
Fahrenheit

Vizuálna stránka je jedným slovom filmová. Zrno na obrazovke evokuje temný filter zo Silent Hill, ale sú to animácie, ktoré dodávajú scénam život. Postavy sú úžasne presvedčivé, veď akoby aj nie, Quantic Dream má najväčšie motion capture štúdio v Európe. Dabing je rovnako verný svojim postavám a hudba je kapitolou samou o sebe. Davida Bowieho z predošlého projektu Omikron: Nomad Soul vystriedal Angelo Badalamenti (Twin Peaks) a svojou hudbou doslova zhmotňuje atmosféru.

Fahrenheit beží na engine vlastnej výroby a autori sú na svoje technológie pyšní. Jednou z predností, ktorá náramne dramatizuje dej, je systém kamier a výrezov scén na obrazovke. Túto techniku už použila FPS hra XIII, ale vo Fahrenheit zaberajú scény aj polovicu obrazovky. Pri úteku z reštaurácie sa v istom okamihu rozhodne policajt navštíviť toalety. Vtedy sa obrazovka rozdelí vertikálne na dve rovnaké časti, pričom v jednom sledujete, ako policajt kráča k dverám, za ktorými sa snažíte schovať mŕtvolu. O vlastných chybách vznikajúcich v takýchto vypätých momentoch netreba hovoriť. Kamerový systém v hre dovoľuje pozerať sa na interiéry z niekoľkých uhlov, prepínanie sa do FPS pohľadu a v exteriéroch zase voľnú manipuláciu s kamerou za chrbtom postavy.

Fahrenheit bude určite prekvapením tohto roku a stane sa najambicióznejšou hrou. Predpoklady na to určite má. Už len treba dúfať, aby spád zostal zachovaný po celú dobu hrania a atmosféra bola vybičovaná na maximum množstvom ciest, ako sa dostať ku koncu. Podľa autorov by mal priemerný hráč uvidieť záverečné titulky po 15 hodinovom hraní. V skutočnosti hracia doba bude nižšia (8-10 hodín), ale vzhľadom na intenzívny nepredvídateľný príbeh (ktorý dúfajme neklesne do vôd klišé), rozprávačské remeslo a slobodu rozhodovania, zabezpečí, sa k hre vrátite a zahráte si ju odznovu. Pre vytrvalých hráčov bude pripravený bonusový obsah v podobe making of videí (jedno je v deme) a hrateľných scén.

Emočný kolotoč, paranormálny triler, inovatívna hra s prekopanými hernými mechanizmami. Je absolútne jedno, ako sa budete na Fahrenheit pozerať, faktom zostáva, že sa jedná o pozoruhodný projekt, ktorý vychádza 9.septembra.


napísal spacejunker 28.7.2005
Páči sa mi!
FAHRENHEIT


PC
PS2

Vývoj: Atari / sevenM / Quantic Dream
Štýl: adventúra
Web: domovská stránka hry
Dátum vydania: 9. september 2005
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector Magazín #116


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Wow classic - nethergarde keep... (0)
Caute, nehrava niekto za alikov na Nethergarde Kee...
| Herny monitor 27” (22)
Ahoj poradí niekto herny monitor k AMD grafike? Ne...
| Novy mobil (7)
Ahojte, nutne potrebujem novy mobil stary sa mi ro...
| Forza horizon 4 xbox one (1)
Ahojte potrebujem poradiť už mám dlchsie tuto top ...
| Problém s ps4 (4)
Zdravím, moja PS4 Slim začala z ničoho nič blbnúť....
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2019 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk