Sector Online Entertainmentnet Sector.sk Onlinehry.sk Plnehry.sk Blog.sector.sk Biosector.sk Kinema.sk Rozpravky.sk Funny.sk Docu.sk Lacné letenky
logoblack
Login:
Heslo:
 > Zabudli ste heslo?
facebook login
listallistamlistaplistaulistaylistarlistaelistaqlistajlistaklistadlistaz hryvideásúborytechfóruumužívatelia

Ancestors Legacy

Čo prezradilo demo a autori historickej RTS?

Dojmy pre PC, Xbox One

Milovníci RTS dobre vedia, v čom spočíva čaro tohto žánru. A aj keď sú základy stratégií často takmer identické, stále nás baví viesť do boja armády, stavať alebo aj búrať mestá a zaujať miesto lídra mocnejúcej frakcie. Čaká nás to aj v titule Ancestors Legacy a nebude to márne. Môžeme to potvrdiť, pretože naša prvá výprava na stredoveké bojiská bola úspešná.

Vývojári z Destructive Creations nám najskôr ponúkli úvodné misie z kampane pre jednotlivca. Vylodili  sme sa pri anglosaskom mestečku Bamburgh - hlavný hrdina Ulf, ktorého si v ťažení treba chrániť, pretože jeho smrť znamená zlyhanie v misii a vojenské jednotky v permanentných niekoľkočlenných družinách. V prednej línii sa uplatnili hlavne bojovníci so štítmi, ktoré môžu zdvihnúť, aby sa chránili pred nepriateľskými šípmi, za nimi lukostrelci so slušným dostrelom.

Hrdinovia aj jednotky majú svoje osobité schopnosti, ktoré sa dajú aktivovať a využiť v rôznych situáciách. Boje sú v podstate tradičné, avšak doplnené taktickými možnosťami. Hra napríklad zohľadňuje, keď na nepriateľa útočíte v presile alebo zboku. Svoju úlohu zohráva aj morálka a terén. Zaujímavé je ničenie budov. Pechota vystreľuje ohnivé šípy alebo hádže fakle a keď sa naplní červený ukazovateľ budovy,  vzbĺkne. Nie je potrebné ďalej ju ničiť, postupne sama zhorí do tla. Ako prvé je vhodné likvidovať baraky a iné objekty, v ktorých sa produkujú nepriateľské posily.


Osvojili sme si základy a následne sa stiahli z boja, aby sme pokračovali v druhej misii zameranej na nenápadný postup v lesnatom teréne s priľahlými dedinkami. Traja bojovníci v jednom zoskupení dostali neľahkú úlohu - získať zásoby jedla, následne oslobodiť zajatcov a s posilami sa pripraviť na hlavný útok nepriateľa. V tejto misii je kľúčové ukrývanie sa pred hliadkami a rýchle výpady napríklad aj z úkrytu v poli, aby strážca nestihol privolať posily. Pomohla aj možnosť ústupu, kedy sa zvolená družina stiahne z boja a uteká do (relatívneho) bezpečia. Najčastejšie k svojmu najbližšiemu osídleniu, kde sa je možné liečiť zranených a v neskorších misiách aj doplniť družiny do plného stavu. Niekedy však tento ústup neprebieha ideálne, pretože utečenci pokojne prebehnú popred nepriateľov, ktorí ich začnú prenasledovať a je o problém viac. Napokon sme sa naučili rozložiť pasce, ktoré mali oslabiť nepriateľský výpad.

Tretia misia začala útokom na  karavánu a konečne dostal priestor aj manažment. Na mape sa nachádza niekoľko neutrálnych a nepriateľských osídlení s niekoľkými budovami. Dôležité je zničiť centrálnu budovu a obsadiť, čo z nej zostalo. Stavba sa po chvíli zregeneruje, hráč si osvojí sídlo a má pod kontrolou všetky stavby v blízkom okolí (ktoré nevypálil). Súčasne môže produkovať osadníkov s už vopred určeným zamestnaním - lovom alebo farmárčením kvôli zásobám jedla, výrubom dreva či ťažbou v lome. Okrem toho je možné najímať nové vojenské družiny a vylepšovať ich brnenie - no nečakajte viac ako niekoľko družstiev. Skúseným oddielom môžete vybrať špecializáciu podľa ich zamerania, napríklad  je to lepšia obrana alebo útok či rýchlosť pohybu. Rozšíril sa aj sortiment pechoty a v neskorších fázach hry sa k tomu pridá vlastná výstavba budov, jazda, obliehacie stroje a technológie. Súčasťou je aj dočasné požehnanie, ktoré  si môžete vymodliť pre svoj národ. Tie pokročilé možnosti si už však tvorcovia nechali na plnú hru.

V druhej fáze testovania autori pripravili tri multiplayerové mapy pre dvoch až šiestich hráčov rozdelených do dvoch tímov. Každá z pripravených máp sa odohráva v inom ročnom období, takže sa môžete tešiť na krajinu v lete, jeseni či zime. V prípade eliminácie je potrebné zničiť všetky hlavné nepriateľské budovy, v druhom režime treba dobyť a udržať viac osídlení ako nepriateľský tím, aby takto prichádzal o body a skončil na nule. Na výber sú štyri frakcie a maximálne desať oddielov na každého hráča. Okrem Vikingov a Anglosasov sa do boja zapoja ešte Germáni a Slovania.  Každý národ má svoj vlastný level systém a v profile hráča sa zaznamenáva progres s každou frakciou zvlášť.


Na rozdiel od sólo režimu je multiplayer rýchly, dokonca až priveľmi. Na samotný systém výstavby a produkcie si chvíľu treba zvykať. Každý hráč začína s hlavným sídlom, ktoré ale má veľmi skromné možnosti a bez obsadzovania okolitých osád nie je možný ďalší rozvoj. Dôležité teda je dobýjať dediny a okamžite tam aj zadať príkaz na získavanie surovín z prepojených úžitkových budov. Ťažbu, výrub stromov a produkciu mäsa zvýšite jedine okupovaním ďalších osád, prípadne vývojom jednorazovej technológie. Budovy sa automaticky umiestnia v teréne a rovnako samostatne fungujú osadníci. Nemôžete zvýšiť počet drevorubačov ani nič podobné. Manažment je teda strohý, ale funkčný, no prepínanie jednotlivých položiek s produkciou a výstavbou s použitím myši a klávesnice spočiatku mätúce. Čo si vysvetľujeme prispôsobením ovládania predovšetkým konzolovému ovládaču.

Okrem toho musíte rozumne využívať vašu armádu, ktorej kapacitu až po desať oddielov zvyšujete prístavbou obydlí. Spravidla máte dosť jednotiek na útok, ale nie súčasne na obranu - alebo naopak. A keďže okupovanie osídlení trvá možno len nejakých desať sekúnd, bežne sa stáva, že zatiaľ čo vy dobýjate nejakú osadu protivníka, on sa pokúša o tú vašu a kým tam privediete obrancov, je stratená.

Rovnako na sekundy sa dajú počítať intervaly bojov. Bežne sa mi stalo, že jazda vyslaná priamo na lukostrelcov padla skôr, ako k nim stihla vôbec pricválať. V tomto smere excelovala hlavne AI, keďže živých protihráčov sa mi podarilo nájsť jediný raz, čo svedčí o tom, že ich čosi odradilo. Len pre porovnanie, boje s približne rovnakým počtom oddielov trvajú v Total War: Arena a príbuzných RTS pár minút, v Ancestors Legacy asi 15 sekúnd. Toto by mali vývojári do vydania plnej hry rozhodne upraviť. Hoci sa dá predpokladať, že bežní živí hráči nebudú takým húževnatým protivníkom, akým je aj podľa slov vývojárov zatiaľ nevybalansovaná a náročná AI.

Musíte aj dúfať, že v lobby nenarazíte na profesionálneho hráča Starcraftu ako matus_ace na špeciálnom evente, kde však popri márnych pokusoch uspieť v šialenom multiplayeri stihol vyspovedať autorov hry. V bitke na konzole síce ťahal za kratší koniec, ale spolu s Tanyou oslovil producenta a dizajnéra Tomasza Gopa a vybojovali zaujímavé informácie, o ktoré sa s vami, samozrejme, tiež podelíme:

Prečo práve stredovek a Vikingovia? Čo vás inšpirovalo pri výbere tohto obdobia?

Stredovek bol veľmi logickým rozhodnutím z viacerých dôvodov. Ale tým najdôležitejším je, že sa jedná o zaujímavé obdobie pre mnohých členov nášho tímu. Témy, ako apokalypsa, fantasy, reálna história stredoveku a tak ďalej - zistili sme, že to je spektrum, ktoré nás zaujíma. A to je dôvod prečo tak robíme - pretože to mnohých ľudí zaujíma a umožňujeme im to rozvíjať. A potom je tu príbeh (Gop ukazuje na človeka s pivom, ktorý je zodpovedný za dej a označuje ho ako knihomoľa, čo vytvoril základ príbehu.) Kúpili sme niekoľko kníh a on strávil niekoľko týždňov ich čítaním a povedal: tento fragment o slovanskej histórii, tento o nemeckej histórii atď. Vybral si ich, urobil opisy a potom sme na nich začali pracovať. Takže to bol prirodzený progres.

Bol jedným z dôvodov výberu aj seriál Vikingovia?

Pozrite sa, vývoj AL začal pre dva a pol rokom a aj keď ten seriál máme radi, nedá sa povedať, že to bolo niečo, čo nás inšpirovalo, aj keď sme radi, že je tu. Ale veľká časť série je ovplyvnená fragmentmi vikingskej histórie podobne ako AL. No išlo skôr o náhodu, pretože inak by sme si zrejme nezvolili rovnaké časové obdobie. Séria Vikingovia je veľmi dobrá, veľmi mainstreamová, popkultúrny odkaz na Vikingov, čo je dobré a pôsobivé, ale nepokúšali sme sa vytvoriť to isté. No máme tento seriál radi, pretože je dobrý.

V hre je niekoľko národov, vrátane Slovanov. Bude v hre ťaženie aj za inú stranu okrem Vikingov?

Sú tam Vikingovia, Anglosasi, Germáni a Slovania a to sú štyri národy, s ktorými sme začali a každý bude mať svoju vlastnú kampaň. Aj keď technicky to budú po dve ťaženia - každé s piatimi misiami, čiže 10 misií za každý národ. A to je základ. Keď dokončíme všetkých štyridsať misií, potom sa rozhodneme, čo bude ďalej. Možno pridáme tretiu platformu - zatiaľ sú dve: PC a Xbox One. Takže po dokončení hry budeme uvažovať čo ďalej, či pridáme ďalšie národy, kampane, viac historických udalostí. Takže áno, chceme to urobiť, ale zatiaľ vám to nemôžeme upresniť.

V hre môžete už teraz hrať za štyri národy, takže to nie je len o Vikingoch a už čoskoro chceme prezentovať všetky v samostatných videách, kde budú uvedené ich charakteristické prvky. Čo som vlastne doteraz ešte nikomu neprezradil.

Vybral som si v hre Slovanov (Matúš). Ktoré časové obdobie, mestá a historické osobnosti zo slovanskej histórie vás inšpirovali?

Máme dve kampane so Slovanmi. Sú to dve obdobia, ktoré začínajú poľskou históriou, jedno z nich je o jednom z prvých lídrov - Mešek I.. Bolo to približne v roku 960 a o tom je prvé ťaženie. Druhé je o ďalšom vládcovi,  ktorý sa stal poľským kráľom. A ak bude ešte nejaká nasledujúca slovanská kampaň, zrejme bude zameraná na iné časti slovanskej histórie.

Tomasz Gop (vpravo) po boku vedúceho vývojárskeho tímu.
Na evente sa stretlo veľa záujemcov, ktorí si hru mohli aj vyskúšať.
Súčasťou prezentácie boli aj šermiari v historických odevoch.



Vieme, že ústrednú melódiu skomponoval Adam Skorupa...

Áno, ale o hudbu sa postarali dvaja ľudia - Adam Skorupa a Krzysztof Wierzynkiewicz. Obaja často spolupracujú a napríklad sa spoločne podieľali aj na hrách so Zaklínačom. V Ancestors Legacy sa postarajú o kompletný soundrack. (hotová časť soundtracku hrala na akcii a naozaj sa to počúvalo príjemne, pozn. red.)
 
V demo verzii sme si všimli určité rozdiely oproti iným RTS, ale čo osobne by ste najviac vyzdvihli vy?
 
Takže máme tu úroveň príbehovú a gameplay úroveň. Čo sa týka tej prvej, myslím, že sa snažíme vytvoriť singleplayer v hre orientovaný na hlbší príbeh ako v iných RTS. Ľudia si všimnú ručne animované predelové scény medzi misiami. Sme veľmi precízni pri ich vytváraní a máme na to tím ľudí. Je tam človek, ktorý ich nakreslí, človek, ktorý ich vyfarbí, ďalší, ktorý oddelí jednotlivé vrstvy, potom človek, ktorý ich animuje a okrem toho sa tam doplní ozvučenie. Chceme to urobiť precízne, pretože je to veľmi dôležitá súčasť príbehu, pravdepodobne najdôležitejšia časť singleplayeru. Takže to je to, čo si myslím, že je v hre unikátne.
 
A ďalšou časťou je boj. Skúsili ste v boji akčnú kameru so zoomom a rotáciou kamery? Priblížte si bojisko a uvidíte, ako každá jednotka bojuje s inou jednotkou. Využili sme pritom motion capture a precízne animácie, samé osebe to predstavuje 600 bojových animácií.

Keďže je hra plánovaná na dve platformy, uvažujete o implementácii cross-play hrania?
 
Uvažujeme, ale v momentálnom štádiu vývoja to nemôžeme prisľúbiť. No je veľa spôsobov, ako to urobiť, napríklad cez Steam a Xbox Live... - rozhovorí sa Gop  s tým, že si myslí, že sa jedná o skvelú súčasť so zaujímavým ovládaním gamepadom aj klávesnicou s myšou, ale vybalansovať hrateľnosť s rôznymi perifériami súčasne je výzva. 
 
Takže aj keby sme implementovali cross-play, bude to s jasnou výstrahou, že ak ste konzolový hráč a máte proti sebe PC hráča s myšou a klávesnicou, bude mať neférovú výhodu. Ale, samozrejme, môžete hrať aj na PC s gamepadom.


Prečo ste sa rozhodli vytvoriť RTS pre konzolu? Nie je to obvyklý žáner pre konzoly.
 
A to je odpoveď na vašu otázku (smiech). Biznis je jedna vec, ďalšia vec je, že v ére, v ktorej žijeme s novou generáciou hardvéru je technicky jednoduchšie implementovať hru na PC a Xbox One, pretože tieto platformy k sebe nikdy nemali bližšie ako práve teraz. Takže sme sa to rozhodli urobiť, pretože môžeme (smiech pri podobenstve s výrokom kapitána Kirka zo Star Treku), je to rozumný obchodný ťah a umožňuje nám to rozšírenie v rámci našich možností.
 
Je ťažké vybalansovať ovládanie, skúsenosti hráčov a interface na konzolách?
 
Nie, ak sa na to myslí už v počiatkoch vývoja hry. Táto hra nie je port a ani jej ovládanie (Gop ukazuje na Oskara, ktorý implementoval súčasné ovládanie gamepadom už na začiatku vývoja), takže ak je to jeden zo základných prvkov dizajnu hry, určite sa to dá, čím nechcem povedať, že je to úplne jednoduché.
 
Vyskúšali ste niekedy Halo Wars a iné konzolové stratégie?
 
Samozrejme, že áno. Nie som arogantný, som skromný človek, ale myslím si, že všetci vieme ukázať, ako slušne môže fungovať RTS s konzolovým ovládačom. Môžete si to vyskúšať a informovať o tom čitateľov, pre mňa osobne je takéto ovládanie pohodlné.

Hru sme si teda vyskúšali na posedení s vývojármi, ale aj v teple domova a bol to nepochybne zaujímavý zážitok. Ancestors Legacy vyjde na PC a Xbox One a premiéra má byť v druhom štvrťroku 2018.


napísal uni 14.12.2017


Pozrite si aj
Diskusia

      Pre možnosť pridania komentáru musíte byť prihlásený.

Zaregistrujte sa, alebo použite facebook autentifikáciu facebook login

searchbutton
Užívateľské recenzie

Žiadne užívateľské články...Napíšte prvý....

Obrázky
Ďalšie aktuálne články
8 Forged Battalion
dojmy 19.1.
2 Kirby Battle Royale
recenzia 18.1.
6 Fallen Legion +
recenzia 17.1.
3 Gundam Versus
recenzia 16.1.
12 Steep: Road to the Olympics
recenzia 15.1.
26 Titan Quest: Ragnarök
recenzia 15.1.
bottom
Hry | Videá | Súbory | Tech | Fórum | Užívatelia | PC | Xbox 360 | PS3 | PSP | Wii | DS | Mobil | Obsah
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2018 SECTOR Online Entertainment   /   contact us on: sector@sector.sk