Asha Sharma hovorí, že multiplatformy a game pass nerástli podľa očakávaní, dodáva, že 80% biznisu tvorí konzola |
Nevieme však presne, čo myslí pod 80% biznisu. Čísla veľmi nesedia.
Microsoft pri veľkom resete XBOXu otvorene priznáva, že jeho posledné stratégie nenaplnili očakávania. CEO XBOXu Asha Sharma zamestnancom povedala, že firma v snahe o rast stavila na Game Pass, multiplatformové vydávanie hier a širšie portfólio obsahu. Tieto oblasti síce podľa nej vytvorili hodnotu, ale nerástli tempom, aké Microsoft očakával.
Konzola je stále jadrom XBOXu, vraj robí 80% biznisu
Fortune v interview píše, že nová stratégia sa má zamerať na XBOX konzolu, keďže tá predstavuje 80% biznisu divízie.
"Nový plán divízie sa sústreďuje na návrat pozornosti k vlajkovej konzole Xbox, ktorá predstavuje 80% biznisu, nasmerovanie rozpočtu na obsah do oblastí s vysokým rastom, ako je hra Minecraft, a odlúčenie menších štúdií."
Táto formulácia okolo percent je však zvláštna a možno mierne bez kontextu, keďže to neobjasnili. Ak by išlo o celý herný biznis Microsoftu vrátane Activision Blizzard, mobilného Kingu a Minecraftu, číslo je nereálne ako v tržbách, tak ziskoch. Skôr môže ísť o nejakú užšiu oblasť okolo hardvéru, prípadne o Xbox ekosystém, kde Store na konzole môže robiť 80% a 20% Store na PC, ale aj tak je to zvláštne.
Je to možno cielene neobjasnené, keďže Sharma sa chce teraz viac orientovať na konzoly a chcela ju vyzdvihnúť.
Game Pass nedosiahol ani polovicu plánovaného čísla predplatiteľov
Sharma oficiálne komentovala aj Game Pass, ktorý je podľa čísiel pod očakávaniami. Už dlhšie vieme, že Microsoft mal prehnané plány s Game Passom a chcel dosiahnuť aj cez sto miliónov hráčov, ale postupne narazil na strop v oveľa nižšej oblasti. Presnejšie v roku 2026 sa chcel dostať približne na 77 miliónov predplatiteľov. Aktuálne neoficiálne reporty hovoria približne o 30 miliónoch predplatiteľov, čo nemusí byť presné číslo ale je to nižšie ako posledné oficiálne zverejnené číslo 34 miliónov. Ale nedivili by sme sa, ak by teraz bolo menej, keďže minuloročné zdraženie určite spravilo svoje a síce teraz po aktuálnom zlacnení už naberajú predplatiteľov späť, nemuselo sa to dostať naspäť.
Game Pass tak síce pomohol rozšíriť ekosystém XBOXu a priniesol hráčom veľkú hodnotu, ale Microsoft mal odvážnejšie plány.
Multiplatformy nepriniesli očakávaný rast
Podobne je to aj s multiplatformovou stratégiou. Microsoft začal prinášať vlastné hry aj na konkurenčné platformy, čím sa snažil rozšíriť dosah svojho obsahu a získať nové zdroje príjmov. Sharma však hovorí, že tieto stávky síce vytvorili hodnotu, ale nerástli tak rýchlo, ako firma očakávala.
Zároveň vydávanie hlavne na PS5 oslabilo ich vlastný hardvérový ekosystém.
XBOX sa rozrástol do príliš veľa smerov
Sharma zároveň priznala, že XBOX sa pri hľadaní rastu rozbehol do príliš veľa oblastí naraz. Firma stavila na predplatné, multiplatformu, cloud, väčšie portfólio obsahu aj expanziu štúdií, no pritom podľa nej stratila dostatočné sústredenie na hlavný biznis.
Podľa jej slov je najlepším ukazovateľom stratégie to, kam firma dáva svoje zdroje. A práve tam XBOX zlyhal, keďže sa rozdelil medzi príliš veľa projektov, štúdií a smerov. Výsledkom je značka s obrovským obsahovým portfóliom, ale bez dostatočne zdravého jadra.
Rastúce náklady a slabší hardvér
Sharma hovorí aj o rastúcich cenách komponentov, príliš veľkom štúdiovom systéme, nedostatočnom financovaní vlastných najväčších značiek a priveľkej závislosti od externých dodávateľov. Podľa nej by zdravý XBOX dokázal ustáť aj hardvérovú krízu, ale pri súčasnom stave firmy tieto problémy len urýchlili potrebné zmeny. Rastúce ceny komponentov pritom môžu ďalej komplikovať výrobu konzol, marže aj budúce plánovanie hardvéru.
Menej vrstiev, viac kontroly
Microsoft zároveň prechádza z decentralizovaného modelu štúdií na centralizovanejšie riadenie. Cieľom je znížiť počet manažérskych vrstiev, lepšie kontrolovať náklady a sústrediť investície na oblasti s vyšším rastovým potenciálom.
To znamená viac pozornosti pre veľké značky ako Minecraft, väčšiu disciplínu pri financovaní projektov a menej priestoru pre menšie alebo experimentálne tímy. XBOX sa tak po rokoch expanzie presúva do fázy tvrdého triedenia, kde sa bude rozhodovať podľa komerčného potenciálu a dlhodobej návratnosti.
Inak povedané, XBOX sa po rokoch expanzie vracia k základom. Firma zistila, že nestačí byť všade, mať veľa štúdií a tlačiť predplatné.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- DOJMY: DOOM: The Dark Ages - Revelations 32
- Používatelia zisťujú, že Sony zmaže neaktívne PSN konto po troch rokoch a to aj s 222
- Sony končí s fyzickými hrami a internet reaguje: fastfoody aj komici si z toho rob 138
- Sony od roku 2028 skončí s fyzickými diskami pre PlayStation konzoly 338
- Čakáte na GTA VI? Tieto hry v otvorených svetoch si môžete zahrať pred návratom do 52
- PS6 a nový Xbox takmer určite nebudú mať diskové mechaniky 167
- Sony malo kedysi v príprave PlayStation 1 skrytý priamo v DualShocku 10
- Intel vraj zvažuje návrat starších procesorov, oživiť by mohol generácie až od Com 43
- Steam Machine hlási prvý „redline of death“ prípad, po 20 minútach malo zlyhať GP 90
- GOG reaguje na koniec PlayStation diskov: pripomína, že digitálne hry často nie sú 46 zobraziť viac článkov >













