PRIHLÁS

HALO REACH - INTERVIEW

HALO REACH - INTERVIEW

Posledná spoveď Bungie pred koncom jednej série

Interview

V mníchovskom klube Neuram, kde prebehla prezentácia Halo Reach, sa nehrala iba posledná kapitola v sérii od Bungie, ale k dispozícii bola aj dvojica vývojárov Brian Jarrard a Niel Sankey, ktorí ostro sledovali dianie počas hrania Firefight a medzitým odpovedala na zvedavé otázky novinárov.

Bungie sa nachádza na hrane, ukončuje svoje pôsobenie v univerze, ktoré vybudovalo a zároveň začína budovať nové. A tu prišla dilema, venovať sa jednej alebo druhej téme? Aj napriek štedrému priestoru nebolo možné položiť všetky otázky, čo je paradox, pretože obyčajne stačí na všetko, čo chcete vedieť, akademická štvrťhodinka. Nám nestačila.

Spáchali sme najdlhší rozhovor v histórii, Brian Jarrard bol tak úprimný, že nám prezradil ako drasticky prebehli rokovania s budúcimi partnermi, aké silné slovo má Bungie v hernom odvetví, že Halo by nebolo také haló bez Xboxu, ale aj o svetlej budúcnosti a novinkách predstavených v Halo Reach.

V čase nášho rozhovoru (mimochodom posledného v daný deň) vyzeral Jarrard mimoriadne čerstvo, nad otázkou, ako zvláda jet lag, keď pred dvoma dňami bol na ComicCone, len mávol rukou „na všetko sú dnes tabletky".

Čistých 18 minút v spoločnosti community manažéra, bez prestávok, bez reklám. Jarrard, ja a diktafón.

Hneď na začiatok sa nám predstavte, aká je vaša úloha v Bungie?

Moje meno je Brian Jarrard a starám sa komunitu. V Bungie som približne 8 rokov.

Čisto hypoteticky, čo by sa stalo, keby Halo vyšlo pre PC a Mac ako bolo pôvodne zamýšľané? Myslíte, že by to bol takisto tak veľký hit?

To je dobrá otázka! Nie som si celkom istý. Nikdy sme nedúfali v to, že séria Halo bude tak veľká ako je tomu teraz. Dosiahli sme to kombináciou vynikajúcej hry a sveta, v ktorom hráči chceli tráviť čas. Určite to má niečo dočinenia s tým, že sa dostala do pozornosti širokej verejnosti, pretože bola spájaná s launchom nového herného systému.

A keby vyšla pre PC a Mac? Myslím, že by to bola takisto vynikajúca hra, ale nepodarilo by sa jej preraziť, ako sa jej to podarilo. V danej dobe neboli PC a Mac tak mainstreamové ako vtedy Xbox. A Halo určite z toho ťažilo.

Ktoré elementy robia z FPS výnimočnú strieľačku?

Zaujímavé otázky kladieš. Jedna z prvých vecí, ktorá musí byť kľúčovou a zásadnou, je ovládacia schéma pre hráča. Vaša hra žije a zomiera na základe toho, ako pôsobí, ako reaguje. Hráči sa musia cítiť mocní a musia mať kontrolu nad tým, čo sa deje na obrazovke. To je jedna z vecí, ktorú Bungie urobilo pred desiatimi rokmi a dokázalo, že je to možné spraviť aj pomocou dvoch analógov, čím sa definoval feeling Halo. Aj v dnešnej dobe, ponúkajú hry podobnú ovládaciu schému ako Halo.

Mne osobne musí hra sadnúť, musí sa hrať čisto a precízne. A mimo toho? Neuškodí, ak má zaujímavý príbeh, zaujímavý vizuál, zábavnú hernú dynamiku. Všetko však začína a končí, ak jednoducho hra nesedí.

Existuje veľa hier, ktoré vyzerajú úžasné, majú zaujímavú premisu, ale jednoducho neprebehne medzi ňou a vami iskra, nie je to ono.

Ktoré sú vaše najobľúbenejšie FPSky?

(Nádych na odpoveď)

A žiadne Halo!

Musím povedať Halo, som zaujatý. Doteraz som najviac hral hry z tejto série. Ale ak by som mal vybrať hru pred Halo, tak asi Half-Life, pretože ponúkala výbornú hrateľnosť, ale dokázala do FPS žánru vniesť aj príbeh. Je jednoducho úžasná, všetci v Bungie sme fanúšikmi Valve.

Halo Reach je prequelom k trilógii Master Chief, akú veľkú slobodu ste mali pri vytváraní a dizajnovaní monštier, zbraní, sveta?

To je práve tá dobra vec na vývoji prequelu. Ak by sme spravili Halo 4, o ktorom sme sa interne bavili, museli by sme si zaťažiť plecia a pokračovať v tom, čo sme začali.

Možnosť vyrozprávať niečo úplne nové, ako prequel v samostatnom príbehu, nám dalo oveľa viac flexibility. Bolo však nevyhnutné nájsť zlatú strednú cestu, ako napríklad použitie takej útočnej pušky, ktorá je ikonou od Halo Combat Evolved.

Tak sme ju vzali, výtvarný tím ju redizajnoval, aby vyzerala a pôsobila drsnejšie, no zachovala si ducha predchodcu. Medzi novým a starým je veľmi tenká čiara. Dizajnéri aj výtvarníci mali oveľa viac kreatívnej slobody, zároveň nepopustili uzdu fantázii tak, aby výtvory nezapadali do univerza Halo.

Ľudia sa nás stále pýtajú: „Ako je možné, že pred Master Chiefom a pred Halom mali Spartani veci, ktoré nik iný nemal?" Planéta Reach bola domovom programu Spartan, domovom bojovníkov a celého výskumu, no nakoniec bola celá zničená. V ten deň prišiel svet o mnoho prototypov. Často žartujeme na túto tému, ako zostať verný, ale pritom vymýšľať nové veci, ktoré nik nevidel.

Nové schopnosti oblekov sú veľká vec, môžete nám ich v rýchlosti priblížiť?

Ide o evolúciu výbavy z Halo 3, kde ste nachádzali predmety – power-upy, ktoré ste v správnu chvíľu použili, alebo ich ušetrili, pretože ste sa báli, že ich už nezískate a potom než ste ich stihli použiť, hra skončila.

Páčilo sa nám, ako dokáže výbava zmeniť tempo a ako dynamicky ovplyvňuje boj, ale potrebovali sme sa zbaviť neistoty a strachu z otázok, ako použijem power-up, kedy ho použijem, mám si ho ušetriť, čo vôbec robí. Schopnosti brnenia sa stali prirodzeným rozšírením power-upov, ale zostávajú verné filozofii Halo, pretože naraz máte iba jeden podobne ako zbraň, ktorú si vyberáte, zároveň však umožňujú hráčom používať ich opakovane.

Pre mňa osobne je dnes už veľmi ťažké hrať Halo bez nich, pretože sú integrálnou súčasťou Sandboxu (= Bungie takto nazýva všetko, čo súvisí nejakým spôsobom s bojom, pozn. Junker)

Ukázali ste systém odmien, keď si kúpim helmu alebo inú časť brnenia, pôjde iba o kozmetické vylepšenie, alebo sa zlepší niektorá z vlastnosti obleku?

Bolo pre nás mimoriadne dôležité, aby išlo o čisto kozmetické zmeny. Iné hry sú postavené na iných filozofiách a iných herných štýloch. V Halo je dôležité, že sú všetci seberovní. Sme pevne presvedčení, že ak do našej hry vstúpia zdatní hráči, zvíťazí ten lepší, nie preto, že sa mu podarilo odomknúť tú „super vec", ktorú vy nemáte. V našom prípade by to pokazilo celú hru.

Upravili ste Forge tak, aby vyhovoval sadou nástrojov hráčom a tým uľahčil aj vytváranie nového obsahu. Čo ste všetko pomenili?

Môžem o nových nástrojoch hovoriť len v krátkosti, pretože ich je tak veľa a sú tak rozsiahle, že ani ja si niektoré nepamätám.

Forge vychádza z minulosti, keď sme pred tromi rokmi videli, čo všetko dokázali hráči pomocou neho vybudovať a ako posúvali jeho hranice tam, o ktorých sme ani nevedeli, že to bude možné.

Z tých základných funkcií editora je to napríklad manipulácia s objektom. Každý jeden môžete fixne umiestniť v priestore, zostane jednoducho tam, kde ho necháte. V Halo 3, ak ste chceli, aby visela plošinka vo vzduchu, museli ste ju podoprieť najskôr kopcom krabíc a potom ich zmazať. Forge sme dávnejšie popísali, ako domček z karát. Je krehký a delikátny, ak vezmete nesprávnu časť, všetko čo ste vytvorili, sa zrúti.

Ďalšou cool vecou, ktorú spravili fanúšikovia v Halo 3, bolo, že našli spôsoby vytvárania objektov, ktoré sa medzi sebou prelínajú, v komunite tomu hovoria geo-merging, spojením dvoch objektov vytvoríte jeden nový. V Reach môžete každú jednu časť spojiť s inou, alebo s ňou prechádzať cez geometriu levelu alebo iný objekt ako keby boli priesvitné. Môžete vziať čokoľvek, spájať to dohramdy a vytvoriť tak niečo zaujímavé.

No a potom sú tu jasné a jednoduché vylepšenia. Neviem, či si konkrétne pracoval s Halo 3 Forge (krútim hlavou na znak nesúhlasu), ak si chcel vybudovať rovnú stenu, bolo veľmi obtiažne postaviť všetky časti do súvislého radu. Teraz môžeš vziať každý kúsok a automaticky ho prilepiť pod rôznym uhlom o akýkoľvek objekt. No a potom môžeš jeho pozíciu ešte jemne doladiť.

Snažili sme sa Forge spraviť precíznejší a umožniť ľuďom vytvárať oveľa komplexnejšie mapy, oveľa väčšie, aké sme videli v Halo3.

Čo sa stane, keď príde dátum vydania a Reach bude na pultoch. Budete naďalej podporovať hru po launchi, alebo keď ju dokončíte, tak ste s Halo sériou skončili a presúvate sa ďalej?

Určte ju plánujeme podporovať aj po vydaní. Komunita je pre nás mimoriadne dôležitá. Môžem už teraz povedať, že sa chystá nový obsah do budúcnosti. Budeme mať špeciálne jeden tím ľudí, ktorý sa o Reach a našu komunitu bude starať naďalej, zvyšok sa presunie na nové projekty.

Po nejakú dobu budeme hru podporovať na takej úrovni, na akú sú fanúšikovia zvyknutí, príde však doba, keď dôjde k presunu tejto podpory na tímy v Microsofte. Ešte stále pracujeme na tom, ako k tomu dôjde.

Aký je váš vzťah s 343 Industries?

Nepracujeme spolu. Keďže sme načali a hovoríme o budúcnosti Reach, oba tímy sa budú snažiť, aby hra a komunita netrpeli. Sme dva rôzne tímy, my nevieme, na čom pracujú oni, oni nevedia, aká bude naša ďalšia hra, máme však spoločný záujem na tom, aby fanúšikovia mali úžasný herný zážitok s Halo.

Koniec Reach je jasný ako facka, plánovali ste opustiť sériu takto štýlovo, s obrovskou explóziou?

(Smiech) Je to zvláštne. Nikdy som neuvažoval nad tým, že eventuálne skončíme tým, že vyhodíme planétu do vzduchu. Zaujímavé je na tom pre mňa to, že ukončíme náš vzťah so sériou, uzatvoríme kruh a vrátime sa na jej začiatok. Koniec Reach vás zavedie k začiatku Halo: Combat Evolved. Pre nás je úžasné, že všetko stmelíme dokopy.

Je to kruh života.

Alebo ako niekto povedal, halo (kresliac vo vzduchu kruh ukázovákmi oboch rúk).

Reach je vašou poslednou hrou zo série Halo, ako sa vyrovnávate s najhardcorovejšími fanúšikmi. Je každý spokojný, že ste sa rozhodli ísť inou cestou?

Bezprostredná reakcia väčšiny bola nahnevaná, nevedia si predstaviť svet Halo bez toho, kto ho stvoril a nevedia si predstaviť, že my nebudeme robiť ďalšie Halo. Chceme, aby ľudia vedeli, že nás posledná Halo hra inšpirovala a motivovala tak, že bude aj najlepšia. Bude taká, na ktorú budeme môcť byť hrdí.

Reach určite uspokojí hlad po Halo na dlhú dobu. Fanúšikovia by sa nemali obávať, ešte stále sme ten istý tím, ktorý vytvoril Halo, a stále plánujeme robiť úžasné veci v budúcnosti.

Je to šťastná budúcnosť, keď ste podpísali 10-ročný kontrakt s Activisionom?

Určite bude, asi ťažko by sme potom podpísali takú zmluvu, keby nebolo v našom záujme a byť všetko čo chceme byť. Pre nás je dôležité, že budeme vlastníkmi nášho nového sveta, že budeme vlastniť IP (= Intellectual Property, duševné vlastníctvo, pozn. Junker), že stále budeme nezávislou spoločnosťou, že budeme mať stále kreatívnu slobodu. Máme toľko prostriedkov a toľko kreatívy ako nikdy v celej histórii štúdia.

V spojení s väčším a oveľa talentovanejším tímom máme šancu urobiť oveľa väčšie veci ako predtým.

Aké je to pracovať na niečom, na čom ste pravdepodobne chceli pracovať celý
život?

Stále máme radi Halo, Bungie tvorí mix novej a starej krvi. Keď som prišiel do štúdia, začínalo sa s Halo 2 a keď vyšlo, Bungie malo približne 60 zamestnancov. Teraz je to 180. Čiže väčšina nášho tímu robila iba na jednej Halo hre. Väčšina nie je unavená sériou ani nie je vyhorená kreatívne, oni prišli do Bungie kvôli Halo. A my budeme mať vždy špeciálne miesto pre Halo.

Bez ohľadu na to, pre nás je vzrušujúce to, že čelíme novej výzve. Môžeme to zopakovať a vytvoriť novú sériu a nové univerzum, ktoré pohltí hráčov? Sme motivovaní takýmito výzvami a čo je najlepšie, že čokoľvek spravíme, budeme to vlastniť. Robíme to pre nás, nerobíme hru pre niekoho iného.

Je pre Bungie dôležitejšie vlastniť značku alebo zostať nezávislý?

Zostať nezávislý. Pred pár rokmi sme sa odtrhli od Microsoftu a aký je zmysel nezávislého štúdia, ak bude robiť hry pre niekoho iného? Tieto dve veci idú ruka v ruke, nerobíme licencované produkty. Halo bolo pre nás iné, pretože sme ho vytvorili a potom sme s Microsoftom pracovali na ňom. Čím viac sme sa stávali nezávislejšími, tým viac sme mali viac a viac príležitostí vydať sa iným smerom.

Môžete predstaviť váš nový projekt?

Počiatky siahajú ďaleko do minulosti. Zakladateľ Jason Jones je tu od začiatku a spolu s jadrom tímu stáli u vzniku Halo, Marathon a Myth. Títo ľudia sú stále súčasťou nášho štúdia a na položení základov nového univerza pracovali veľmi tvrdo. Pristupovali sme k nemu podobne ako pri Myth, Marathon alebo Halo.

Bungie začína vybudovaním zaujímavých herných univerz, svetov, lokalít, postáv a konfliktov. A potom začneme v týchto svetoch rozprávať príbehy a zasadíme sem hry. Takto k tomu budeme pristupovať nasledujúcich 10 rokov.

Pôjde o nové akčné univerzum. Už máme stanovené základy typy herných základov a príbehov, ktoré predvedieme v najbližšej dekáde.

Myslíte, že keby ste sa nevydali smerom k novému projektu, ovplyvnilo by to nejakým spôsobom kreatívu vo vnútri štúdia?

Nerozmýšľali sme takto o tom, nemôžete spochybňovať vaše rozhodnutia. Po dlhé roky sa riadime filozofiou, že vytvárame hry, ktoré chceme hrať v prvom rade my. S Halo sme prišli pretože, ľudia v tíme boli veľkí sci-fi fanúšikovia a chceli hrať hru vo veľkom svete, s pestrými postavami, vozidlami a zaujímavým bojom, ale v tej dobe taká nebola, tak sa ju rozhodli sami spraviť. Takto chceme pristupovať k novému projektu.

Veríme v našu históriu, poslanie, dedičstvo, kreativitu, talent a zapálenosť, že vytvoríme niečo také, čo si užije rovnako zvyšok sveta rovnako ako my.

Ste spokojní s tým, čo ste spravili so sériou Halo, nebude vám ľúto, že niekedy v budúcnosti vám bude chýbať?

Ale samozrejme. Ešte sme s ňou neskočili, pretože hra ešte nevyšla a väčšina členov ešte nie je pridelená k novému projektu. V priebehu dvoch mesiacov to na nás doľahne, "skončili sme, už sa k tomuto svetu nevrátime". Bude to v istom slova zmysle smutné, ale na druhej strane budeme pyšní, že Halo Reach je najlepšia naša hra, že sa môžeme za ňu postaviť a uspokojiť ňou fanúšikov, no a potom, že začíname odznovu a pokúsime sa to zopakovať.

E3 a ComicCon sú za nami, TGS a GC pred nami, čo si myslíte o tom cirkuse menom motion gaming a 3D?

Ako hráči a fanúšikovia moderných technológií ich sledujeme z diaľky a čakáme, kam sa budú obe uberať. Bez ohľadu nato, ktorú skupinu hráčov zasiahnu, myslím, že v budúcnosti bude oveľa viac spôsobov ako ľudia prídu do kontaktu s vecami v hernom odvetví. Stačí sa pozrieť na to, čo sme spravili na webových stránkach, s animovaným seriálom, knihami. Herný zážitok už nebude tak izolovaný, bude väčší a pribudnú ďalšie príležitosti ako ho prežiť.

Ako som už povedal, budeme čakať a uvidíme. Rozhodovať bude softvér, ľudia musia robiť hry, ktoré budú posúvať hranice technológií.

Nepamätám si kde, ale niekde som čítal, že Reach bude podporovať Kinect. Je to pravda?

Od ohlásenia Natalu sme sa snažili komunikovať, že nemá priestor v Reach. Nehodí sa pre tento štýl hry. Reach bol už dva roky vo vývoji, keď bol Natal ohlásený, nedával zmysel.

Možno v budúcnosti pre iný projekt, kto vie. Ale v Reach nie je miesto pre Kinect, žiadna podpora ani formou DLC. Nie je to ani technicky možné.

Patríte medzi pár posledných veľkých nezávislých štúdií, aké veľké slovo máte počas rokovaní s Microsoftom a teraz s Activision? Môžete povedať „Nie, nebudeme to robiť"?

Je to tak, môžeme. Strávili sme rok hľadaním ideálneho partnera. Dokonca aj Activision povedal, že existuje iba niekoľko developerov na celom svete, ktorí môžu prísť na rokovanie a povedať: „Toto je naša hra, chceme od začiatku vlastniť IP, chceme mať kompletnú slobodu pri jej vytváraní a chceme byť nezávislí." Toto si nemôže dovoliť povedať každý.

Sme nesmierne vďační za úspechy, ktoré sme dosiahli. A sme nesmierne vďační fanúšikom, bez podpory ktorých by sme tu vôbec neboli.

Ak by ste postavili do jedného rohu Master Chiefa a do druhého Marcusa Fenixa, kto by komu nakopal zadok?

(Smiech) Master Chief. Musím povedať Master Chief, kto iný?

Ďakujem za rozhovor.  


napísal spacejunker 5.8.2010
Páči sa mi!
HALO REACH - INTERVIEW


Xbox 360

Vývoj: Microsoft / Microsoft / Bungie
Štýl: Akcia
Dátum vydania: 3. december 2019
 4.12. 2019 (PC)
+ SLEDOVAŤ HRU

Mám

Čakám

Prešiel

Hrávam

Zoznam
SÚVISIACE ČLÁNKY:
Prosím prihláste sa pre možnosť pridania komentáru.
Môžete sa prihlásiť cez Sector konto, alebo Facebook.
SECTOR MAGAZÍN

pdf

Sector magazín #125


SOCIÁLNE SIETE
NOVÉ FÓRA
| Zx spectrum next (2)
Zajtra to vypukne... kupujte, zdielajte, kde sa le...
| Metro exodus gold - cracknutá ... (13)
Prosím Vás, chcel by som sa opýtať, má niekto z Vá...
| Ps4 pomalý download (4)
Vie mi niekto poradiť prečo mi sťahuje 7GB zložku ...
| Bright dot na obrazovke (8)
Caute mam presne tento problem na notebooku ( htt...
| Hry na konzoly (8)
Ja mám svoju PS4 Pro primárne na exkluzivity, ale ...
KOMENTÁRE
vaše novinky zo sveta zábavy
sector logo
network
Ochrana súkromia | Reklama | Kontakt
ISSN 1336-7285. Všetky práva vyhradené. (c) 2020 SECTOR Online Entertainment / sector@sector.sk