Budúcnosť antialiasingu |
Digital Foundry sa pozrelo na postupný prechod z MSAA antialiasingu na nové typy vyhladzovaní.
Digital Foundry sa pozrelo na postupný prechod z klasického MSAA antialiasingu na nové typy vyhladzovaní. Pôvodný MSAA je totiž náročný na pamäť aj prenos dát, s čím hlavne konzoly majú v poslednej dobe problémy a k tomu ešte väčší problém je, že MSAA nie je kompatibilný s deffered renderingom, ktorý používa napríklad Unreal Engine 3. Tento problém síce DX10 a DX11 odstraňuje, ale stále je tam otázka výkonu a spätnej kompatibility, takže autori aj na PC postupne skúšajú a implementujú nové typy vyhladzovania hrán. Nové vyhladzovania sa snažia napodobiť MSAA, sú síce menej dokonalé, ale za to výrazne rýchlejšie.
Prakticky ide o dva typy nových vyhladzovaní - MLAA a FXAA (neráta sa čisté rozblurovanie obrazu), kde má každá svoje silné a slabšie stránky. Oba spracuvávajú až finálny 2D obraz a teda nevyhladené miesta len hľadajú pomocou algoritmov. Znamená to že sa môžu seknúť a zapracovať aj na miestach, kde to nie je potrebné a kde obraz zhoršia alebo na niektorých miestach obraz nevyhladia.
Sony metóda MLAA je populárna na PS3, kde sa o ňu stará niektoré zo SPU, medzičasom už však bola preportovaná, funguje aj na PC a Xbox360, kde jej funkciu preberá priamo grafická karta. Metóda si však žiada dosť systémoch prostriedkov, keďže porovnáva nadefinované patterny a podľa nich sa rozhoduje, čo vyhladí, ak nájde požadovaný pattern, výsledok je veľmi dobrý, ak však nenájde, alebo nájde len každý druhý frejm, môže spôsobovať pixelové zrnenie.
Iná menej náročná metóda je FXAA, ktorá využíva heuristický blur filter a práve naopak je viac vhodná na zrnitejšie obrazy. FXAA sa môže podľa záťaže škálovať a dá sa nastaviť na "console" alebo "quality" možnosti, kde quality je určené pre PC a výsledný obraz je ostrejší, samozrejme, aj náročnejší na GPU. Pri konzolovom nastavení je výsledok variabilný, kde si filter vytvorí čo najlepší obraz za presne určený čas. FXAA dokáže antialiasovať aj subpixel elementy a nevytvára pixelové artefakty ako MLAA. V porovnaní FXAA a MLAA na Xboxe je FXAA rýchlejšie a trvá 1ms, MLAA 2.3ms, na druhej strane pri console nastavení nemusí byť výsledok taký kvalitný ako MLAA.
Pri aktuálnom 720p alebo nižšom rozlíšení pri konzolách stále tieto postprocesing zarovnávania vidieť, či už absenciou niektorých vyhladených hrách, zrnením alebo práve rozmazaním niektorých oblastí, no pri budúcej generácii konzol v 1080p už budú vyzerať oveľa lepšie.
Obrázky a videá jednotlivých antialiasingov si môžete pozrieť na Digital Foundry.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Alza spustila Black Friday zľavy 109
- Grand Theft Auto VI sa zase odkladá! 200
- Rusko nedokáže vyrobiť plánovaný Baikal-M procesor, ruší plány 109
- Pozor na čínske produkty - robotický vysavač posielal domov údaje, no keď ich maji 67
- Zaklínač na Netflixe stráca divákov 93
- RECENZIA: ARC Raiders 68
- GTA VI má už dokončený obsah, už sa len doťahuje 93
- Xpeng Iron je doteraz najhumanoidnejší robot 44
- Predator Badlands končí v recenziách prekvapivo dobre 67
- Aký herný PC desktop kúpiť na jeseň 2025? Za 1000, 1200, 1400 alebo 2000 eur? 37 zobraziť viac článkov >














