Vývojár: Nie sme leniví, ale vydať online hru bez chýb je dnes naozaj veľmi ťažké |
Felix Sanchez obhajuje prácu vývojárov na online projektoch, ktoré si v posledných rokoch odnášajú vlnu kritiky za pokazené launche.
Uvedenie nových online hier je už niekoľko rokov vo všeobecnosti plné problémov. V podstate ide o situáciu bez výnimiek, ktoré sa datujú najmä od roku 2012, ktorý je spojený s neslávnou chybou 34. Tá zablokovala hráčov Diabla 3 na niekoľko dní. Bývalý manažér vývoja z BioWare, Felix Sanchez, sa vyjadril k súčasnej domnienke, že vývojári sú len leniví.
K tomu zdôraznil, že neexistuje žiadna skutočná náhrada za živé testy. Aj keď by podľa neho bolo krásne vydať hru bez chyby, je to naozaj ťažké. Dokonca aj tie najlepšie prípady stále obsahujú chyby, ktoré ich vedia vážne ochromiť:
„Sme naozaj poslednými ľuďmi, ktorí chcú vidieť spustený server a o 2 hodiny na to sledovať situáciu, v ktorej sa naň ľudia nemôžu prihlásiť. Zaručujem vám, že ak vývojári prinesú server pre betu a ten nefunguje správne, nie je to ich chyba. Často sme svedkami nadávok, že vývojári sú leniví, aby server poriadne vyladili a predišli chybám. Je to úplne mylná predstava a nespravodlivé obvinenie.
Práca vývojárov v hre určite nechýba. Je uvedená do prevádzky, ale skutočným problémom je to, ako reagovať na problémy a komunikovať s hráčmi, keď sa niečo deje. Je to nedokonalá veda. Každý launch hry je iný. Dokonca, aj keď ide o dve hry na Unity alebo dve hry rovnakého žánru. Aj keď je žáner rovnaký, proces je iný.
Nemôžete veci plánovať naživo, za pochodu. Je to skrátka nemožné. Neexistuje žiadna adekvátna náhrada za živé testovanie. Videl som každú testovaciu metódu, ale neexistuje žiadna živá simulácia. Skutočne rád by som videl vydanie online hry bez chýb. Ale každý tím vám povie, že je to veľmi ťažké. To je jednoducho tak. Zoznam vecí, ktoré je potrebné opraviť, sa stále mení. Musíte pochopiť, že pokiaľ ide o chyby, existujú chyby, ktoré sú potenciálne dodávané s hrou a chyby, ktoré sú objavené až po vydaní.
Veci musíte rýchlo spracovať a niektoré opravy uprednostniť. Je to proces triedenia. Šťastnejšie launche sú tie, ktoré majú chyby nepredstavujúce veľké obmedzenia pre hráčov.”
Riaditeľom Live služieb v Massive, vyvíjajúcom Divison 2 dodáva, že dnes už nie je problém vďaka cloud serverom zaistiť veľa procesorového času pre launch, ale stále to nie je komplexné riešenie keďže milióny používateľov naraz sa môžu odraziť inde a zabrzdiť niečo iné. Moderné hry sú veľmi komplexné a zložité. Hocičo sa môže pokaziť môže sa stať memory leak, malá chyba v kóde, alebo lag, ktorý sa dovtedy neprejavil.
Nakoniec pri online hrách podobné úvodné problémy aj čakáme.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- Phil Spencer a Sarah Bond odchádzajú z Xboxu, nová šéfka Asha Sharma prichádza z A 274
- RECENZIA: God of War: Sons of Sparta 24
- Nová šéfka Xboxu už reaguje na fanúšikov, hovorí, že ich počúva 101
- Oxfordský profesor varuje: AI môže skončiť ako Hindenburg, miliardy dolárov v ohro 38
- Unreal Tournament 2004 je späť a zadarmo, fanúšikovia vydali prvý patch po viac ak 22
- Pamäťová kríza môže položiť výrobcov elektroniky, varuje šéf Phisonu 59
- Sony zatvára Bluepoint Games 102
- God of War Trilogy Remake prinesie nový bojový systém 75
- DDR5 pamäte v Európe mierne zlacneli 28
- Witcher 1 mal upravený koniec príbehu, bez vedomia scenáristov 30 zobraziť viac článkov >












