Sean Murray vysvetľuje, prečo je pre vývojárov Anthem a Fallout 76 lepšie byť teraz ticho a pracovať |
Režisér No Man's Sky má s pokazeným vydaním hry bohaté skúsenosti. Teraz odkazuje kolegom, že ich činy sú dôležitejšie než slová.
Sean Murray, zakladateľ Hello Games, je známy najmä vďaka práci na No Man's Sky. Hra nemala najlepší úvod a Murray je teda osoba, ktorá najlepšie vie, ako sa vysporiadať s hnevom hráčov. Hra vyšla v roku 2016 a zožala veľkú vlnu kritiky. Hráči sa totiž cítili podvedení kvôli tomu, že hra neobsahovala to, čo tvorcovia pred jej vydaním sľubovali.
Indie štúdio si od tej doby našlo cestu z tejto prekérnej situácie, keď hre dali dlhodobú podporu po vydaní, ktorá trvá vlastne doteraz. Autori pridali množstvo funkcií a významné dodatky, ktoré hru zmenili a znova prilákali hráčov, z ktorých sa napokon vykľula slušná fanúšikovská základňa.
Úspech možno pripisovať najmä No Man's Sky Next a podobne sa to očakáva aj u No Man's Sky Beyond, ktoré má prísť v nasledujúcich mesiacoch. Murray na Developing Conference vysvetlil, ako sa Hello Games podarilo zachrániť zdanlivo potápajúcu sa loď. Tvrdí, že sa zamerali skôr na post launch obsah, než aby sa dostávali ešte do väčších problémov kvôli ďalším sľubom:
„Strávili sme asi dva roky bez toho, aby sme hovorili s médiami. Tiež sme fungovali asi tri mesiace bez toho, aby sme niečo povedali komunite. Bolo to naozaj ťažké. Veľakrát som si sadol a napísal perfektný blogový príspevok, ktorý by vysvetlil všetko o vývoji hry a o pripravovanej road mape. Vedel som však, že by nebol dôveryhodný, pokiaľ ide o štádium, v ktorom sme sa momentálne nachádzali. Ľudia by tomu skrátka neverili.”
No Man's Sky bola hra, ktorá medzi prvými v posledných rokoch narazila na dno. Podobné prípady sme neskôr zaznamenali pri Fallout 76, Sea of Thieves a Anthem. Hrách, ktoré sa snažia udržať pozitívnu reputáciu po problémovom období vydania. S výhodou spätného pohľadu má Sean Murray rady pre štúdiá, ktoré stoja za zmienenými hrami a odkazuje im, že skutky hovoria hlasnejšie než slová:
„Od vydania našej hry tu bolo niekoľko ďalších, ktoré mali naozaj polarizujúci štart s explozívnym mixom hlasných ľudí, ktorý ich hrali, no mali problémy. Potom som videl Bethesdu, Microsoft a EA, ktoré sa snažili upokojiť hráčov tým, že s nimi komunikovali.
Či sa k nim prihovárali správne alebo nesprávne, pravda je taká, že to skrátka nefunguje. Vidíme to stále, keď sa veľký vydavateľ prihovára komunite a snaží sa vyriešiť problémy, no potom sa ešte viac zamotá a začne hovoriť viac a viac do vetra.”
Zaujímavé je, že komunita za Anthem sa stále viac rozčuluje nad tým, že BioWare s nimi dostatočne nekomunikuje a o budúcnosti hry vedia len málo. Murrayov komentár však naznačuje, že to môže byť najlepšia cesta, ktorá umožní štúdiám dostať sa k práci a riešiť problémy činmi, nie rečami. To všetko bez toho, aby sa rozptyľovali nad zachovaním si imidžu pred ľuďmi:
„Hovoria o funkciách a nových veciach, ktoré chcú do hry pridať v štádiu, kedy pre ľudí už nemá takú kredibilitu a neveria jej. Vaše skutky sú oveľa dôležitejšie než to, čo hovoríte.”
NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- TikToker schoval AirTag do tenisiek a dal ich Červenému Krížu, neskôr ich našiel v 43
- Severná Kórea má opäť svoj jediný Steam bod, tajomný hráč sa po absencii znovu vrá 43
- Brian O’Conner sa vráti do posledného Fast and Furious filmu 58
- Problémy s chladením PlayStation 5 konzoly sa zrejme rozširujú 81
- Asus omylom spojil RTX 50 a RX 9070 XT do jednej grafickej karty 17
- AI by vám odrezalo prívod kyslíku, aby zabránilo svojmu vypnutiu 35
- Cheater vo Fortnite dostal pokutu 175 000 dolárov a doživotný zákaz - Epic Games p 51
- Začal letný vypredaj na Steame 40
- Resident Evil: Requiem ukázal ďalšie detaily 63
- Call Of Duty: WWII je už v Game Passe 53 zobraziť viac článkov >