Šéf Tripwire hovorí, že práca na diaľku je jednou z príčin meškania hier a vysvetľuje aj prepúšťania |
John Gibson spája meškania hier a prepúšťania v hernom priemysle s home office a pandémiou nafúknutými mzdami.
Bývalý šéf Tripwire Interactive John Gibson v interview potvrdil, že práca na diaľku je jedným z dôvodov, prečo sa v posledných rokoch oneskorilo množstvo hier. Podľa neho síce home office pôsobí komfortne, no v praxi vedie k nižšej efektivite aj kreativite tímov. Poukazuje na to, že mnohé nápady v hernom vývoji vznikali neformálne priamo v kanceláriách, napríklad pri náhodných rozhovoroch medzi kolegami, čo sa pri vzdialenej práci stráca.
Ako príklad spomína vývoj hry Killing Floor 3, ktorý podľa jeho slov trval päť rokov. Gibson tento fakt spája práve s rozšírením remote work po pandémii COVID-19. Zároveň vysvetľuje, že pri novom projekte Gate Zero sa jadro tímu presúva späť do kancelárií v Georgii, aby sa urýchlil vývoj a zlepšila kvalita výslednej hry.
Konkrétne povedal:
"Herný priemysel čelil v rokoch 2023 a 2024 akémusi „videohernému apokalyptickému obdobiu“, keď sa po pandemickom boome začali veci rúcať. Hry často nedosahovali požadovanú kvalitu alebo ich vývoj trval výrazne dlhšie. Napríklad pokračovanie hry Killing Floor 2 vznikalo päť rokov. Domnievam sa, že jedným z dôvodov týchto oneskorení je práca na diaľku. Hoci práca z domu pôsobí príjemne, ľudia sú pri nej často menej efektívni a menej kreatívni. Niektoré z najlepších nápadov v hrách, na ktorých som pracoval, vznikli z náhodných stretnutí na chodbe. Dvaja ľudia mali rôzne časti dobrého nápadu, dali sa do reči na chodbe a spoločne vytvorili celý herný koncept. V rámci tejto akvizície sa preto kľúčový tím pracujúci na hre Gate Zero presúva do našich kancelárií v Georgii. Keď budú všetci spolu na jednom mieste, umožní to rýchlejšie iterácie a dokončenie hry. Toto obchodné rozhodnutie má viesť k zábavnejšej a pútavejšej hre pre hráčov.
Ďalším problémom boli počas pandémie neúmerne nafúknuté platy. Firmy s vysokými ziskami z obdobia COVID-19 preplácali talenty. Stávalo sa napríklad, že inžinier dostal ponuku na milión dolárov už za prvý rok. Takýto stav bol neudržateľný a mnohé z týchto firiem napokon pristúpili k masovým prepúšťaniam. V súčasnosti prebieha určitý reset, v rámci ktorého sa ľudia musia prispôsobiť férovým a dlhodobo udržateľným mzdovým očakávaniam."
Načal tak aj druhú tému, a to masové prepúšťania, ktoré sme videli v biznise v rokoch 2023 a 2024. Tie Gibson pripisuje neudržateľne nafúknutým platom počas pandémie, keď firmy s vysokými ziskami preplácali zamestnancov. Hovorí, že teraz sa len biznis vracia späť do starých koľají.
| NAJČÍTANEJŠIE ČLÁNKY TÝŽDŇA |
- RECENZIA: Resident Evil Requiem 218
- Prvý záber na God of War seriál 136
- Sony vraj uvažuje nad zmenou svojej stratégie vydávania titulov pre PC 141
- Aké hry vyjdú v marci? 34
- Ryan Hurst reagoval na prvý záber z God of War seriálu 32
- Resident Evil Requiem dostal recenzie 78
- Assassin’s Creed Hexe má byť jeden z najzaujímavejších projektov Ubisoftu 38
- Resident Evil Requiem sa rozbehlo na PC veľmi dobre 85
- Článok: Prečo GOG investuje do starých hier - a prečo sa k nim hráči stále vracajú 50
- Porovnanie kamier Galaxy S26 Ultra s iPhone 17 Pro Max a aj S25 Ultra 33 zobraziť viac článkov >












